Re: [新聞] Epic Games創始人炮轟Steam:30%抽成太高

作者: rwhung (畫一隻雞)   2017-08-27 21:01:18
※ 引述《seiko2023 (seiko)》之銘言:
: ※ 引述《wizardfizban (瘋法師)》之銘言:
: : Epic Games創始人炮轟Steam:30%抽成高到毫無道理
: : http://news.sina.com.tw/article/20170825/23607350.html
: :   在今年的科隆展遊戲開發者大會上,虛幻引擎公司Epic Games聯合創始人Tim Sweeny
: : 直接點名批評了Steam平台。他批評V社不應該抽取30%的分成,這個比例是在太高,不合
: : 理。他認為即便是8%的分成,Steam也能盈利。
: :   Tim Sweeny在現場以激烈的言辭痛批了遊戲數字營銷市場的不正之風,認為經營者對
: : 金錢過於貪婪:「遊戲的市場系統非常不合理,所有的應用商店(app store)都要從每
: : 筆交易中抽成30%。這很奇怪,因為Mastercard和Visa只收2%-5%就肯為你服務了。」
: :   接著Sweeny直接點名批評了Steam和GOG。根據Sweeney對兩者運營成本的估計,他認
: : 為高達30%的抽成高到毫無道理。Sweeny解釋說,「CDN(內容傳遞網路)的成本僅僅是你
: : 收入的1%。基於這一現實,很難理解應用商店會需要超過7%-8%的抽成。我認為在這種分
: : 成模式下仍然可以順利經營一家應用商店,並賺到不少利潤。所以說它們根本就沒發揮應
: : 有的功能。」
: : ====
: : 這說法其實蠻好笑的,竟然拿信用卡來比。
: : 人家信用卡是你在消費呀!
: : steam和GOG這種是人家幫你處理所有有關賣遊戲的事,幫你宣傳,幫你打廣告,幫你把遊
: : 戲送到用戶用上,還幫你維護和處理更新檔。
: : 他竟然認為就只是信用卡公司或是一間普通商店。
: : 說真的,嫌人家抽成抽太多,自己打廣告,自己弄通路,自己發賣呀!
: 其實30%真的很高
: 而且他不是收純利 是抽營業額的30%
: 這比政府抽稅還猛....
: 哪個國家可以抽公司"營業額"30%的??...
: 說30%不高的 應該是沒有自營過東西 算過成本
: 講甚麼廣告 宣傳等等很耗成本...
: 要知道當初紅極一時的開喜烏龍茶
: 後來會跟廠商鬧翻 廠商想拿回來自己做
: 是因為廣告公司要抽廣告費用的17~18%....
: 是"廣告費用"的17~18% 不是營業額唷...
: 連這樣的費用人家都嫌高了
: 30%根本是超級高好不好??
: 當然STEAM的服務有他的獨到之處
: 而且長久的經營讓他目前在遊戲平台還是有獨佔龍頭的地位
: 但抽趴的額度很高確實是不能否認的...
: 不然你會看到所有的遊戲都想放上STEAM
: 但事實上不是這樣......
你把問題反推回去,就會發現根本不是那回事
舉例來說,你的遊戲開發成本是 5000萬, 你預計要賣 10萬 套,
至少保證能回收成本,那麼你的訂價應該設多少?
假設實賣實收,你在一個不收費任何費用的平台
你的訂價應該是
5000 萬元 / 10 萬套 = 500 元
現在你改在一個要收取 30% 的平台賣遊戲(例如網路平台),那麼你應該賣多少?
繼續賣500元的話,你可以收回的金額為
500 元 × 10萬套 ×70% = 3500 萬元
這時候你就會賠本,所以你的訂價應該改為
5000 萬元 / (10 萬套 * 0.7) = 715元
同樣情況,如果你是在一個要收取 50% 的平台賣遊戲(例如 實體門市)
你的訂價就應該為
5000 萬元 / (10 萬套 * 0.5) = 1000元
假設你預估 實體門市銷售二成,網路平台銷售八成,(同樣10萬套下)
你可以採取前面的訂價策略,那麼你可以收回的金額為
2 萬套 × 1000 元 ×0.5 + 8 萬套 * 715 *0.7 = 5004萬
你想要採取實體及網路 同樣的價格,訂價就應該為
5000 萬元 / (2 萬套 * 0.5 + 8 萬套×0.7 ) = 758 元
共可收回 5002萬8千元
把問題放在 Steam 收 30%的抽成,到底算不算太貴,根本就把焦點放錯了地方
真正的問題在於,你遊戲的訂價策略到底正不正確,預估銷售量是否能達成
30%的抽成都已經是公訂價了,難道遊戲商會傻到把那30%,真當作銷售費用自行吸收嗎?
最終還是回重新計算利潤,那抽成還不是由消費者買單。
另外別忘了,就 Steam 平台銷售上的優勢(包括客戶群、遊戲管理、行銷手段等)
以及 遊戲商品 的成本及利潤特性,往往是能賣出高於預估的銷售量
有時候還能配合促銷手段,賣出更多的遊戲。
最到最終的問題,對於大多數的遊戲商而言,應該在乎的是被 Steam 抽的那30%到底
值不值得;如果覺得不值得,那麼有什麼替代方式可以取代 Steam
如果有一個銷售平台可以提供 相同於 Steam 的功能 及擁有同樣的銷售能力
又只想收 8%的抽成,大家一定很樂見這個平台的出現。
作者: yhchen2 (Sean)   2017-08-27 21:06:00
不好意思大作定價只有一個數字叫做60USD
作者: t77133562003 (我是一隻山羊)   2017-08-27 21:08:00
投多少成本 和預估回收多少 本來就要算了 成本爆掉還繼續投 又不是棒槌你要訂60 成本該投多少就該計劃了這串真的釣出不少可愛的人?
作者: gasbomb (虛空雷神獸)   2017-08-27 21:19:00
這年頭單純討論定價也沒什麼意義了 別忘了總價可以超越本體的DLC
作者: t77133562003 (我是一隻山羊)   2017-08-27 21:23:00
dlc也是訂價策略的一環 steam上 OST or 數位畫冊的購入 比其它平台活耀也是事實雖然他內建的steam音樂真的不是普通的難用
作者: jgj12321 (Creat yourself)   2017-08-27 21:34:00
Steam算做得很好了 至少沒有國籍問題XD貨幣也能用新臺幣 還是繼續支持好了且包含的遊戲比一堆C$手遊品質好的多
作者: x61s (x61series)   2017-08-27 22:26:00
這一篇很有趣 推原廠設市場最終定價(MSRP)必然要考慮通路毛利 通路層數但也覺得軟體與一般實體商品會有些差異估量算價的方式 接近已企業化的開發商遊戲前提案流程但某些眾籌遊戲的定價策略 可能反而要更複雜且包含轉進空間
作者: greg7575 (顧家)   2017-08-27 22:41:00
跟國小生算這個幹嘛。
作者: talan (---)   2017-08-27 22:58:00
60USD早就反應不夠用了 所以現在才那麼多DLC與SeasonPass都是一種變相漲價的手段
作者: kuninaka   2017-08-27 23:10:00
不夠用(X 賺不夠(O
作者: x61s (x61series)   2017-08-27 23:34:00
不夠用也好 賺不夠也好 最後遊戲能做得不失原意 貴點沒關係至少消費者可以不買 選擇性還在 但現實是 企業化的開發商循產銷人發財那套 通路毛利成為pm提案失敗的那根稻草雖然我覺得連30%毛利都讓不出來的提案 胎死腹中也算功德啦
作者: vs98and99 (藍天的入口)   2017-08-28 21:37:00
這篇正解 steam30%定價策略早就算入販賣金額
作者: hygen (海波)   2017-08-29 14:48:00
推結論,如果有平台同樣玩得到想玩的遊戲,又只收10%並且少收的錢都回饋給消費者,當然要跳槽阿

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