※ 引述《seiko2023 (seiko)》之銘言:
: 其實30%真的很高
: 而且他不是收純利 是抽營業額的30%
: 這比政府抽稅還猛....
: 哪個國家可以抽公司"營業額"30%的??...
: 說30%不高的 應該是沒有自營過東西 算過成本
: 講甚麼廣告 宣傳等等很耗成本...
: 要知道當初紅極一時的開喜烏龍茶
: 後來會跟廠商鬧翻 廠商想拿回來自己做
: 是因為廣告公司要抽廣告費用的17~18%....
: 是"廣告費用"的17~18% 不是營業額唷...
: 連這樣的費用人家都嫌高了
: 30%根本是超級高好不好??
: 當然STEAM的服務有他的獨到之處
: 而且長久的經營讓他目前在遊戲平台還是有獨佔龍頭的地位
: 但抽趴的額度很高確實是不能否認的...
: 不然你會看到所有的遊戲都想放上STEAM
: 但事實上不是這樣......
線上銷售平台就是會抽成,抽成比例就是你所謂的真的很高。以台灣銷售實
體商品的線上商城為例,博客來、PChome、雅虎都抽 20%-35% 不等,因產
品線不同、寄倉與否而異,而且 per agreement。我覺得這些公司都應該抓
起來重罰,獲利抽成居然敢比政府抽的稅還高。
PSN、Xbox 市集、老任 eShop 也照抽不誤,前者印象中不會比 Steam 抽得
少,但應該大同小異 (好像也是 per agreement?)。況且除前述三大主機商
外,實質上獨佔的軟體服務銷售平台並不多,名氣和規模較大的也只有
AppStore (因硬體生態環境封閉),Google Play、GoG、Origin 等平台其實
並非獨佔,但也是抽、都抽、都可以抽。所有平台都說好了一起刻薄一起抽
,一點也不佛心。
在 Steam 興起前的年代,獨立開發者光是忙壓片和談零售通路就耗掉了半
條命。不行銷的話就別想賺錢,所以還得跟發行商糾結,這一點在許多獨立
遊戲相關的紀錄片和報導中都提過了。Steam 的使用者人數和總銷售額逐年
創新高,遊戲上架數在五年間翻了七、八倍,難道開發者都是不懂算術的跟
風傻帽?
當然不是。不需另覓發行商、不需實體製作成本、不需通路抽成、不需購置
CDN 等基礎設施,就連數一數二燒錢的流量開銷都幫你包在公定價 30% 內
了 (請參見 Kerbal Space Program 的慘案,但出處已佚)。何況 Steam開
發的探索系統和同類遊戲推薦機制,讓開發者不需支付額外費用也能爭取曝
光機會,對玩家來說也是雙贏的事。
如果你是一名獨立開發者,一切鞠躬盡瘁、親力親為,一個月賣個 15 套遊
戲就心滿意足成就感爆表,那麼我當然同意,30% 抽成真的吸血不償命,夭
壽又不值,就像許多轉向小農經營的農民一樣。
但 Steam 涵蓋的客源量之大、客層之廣、平台整合性之好、後端系統之完
善 (雖仍有改善空間,但已是業界一流),只要付出同等的經營心血,同時
透過其他玩家社群免費推廣,說不定就能在這個平台上闖出一片天。在諸多
優勢和 30% 的獲利之間,開發者難道不會對此權衡利弊嗎?我想 Steam 這
幾年的蓬勃發展已經證明得很清楚了。
Epic Game 在遊戲產業內說得上是既得利益者了,又認了個騰訊老爸,可是
近幾年的遊戲實在普普通通。Paragon 抵死不上 Steam 卻登陸 WeGame (雖
說也在意料之內),估計這番幹話也只是把 Fortnite 一塊推上 WeGame 前
的幫腔陣仗吧。
如果還是對 Steam 的鴨霸行徑感到不滿,也可以透過增加他們的流量開銷
來實施消極抵制。只要玩家不斷下載遊戲又刪掉、刪掉又下載,像海棠小姐
的頭髮一樣拉啊拉的把遊戲從伺服器上拉下來,這樣重複個十來次,也算是
幫開發者討回沒從你身上賺到的 30% 和一個公道,只是這樣就沒機會玩遊
戲了。