[閒聊] 從遊戲看:機率也能是遊戲的主要樂趣嗎?

作者: fallench (FallenCH)   2017-08-22 21:46:20
大家好,我們是Gamelolgists團隊,我們在今年暑假突發奇想,想要以一個團隊之力去
挖掘並分享我們玩的遊戲延伸的知識,也許還在很粗淺的狀態,還請大家多多指教~
第一篇文章是我們的成員在玩過For the King 這款有趣的遊戲被
啟發,於是寫了這篇文章來和各位鄉民分享。話不多說,請大家看下去吧~
筆者:Simo
遊戲:ForThe King
發售:2017年2月28日
開發公司:IronOakGames
發行公司:IronOakGames
遊戲平台:MicrosoftWindows / Mac OS X
http://imgur.com/p2u6sF5
圖源:Steam 商店
For TheKing 是在steam上頗受好評的獨立遊戲,如同上圖的標籤所示,是以
Roguelike[1]、桌遊及角色扮演為主要元素的冒險遊戲,玩家可以同時操作三個人物在法
汝王國中探險,也能藉由線上多人模式和最多兩位玩家一起合作闖蕩。
遊戲的主線劇情相當簡單且老套,玩家接受皇后的請託追查刺殺國王的幕後黑手,同時保
護法汝大地免於災禍與混沌的侵擾,直到擊敗最終大魔王為止。
http://imgur.com/INzqA2f
不斷累積的混沌會提高怪物的血量,增加玩家冒險時的壓力。 (遊戲截圖)
地圖是採用六角形棋盤的形式進行,角色會在地圖上遭遇形形色色的怪物,也有四散各地
的村莊提供玩家購買裝備、接取任務與回復狀態的需求。
對戰的方式是回合制,攻擊的順序以角色和怪物的速度值為依憑,成功發動伏擊則可以無
條件享有一次先發攻擊。而遊戲中一共有三名角色,如果遭遇怪物的角色附近一定範圍沒
有其他角色,該角色就必須單槍匹馬面對怪物,除非你成功逃走。
此外,遊戲地圖中的村莊與場景雖然是固定的,但其位置以及路線都是隨機生成,遊戲主
頁面的學問商店更有一系列的新角色、裝備與突發事件等待玩家解鎖,給予成功破關的玩
家繼續挑戰的動力。
http://imgur.com/2TcM8lx
解鎖的物品Simo已經好幾局都還沒看見,乾脆先把人物全部解鎖。(遊戲截圖)
機率在遊戲中的角色與機制
遊戲中的所有行動全都取決於機率。
每個角色擁有力量、生命、智力、意識、才能及運氣等數值。每一把武器的攻擊都會需要
看力量、智力、意識及才能其中一項的素質,法杖武器通常會以智力為準,所以常常由智
力較高的角色使用,其他則以此類推。
http://imgur.com/2TcM8lx
95為上限似乎是舊版本的設定,當前版本Simo確定是可以突破這個數值的哦!(遊戲截圖)
移動方面,你的角色每一輪可以走幾格,取決於你的速度值,假設速度值為80,每一格的
成功率便是八成,草原上行走最高可以六格,前三格則是必定成功,這意味著你運氣在差
至少也能走三格,而走六格的機率則是51.2%。戰鬥中發動技能的成功率也和地圖移動格
數的計算方式類似,都與角色的素質高低有關。
http://imgur.com/YF1Y81a
三格都成功才會造成完整的7點傷害,而每一格的成功率是81%,因為草藥醫生(神農氏)目
前的智力是81。(遊戲截圖)
也許你會問:那將素質撐到100不就解決了嗎?
是的,在遊戲的後期逐漸湊齊優良的裝備後,確實有可能將角色的主屬性撐到100以上。
然而怪物也不是省油的燈,能施加負面狀態降低玩家的能力,必須回到村莊或使用藥草才
能解除;又或著怪物本身具有相當高的護甲,玩家就算必定能發動攻擊也無法打穿,只能
使用成功率更低的穿透技能才行。
防禦上,可以穿著具有護甲的裝備抵銷怪物的攻擊力,也可以選擇將一切都託付給命運,
全力撐高角色的迴避率。
當然,除了上述的基本操作外,開啟路上寶箱、解除地下城的陷阱和進入賭場賭博等行動
全部都會需要命運女神的眷顧。
機率在遊戲中如何帶來樂趣?
隨機性的概念一直在遊戲中扮演一定的角色,RPG遊戲中常見的爆擊與閃避機制便是一例
。正因為有機率的存在,玩家在遊戲中的任何動作才不會每一次都有註定相同的結果,避
免枯燥無味的感受影響遊戲所帶來的樂趣。
從現實的角度來看,一位士兵持劍砍向敵人時,每次攻擊可能會有不同的力道,不同的角
度和砍中不同的位置,然而當遊戲的設計不足以表現出如此精細的動作時,解決方法就是
讓動作的結果不一樣。
因此,遊戲中的隨機性不僅能夠避免遊戲體驗變得單調無趣,更提醒玩家一件事,那就是
現實中本來就會因為這些細節的不同而有相異的結果。
另外,機率也是現代的人們行事時所參考的依據,它幫助我們以理性的方式做出決定。當
天氣預報說今天的降雨機率是10%時,你很可能就不帶傘出門了,而天氣通常都會和預期
的一樣。然而,一定也有出乎意料的時候,即使降雨機率很低卻依然下雨了,這通常會使
人感到惱火,追根究柢便是因為情況不符合我們的期望。
http://imgur.com/muozXw2
成功率達到81%還是有一格失敗,我覺得不行。(遊戲截圖)
但這正是《For The King》的樂趣與挑戰所在,對筆者而言,所謂的突發事件其實在這款
遊戲中可以有兩種意涵,第一個便是遭遇到地圖上看不見的陷阱、寶箱與埋伏,雖然很可
能會使玩家陷入危機,卻也能利用運氣克服;另一種情況則類似上面舉得例子,看著介面
告訴你避開埋伏的機率是95%,卻出現失敗,又或是寶箱成功開啟的機率只有20%,卻有高
達50%的機率會失敗並中毒,你抱著極有可能中毒的心理準備孤注一擲,竟成功得到了夢
寐以求的神裝,正是這種超出心理預期的突發狀況,豐富了《For The King》僅以機率便
能帶來的可玩性。
反過來說,對遊戲樂趣而言,機率也是一把雙面刃。就像前面所說的,高達95%的成功
機率卻失敗會帶給玩家極為挫折或惱怒的遊戲體驗,也許有人只是一時的情緒,因此仍會
繼續遊玩,但有人可能就會按下離開遊戲的按鍵了。
http://imgur.com/NK8lsAo
如果沒有專注系統,Simo可能到現在都還過關不了。(遊戲截圖)
為了照顧到各式各樣的玩家,以及維持遊戲的遊玩性,《For The King》有一項名為專注
系統的設計。它可以確保一格必定成功,但同時也有使用次數的限制,一旦用完便只能依
靠藥草或回到村莊花錢回復。因此,假設失敗的代價大得玩家無法承受,但又必須要成功
時,專注系統便可以派上用場,保障了那些人稱「臉黑到不能再黑」的玩家依然能在法汝
大陸上闖蕩的樂趣。
總而言之,這款遊戲將樂趣完全建立在機率之上,因此它不需要精美的畫面,也不需要
引人入勝的劇情,藉由減去其他元素的存在感反而能凸顯隨機性的樂趣。
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不知道各位鄉民在看完這篇文章之後,有沒有更愛 For the King 這款遊戲呢?如果還想
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參考資料
http://www.redbull.com/tw/zh/games/stories/1331812469273/randomness-of-games
[1] 是RPG遊戲的子類,通常具有幻想世界、隨機生成的地圖、回合制、區塊是貼圖及角
色永久死亡等特徵。
作者: mion0723 (Datin)   2017-08-22 21:49:00
爐石:
作者: LaplaceDemon (拉普拉斯惡魔)   2017-08-22 21:55:00
別的不說 光看黑橘轉蛋就知道 一堆人樂此不疲
作者: collie303 (RP)   2017-08-22 21:56:00
賭是人類本性阿 就有刺激感
作者: iouhsu (鍵盤神探-白羅)   2017-08-22 22:00:00
遊戲延伸的知識wtf
作者: jakcycoco (戴季央)   2017-08-22 22:01:00
XCOM:.....機率?
作者: s5566903 (Dionysus)   2017-08-22 22:06:00
結論還有點網址才可以看到,覺得直接貼上來比較好,有人喜歡自然會常去,這樣好像硬要吸點閱量的的感覺
作者: sunshinecan (陽光罐頭)   2017-08-22 22:09:00
要把機率當主要樂趣的話 也許舉轉蛋為例會比較恰當RogueLike有隨機要素 不過更著重於經驗/決策/技巧就像擲骰子比大小跟麻將都有運氣成分 但比例不同
作者: kuninaka   2017-08-22 22:20:00
點我繼續觀看 XD
作者: j1551082 (薄荷哈亞鐵)   2017-08-22 22:21:00
我只看到色色的怪物就沒繼續看下去了(掩面快速翻了一下網誌 還有內容 怎麼感覺超級不痛不癢的..
作者: fantasy15 (隨風漂流的雲)   2017-08-22 22:43:00
XCOM的機率,跟SRW F一樣,只有100%跟0% ...
作者: diablo0227 (diablo0227)   2017-08-22 22:43:00
看看手遊產業 我信了
作者: penguinfuko (企鵝)   2017-08-22 22:49:00
覺得這樣的想法似乎有點奇怪欸。就像中國的網路小說有xx流的講法。如系統流、重生流等等,但是這些流派
作者: bluedolphin ( GENAU)   2017-08-22 22:50:00
單機遊戲請看XCOM 偽單機請看艦娘(X)
作者: penguinfuko (企鵝)   2017-08-22 22:51:00
應當都是成為說一個好故事的手段,而非主題啊。
作者: hutten (荷騰)   2017-08-22 22:51:00
這樣才否放啊
作者: bluedolphin ( GENAU)   2017-08-22 22:51:00
機率類遊戲有一部分樂趣來自低機率成功後的短期興奮
作者: yhchen2 (Sean)   2017-08-22 22:55:00
機率會迫使玩家面對一些無法事先計算的場面 考驗玩家的反應力 但相對的使遊戲變得不公平 所以這陣子越強調競技的遊戲越少機率成份 但強調刺激或是for fun的遊戲就會反其道而行
作者: iouhsu (鍵盤神探-白羅)   2017-08-22 23:02:00
我是覺得有點為寫而寫... 不如看ptt上的hardcore玩家分享
作者: Yanrei (大小姐萬歲!)   2017-08-22 23:08:00
XCOM的機率真的很煩...
作者: a37988233 (麥客風)   2017-08-22 23:09:00
機率一定是樂趣一大成分 當一個遊戲有個套路的時候 就失去大部分樂趣了
作者: KYALUCARD (KYALUCARD)   2017-08-22 23:10:00
電腦遊戲的前身就是隨機到不行的玩意
作者: sasox03 (<0/2/V)   2017-08-22 23:20:00
作者: j1551082 (薄荷哈亞鐵)   2017-08-22 23:42:00
態度不錯 可以參考ReimuMaga看看 他寫的也是很不痛不癢
作者: logitech2004 (ddd)   2017-08-22 23:43:00
不要走電競就有趣了
作者: kevin851002 (smileslime)   2017-08-22 23:59:00
darkest dungeon也是各種機率
作者: germun (ger)   2017-08-23 00:03:00
要看隨機影響的程度, 像wesnoth那樣就會讓玩家很賭爛
作者: heventang ( 阿哩勒)   2017-08-23 00:15:00
TRPG開始就是用擲骰做各種判定,不是什麼特別的事情...
作者: ifor (ifor)   2017-08-23 00:52:00
命題很爛,採用機率當樂趣的遊戲滿坑滿谷好嗎這種程度的解析為什麼不直接改成for the king推坑就好
作者: gj942l41l4 (米食主義者)   2017-08-23 00:56:00
XCOM就不是機率遊戲啊 玩XCOM看機率大錯特錯
作者: softlipz (softlipz)   2017-08-23 01:32:00
邊看文章一直有巴哈姆特電玩瘋的聲音出現
作者: woofcat (三芝貓)   2017-08-23 02:07:00
人類就喜歡賭到爽 再繼續賭到爽
作者: Sociology56 (理性化的牢籠)   2017-08-23 02:32:00
PVE可以接受機率,PVP不行
作者: alisha2224 (霂楠)   2017-08-23 03:00:00
我覺得不行,看完整篇覺得浪費人生五分鐘,你是要介紹機率遊戲還是for the king? 機率遊戲各式轉蛋更機率,如果是介紹遊戲,是因為桌遊必須依靠機率增加可玩性耐玩度,而不是因為機率所以好玩....
作者: william00 (無)   2017-08-23 03:44:00
標題下的不好,明明是介紹for the king 下這什麼標題?
作者: LastDinosaur (LastDino)   2017-08-23 03:52:00
XCOM最喜歡敵人被丟閃光彈跟suppression 只有4% 還是中
作者: t77133562003 (我是一隻山羊)   2017-08-23 05:13:00
命題真的錯了亂數本來就不是新鮮事 四處可見的運用也是為了符合平常生活的不隨機性 為了合理而設計不等於為了遊戲性設計這很重要 有了這個前提再去使隨機性變得好玩 才是重點再來才是純遊戲性的隨機性 為了難度或遊玩方法設計的隨機第三行多一個不
作者: wiork (我在工作~)   2017-08-23 08:13:00
桌遊本身就是要代入高機率,人們同樂最愛互虧黑臉人
作者: hungwei0810 (兔兔)   2017-08-23 08:23:00
可以上youtube找鬼蟹對LoL裡機率的說明!
作者: bomda (蹦大)   2017-08-23 08:50:00
我覺得不行 走路也要看機率是三小
作者: ab4daa (nooooooooooooooooooo)   2017-08-23 09:17:00
blz: 我推的橘裝超有趣
作者: s5566903 (Dionysus)   2017-08-23 09:40:00
大富翁走路也要機率啊? 這是桌遊非常基本的設定吧
作者: WilliamEX (Mr.Wei)   2017-08-23 10:04:00
你講的不就是D&D的擲骰判定嗎
作者: rofellosx (鏖)   2017-08-23 10:22:00
當然是 不然付費抽寶首由怎樣賺錢..
作者: DerekLo (汗臭肥宅)   2017-08-23 10:28:00
光講csgo的skin就夠了 明明知道抽不到好東西還是硬要 是玩遊戲還是被遊戲玩都不知道了
作者: hacker725x (Akuma)   2017-08-23 10:35:00
大富翁需要機率減緩先後手的不公平,還有各種踩點。但用在戰鬥遊戲,揮拳也揮空,90%還Miss,只是拖台錢換個說法,卡牌遊戲每次攻擊都擲骰,50%命中率,這樣會比較刺激嗎?
作者: yynnxxoo (米其林寶寶)   2017-08-23 12:49:00
機率可以被SL抵消,如果沒有即時SL,大家就不會拼高風險除非用課金(大量嘗試)課服,不然就是血尿而已不拼高風險,賭博的爽度就沒了,最後還是只能穩紮穩打
作者: npc776 (二次元居民)   2017-08-23 15:37:00
講到運game我就想到unlight....
作者: u284976 (阿闕帆)   2017-08-23 19:01:00
有點DnD裡面擲骰子判定的感覺ww我個人不太喜歡幾乎純運氣,如果是1、2點攻擊失敗3、4點正常攻擊5、6點爆擊這樣,我會比較有興趣XD
作者: friendbill (Vincentwei)   2017-08-23 21:06:00
覺得文章內容有點空洞,篇幅拉的很長但是舉例的部分太多,在需要強調的概念和想法上重覆說明或舉例這沒有問題,但每一段都有這種現象會讓讀者覺得有點刻意把文章拉長或是有種煩躁感
作者: ericisaac (白當一包)   2017-08-23 23:10:00
就是水 客氣什麼
作者: hacker725x (Akuma)   2017-08-24 07:53:00
讀下一段落請先擲骰 1~3點:← 4~6點:PageDown
作者: efreet (Soth)   2017-08-24 09:22:00
樓上XD
作者: norshea (諾洗沙)   2017-08-24 09:48:00
以一個沒接觸這款遊戲的來說,寫得很詳細用心,會馬上對遊戲有全盤了解,但是沒有寫出遊戲樂趣所在(行文沒有太多修辭跨飾襯托等等作文技巧),所以也就是很平平的看完。就是有一種:喔…原來有這款遊戲,但好像也沒有多有特色(就如前面講得,靠機率的遊戲太多了)。我覺得你們團隊要想想你們的客群是誰,是像我這種想要看遊戲介紹文的,那就要再增加一些遊戲細節描寫。還是想要廣泛討論機率的,那就要多比較他款遊戲,來強調這款的機率給使用者更怎樣的體驗。因為你們東寫一點西寫一點,才會讓人有四不像的感覺。希望你們早日找到自己的定位,我會繼續支持你們的。
作者: w1000 (( ㄒДㄒ) 千歲丙提督)   2017-08-24 11:26:00
機率嗎?你有聽過艦隊收藏嗎~夏活超糞靠賽機率遊戲進行中
作者: jeff080808 (jefftime)   2017-08-24 13:44:00
https://goo.gl/CBBH8Uh 你們應該是想打成這樣吧網址給錯 https://goo.gl/CBBH8U 剛剛多一個H
作者: UltraKill (PbQ)   2017-08-24 17:58:00
爐石不就是了
作者: NB11 (秋名車魂)   2017-08-24 21:57:00
爐石還不夠 你聽過尤格神教嗎?

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