大家好,我們是Gamelolgists團隊,我們在今年暑假突發奇想,想要以一個團隊之力去
挖掘並分享我們玩的遊戲延伸的知識,也許還在很粗淺的狀態,還請大家多多指教~
第一篇文章是我們的成員在玩過For the King 這款有趣的遊戲被
啟發,於是寫了這篇文章來和各位鄉民分享。話不多說,請大家看下去吧~
筆者:Simo
遊戲:ForThe King
發售:2017年2月28日
開發公司:IronOakGames
發行公司:IronOakGames
遊戲平台:MicrosoftWindows / Mac OS X
http://imgur.com/p2u6sF5
圖源:Steam 商店
For TheKing 是在steam上頗受好評的獨立遊戲,如同上圖的標籤所示,是以
Roguelike[1]、桌遊及角色扮演為主要元素的冒險遊戲,玩家可以同時操作三個人物在法
汝王國中探險,也能藉由線上多人模式和最多兩位玩家一起合作闖蕩。
遊戲的主線劇情相當簡單且老套,玩家接受皇后的請託追查刺殺國王的幕後黑手,同時保
護法汝大地免於災禍與混沌的侵擾,直到擊敗最終大魔王為止。
http://imgur.com/INzqA2f
不斷累積的混沌會提高怪物的血量,增加玩家冒險時的壓力。 (遊戲截圖)
地圖是採用六角形棋盤的形式進行,角色會在地圖上遭遇形形色色的怪物,也有四散各地
的村莊提供玩家購買裝備、接取任務與回復狀態的需求。
對戰的方式是回合制,攻擊的順序以角色和怪物的速度值為依憑,成功發動伏擊則可以無
條件享有一次先發攻擊。而遊戲中一共有三名角色,如果遭遇怪物的角色附近一定範圍沒
有其他角色,該角色就必須單槍匹馬面對怪物,除非你成功逃走。
此外,遊戲地圖中的村莊與場景雖然是固定的,但其位置以及路線都是隨機生成,遊戲主
頁面的學問商店更有一系列的新角色、裝備與突發事件等待玩家解鎖,給予成功破關的玩
家繼續挑戰的動力。
http://imgur.com/2TcM8lx
解鎖的物品Simo已經好幾局都還沒看見,乾脆先把人物全部解鎖。(遊戲截圖)
機率在遊戲中的角色與機制
遊戲中的所有行動全都取決於機率。
每個角色擁有力量、生命、智力、意識、才能及運氣等數值。每一把武器的攻擊都會需要
看力量、智力、意識及才能其中一項的素質,法杖武器通常會以智力為準,所以常常由智
力較高的角色使用,其他則以此類推。
http://imgur.com/2TcM8lx
95為上限似乎是舊版本的設定,當前版本Simo確定是可以突破這個數值的哦!(遊戲截圖)
移動方面,你的角色每一輪可以走幾格,取決於你的速度值,假設速度值為80,每一格的
成功率便是八成,草原上行走最高可以六格,前三格則是必定成功,這意味著你運氣在差
至少也能走三格,而走六格的機率則是51.2%。戰鬥中發動技能的成功率也和地圖移動格
數的計算方式類似,都與角色的素質高低有關。
http://imgur.com/YF1Y81a
三格都成功才會造成完整的7點傷害,而每一格的成功率是81%,因為草藥醫生(神農氏)目
前的智力是81。(遊戲截圖)
也許你會問:那將素質撐到100不就解決了嗎?
是的,在遊戲的後期逐漸湊齊優良的裝備後,確實有可能將角色的主屬性撐到100以上。
然而怪物也不是省油的燈,能施加負面狀態降低玩家的能力,必須回到村莊或使用藥草才
能解除;又或著怪物本身具有相當高的護甲,玩家就算必定能發動攻擊也無法打穿,只能
使用成功率更低的穿透技能才行。
防禦上,可以穿著具有護甲的裝備抵銷怪物的攻擊力,也可以選擇將一切都託付給命運,
全力撐高角色的迴避率。
當然,除了上述的基本操作外,開啟路上寶箱、解除地下城的陷阱和進入賭場賭博等行動
全部都會需要命運女神的眷顧。
機率在遊戲中如何帶來樂趣?
隨機性的概念一直在遊戲中扮演一定的角色,RPG遊戲中常見的爆擊與閃避機制便是一例
。正因為有機率的存在,玩家在遊戲中的任何動作才不會每一次都有註定相同的結果,避
免枯燥無味的感受影響遊戲所帶來的樂趣。
從現實的角度來看,一位士兵持劍砍向敵人時,每次攻擊可能會有不同的力道,不同的角
度和砍中不同的位置,然而當遊戲的設計不足以表現出如此精細的動作時,解決方法就是
讓動作的結果不一樣。
因此,遊戲中的隨機性不僅能夠避免遊戲體驗變得單調無趣,更提醒玩家一件事,那就是
現實中本來就會因為這些細節的不同而有相異的結果。
另外,機率也是現代的人們行事時所參考的依據,它幫助我們以理性的方式做出決定。當
天氣預報說今天的降雨機率是10%時,你很可能就不帶傘出門了,而天氣通常都會和預期
的一樣。然而,一定也有出乎意料的時候,即使降雨機率很低卻依然下雨了,這通常會使
人感到惱火,追根究柢便是因為情況不符合我們的期望。
http://imgur.com/muozXw2
成功率達到81%還是有一格失敗,我覺得不行。(遊戲截圖)
但這正是《For The King》的樂趣與挑戰所在,對筆者而言,所謂的突發事件其實在這款
遊戲中可以有兩種意涵,第一個便是遭遇到地圖上看不見的陷阱、寶箱與埋伏,雖然很可
能會使玩家陷入危機,卻也能利用運氣克服;另一種情況則類似上面舉得例子,看著介面
告訴你避開埋伏的機率是95%,卻出現失敗,又或是寶箱成功開啟的機率只有20%,卻有高
達50%的機率會失敗並中毒,你抱著極有可能中毒的心理準備孤注一擲,竟成功得到了夢
寐以求的神裝,正是這種超出心理預期的突發狀況,豐富了《For The King》僅以機率便
能帶來的可玩性。
反過來說,對遊戲樂趣而言,機率也是一把雙面刃。就像前面所說的,高達95%的成功
機率卻失敗會帶給玩家極為挫折或惱怒的遊戲體驗,也許有人只是一時的情緒,因此仍會
繼續遊玩,但有人可能就會按下離開遊戲的按鍵了。
http://imgur.com/NK8lsAo
如果沒有專注系統,Simo可能到現在都還過關不了。(遊戲截圖)
為了照顧到各式各樣的玩家,以及維持遊戲的遊玩性,《For The King》有一項名為專注
系統的設計。它可以確保一格必定成功,但同時也有使用次數的限制,一旦用完便只能依
靠藥草或回到村莊花錢回復。因此,假設失敗的代價大得玩家無法承受,但又必須要成功
時,專注系統便可以派上用場,保障了那些人稱「臉黑到不能再黑」的玩家依然能在法汝
大陸上闖蕩的樂趣。
總而言之,這款遊戲將樂趣完全建立在機率之上,因此它不需要精美的畫面,也不需要
引人入勝的劇情,藉由減去其他元素的存在感反而能凸顯隨機性的樂趣。
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參考資料
http://www.redbull.com/tw/zh/games/stories/1331812469273/randomness-of-games
[1] 是RPG遊戲的子類,通常具有幻想世界、隨機生成的地圖、回合制、區塊是貼圖及角
色永久死亡等特徵。