假設 1. 短礦距離移動時間正好等於採集時間。
假設 2. (短礦距離 - worker 碰撞直徑) : (長礦距離 - worker 碰撞直
徑) = 2:3
短礦距離移動時間 = d
採集時間 = 2d
短礦採集來回時間 = 2d + 2d ( 6.4s )
長礦採集來回時間 = 3d + 2d ( 8s )
可以推出一些有趣的結論。
1. ai 判定等待時間 > 0 便會前往最近的空礦區,但有時前往最近的空曠
區的時間也會大於等待時間,但 ai 基本不做判斷,決定是否該右鍵強制等
待的三個觀察要點,應該就是前往的空礦區距離是否 > d,等待時間是否 >
d,還有空礦區是否正有其它 worker 前往。
另一種情況是 loop 跑礦的現象,這也需要強制等待。
P.S. 好像發現一種懶人判定法,只要在worker抵達短礦,相鄰長礦worker
正好同時回到主堡的瞬間,就可以將該長礦worker引至短礦。
當然有微小誤差的情況會更常見,只要誤差範圍在0.5d以下,都可
接受。
2. 因為長短礦的時間比例是 4:5 ,所以每 20d (32sec) 會有一次疊農的
最佳時間,過早或過晚疊也會虧( 虧損期望值是 d * 2.5 )。因為 20d 是
完整週期,所以疊農理論上在開局 0:32 內就可達成,但有時明明已經疊好
的 worker 還是會跑走...... 這應該是短礦距離主堡太短的關係。
3. 初期有疊跟沒疊的經濟差距 -> 礦區有兩短礦的狀況,就是每 32 sec
虧 10 礦。但是要掌握最佳的疊農 SOP 可能看 replay 比較快,算是很難
算出來的。話又說回來,單一 worker 長礦採集的 32sec 期望值就有 20
礦,疊農也不過就增加 0.5 worker 的效益,應該只對職業級玩家的開局
timing 有影響。影響的節奏在 10 worker 以下的以規模最明顯(其實多於
8 worker要疊農就很簡單了),以10 worker的規模來看,1:08 左右頂多也
就差 40 mineral (理論上不可能開局就疊好,所以期望值來說,要再加個
16 sec,也就是到 1:24 才會有 40 mineral 的差距),這延遲的時間大約
是 6 sec,除非是雙方有一人想玩前期壓制或一波流,不然正常打影響不
大。
以上,想到再補充。