Re: [統計]對戰人口差距與勝率統計圖

作者: CaTkinGG (貓王)   2014-02-20 02:51:09
我是覺得大冰塊這篇文有點tricky 或是說語帶保留
因為最近看到一些論述也有類似的習慣 所以藉機會討論一下
※ 引述《jumboicecube (大冰塊)》之銘言:
: : → jumboicecube:以這圖來看,SC2"人口等於戰力"這點根本失敗了嘛XD 02/17 23:17
: : 推 ColdP:根據這圖, 當supply相等的時候, 三族間彼此的勝率都在50%上 02/18 00:47
: : → ColdP:下, 這不是正說明了三族的等人口的戰力確實大約相等嗎? 02/18 00:48
: : → jumboicecube:很抱歉,我講得太順口了Orz 前面那句確實是錯的 02/18 00:56
: : → jumboicecube:我原本是想強調曲線兩側斜度不同的問題 02/18 01:00
: : → jumboicecube:這樣用字真的是錯的Orz 02/18 01:00
: 我不是很喜歡在推文做比較深入的討論,不過這段真的會造成誤解
: 所以我來重新說明一下為什麼這樣說,以及我怎麼看這整個事情
: 回到最原本的問題:
: 人口優勢有多重要?
: 其實原文的這張圖已經說明了一切:
: http://imgur.com/J27UQTg
: 人口優勢真的很重要,你的人口如果有贏,你就有比較高的機會打贏
: 這點和David Kim反覆強調的SC2特色一致:容易看懂
: 人口領先就有優勢,人口落後就是劣勢,所以觀眾可以一眼看出戰局演變
: 要說明戰局也只需要專注在陣型、兵力組成及後續的操作上面
: 這是不是優點?
: 這是非常大的優點!
: 也是RTS平民化的重要條件!
: 任何人都可以透過簡單的數字比較,輕易地判斷出戰局優劣
: 不需要任何額外的說明或解釋,甚至連背景知識都不需要
: 就和FTG的血條、MOBA的K/D一樣簡單明瞭:比較多的就有優勢嘛!
雖然兩邊人口差異為零時的勝率竟然真的能到50%讓我嚇了一跳
但這張圖其他部分我想了想 的確符合之前觀賞比賽的經驗 我會這樣解釋SC2給朋友
神族高度進化擁有最高的部隊質量 人類靠著機器的輔助次之 而蟲族是血肉長城最差
所以神族對其他種族人口落後但有科技能以多打少 人族則能靠著補給和射程消耗蟲族
打發完朋友之後若他真的有興趣問下去 部隊組合相剋等等知識再跟他解釋
: 要向一個沒有基礎的人,說明SC1的戰局平衡是非常困難的事
: 我要怎麼說明:SC1 ZvP時Z的人口落後20,為什麼這時還是Z有優勢?
: Z的工兵是三族中挖礦效率最高的,所以要達成同樣的收入Z所需
: 的工兵數量較少;然後Z的單位都是低人口數量多,狗是0.5人口、
: 刺蛇是1人口,而且具有高機動性和高DPS的特性,所以同樣戰力下
: ,Z所需的戰鬥人口較低。戰鬥和工兵人口都較低,所以整體的人
: 口會輸給T約20,輸給P約30。但這仍然可以維持平衡,因為Z的單
: 位特性除上述的高攻擊性以外,還具有低血量的特性,所以交戰時
: 的陣型好壞會發生極大的效益,好陣型可以迅速削減對手人口,壞
: 的陣型則會讓你的軍隊迅速崩盤,因此不會讓這些人口差距變得太
: 嚴重。至於後期滿200人口時的交戰平衡則是由魔法和AOE單位來平
: 衡,T和P在高人口時有大量的AOE單位和法術,Z則缺少這種東西,
: 但有著適合Z近身單位交戰的蟲霧和酸爆,可以有效地抵銷對手AOE
: 所造成的絞肉效應。除此之外,Z主堡的幼蟲可以自由選擇成為工
: 兵或是單位,這種選擇性造成了與TP不同的發展策略,雖然主堡的
: 產能會低於其他族的產兵建築加主城,但在純發展或是純爆兵的階
: 段,這種機制帶來的強大的爆發力和續戰力,還是可以補平人口發
: 展較慢的問題。另外中期兵種也有差異......
: ......喂?等等,我還沒說完呀?別走呀?
: 這樣能看嗎?要讓一個人享受RTS的樂趣,還要先灌輸數百字十幾分鐘的基礎
: 知識,這樣的遊戲在現代根本沒有搞頭,觀眾(不管他本身是不是玩家)都很難
: 接受這種東西。
這邊是你敘述最多也最詳細的部分 表現了專業和資深
但因為這一段的詳細 讓我覺得你在後面有所保留
而我之前看到MorroW在談SC2 turtle game時也談了很多SC1的經濟機制來反觀
http://www.teamliquid.net/forum/viewmessage.php?topic_id=443145
但在後續的建議和實例上顯得弱很多(他說turtle問題比賽還沒氾濫但歐服上很多)
我看完那篇的想法是SC2可以用瓦斯礦獎勵積極擴張的選手 有更多瓦斯兵破陣
: 所以在這點上我覺得DK做得很對,以結果來看也非常好。前面那圖+-0的點很
: 剛好地放在50%的地方,這代表現在SC2的人口很正確地反應出整體局勢的優劣
: 所以我很樂意為我最前面那句推文道歉,因為我要表達的不是這個意思,而且
: 真的會造成讀者的誤會。
: 那為什麼我說 "SC2人口等於戰力這點根本失敗了" ?
: 這點正好就出現在圖的其他地方:正負零以外的曲線,及圖以外的地方
: 首先是人口差異無法造成相對應的勝率提升。另外一點是時間,SC2是個重視
: TIMING和主力決戰的遊戲,決戰前/中/後的加權要如何設計?這兩點在原文和
: 前面的討論中已經講很多了,所以我不再重覆。
: 至於 "圖以外的地方" 則是更深一層的問題
: "人口必須等於戰力" 這點是推廣RTS所必需的特質
: 但是在遊戲本身的平衡性與樂趣之前,這種數字上的差異真的重要嗎?
: 推廣遊戲需要大量的遊戲人口,而人口來自於遊戲的樂趣,樂趣則受到平衡的影響
: 有多少人覺得DK在 "平衡" 這點做得好的?(苦笑)
因為你在推文中講到了曲線斜率不同 若以觀賞比賽的經驗來解釋兩側斜率
質量高的神族人口壓過其他兩族和次高的人族人口壓過蟲族 勝率會急遽上升(斜率UP)
反過來看另一邊 質量高的種族人口"被"壓過 勝率下降偏緩(斜率較小)
所以兩側斜率本來就該不同 也符合各種族部隊質量上的解釋
回到"SC2人口要等於戰力" 斜率應該要兩側相等且平滑 但這會代表兵種之間的相關度低
因為固定人口提升(降低)固定勝率而不用考慮部隊組合 也還好SC2在這方面失敗了
不然會比較像一兵種一部隊的策略遊戲 或是強調基本兵互相消耗的RTS(斜率穩定)
進一步以神族死球來舉例 失去BG兵讓人口落後 但保存科技兵還能一戰(勝率雖降但緩)
保存BG兵且人口又領先 勝率急升! (送核心兵的特例在大樣本且職業水平下較無影響)
所以很期待你對圖的見解 但忽然跳到圖以外的地方 將矛頭指向平衡和大衛金
這個必獲得大家支持的論點 就有點保留對這方面的想法了...
補充一下易懂性的部分 SC2蠻早就將一些OB需要的資訊加入觀戰系統中
如總人口外細分部隊/農民人口數 科技進度 甚至是各單位尚存數量
他們很早就在補強"靠人口讓觀眾了解戰局變化"的簡單易懂理念了(很多是社群的功勞)
: 而且 "人口等於戰力" 這個理念,更進一步限縮了DK可以進行平衡調整的空間
: Z蟑螂的人口根本是虛胖,可不可以把蟑螂改回1人口?
: 不行,這會動到現在 "人口等於戰力" 的設計
不行 因為ZVP 13分鐘200人口蟑螂莽夫流會有空間轉出飛龍讓神族開三礦分身乏術
: 寡婦雷和火車人沒辦法變成機械化的有效緩衝單位,人口能調嗎?
: 不行,這會動到(ry
我覺得寡婦雷調人口有機會讓他的控圖效果更好 因為他便宜
: Z的部隊質量比較低,能不能把上限提高?
: 不行(ry
不行 舉例同莽夫流
: DK他把這些 "簡單易懂" 的遊戲設計概念,擺在遊戲本身的趣味和平衡性之前
: 所以限制了他能修改的空間與可能性,不能調人口,所以只能調速度DPS視野
: 但這些PATCH有幾個算是成功的?加上Dustin離開的影響,平衡的調整方式越來越死板
: 我是真的很擔心這次要怎麼調整PvT......
想了一下 SC1調人口的Patch有將戰巡艦航母等單位調降
航母大復活的人口8->6 但因為有配合造價調降等其他改動 沒人知道單獨效果如何
我當時是p玩家對這patch有感在和其他單位的搭配性大幅上升 能有各種組合想像
SC2調人口的Patch最近有Hots beta時暴風艦的6->4 虛空艦的3->4
暴風艦幫助了神族搭配單位的靈活度 虛空艦則是為了解決滿人口虛空衝能毀天滅地
所以並沒有不能調人口的限制 (或許你會將這些歸功於Dustin)
: 在顧慮到觀賞性之前,David Kim你是不是有些更重要的事情要做?
: OK,現在大家知道SC2在人口相等時勝率是50%了,接下來呢?
: 有時候圖以外的東西,比圖本身還重要,因為這張圖是DK理念的反映
: 但這個理念和目前的遊戲內容沒有搭起來,甚至可以說搭配得很糟
觀賞性一直是很飄的概念 看到支持的選手因為不平衡輸掉
作者: orz65535 (′‧ω‧‵)   2014-02-20 02:54:00
它們調平衡好像有一些莫名的規則不能動 像資源消耗
作者: orz65535 (′‧ω‧‵)   2014-02-20 02:55:00
一定是25為基本單位 人口在1以上都只能是整數
作者: orz65535 (′‧ω‧‵)   2014-02-20 02:56:00
當然動不了有它合理的理由在 只是彈性上少了許多
作者: Mraofrot   2014-02-20 10:05:00
不合理的玩意太多了 看看那精美的立場從WOL BETA以來就沒變過 雖然罵聲從來沒少過但就像有金身一樣 大味精給的理
作者: Mraofrot   2014-02-20 10:06:00
由也很蠢
作者: jeffsu   2014-02-20 10:37:00
立場到還好 P在自由時期也沒有一個完整IMBA的時間
作者: jeffsu   2014-02-20 10:39:00
都是斷斷續續或是只有幾個人 平衡崩壞最嚴重是蟲心開始
作者: ernova831   2014-02-20 13:46:00
立場可以砍體積 現在還有打壓操作IMBA緩球 一顆下去
作者: ernova831   2014-02-20 13:48:00
立場一切通通別想走 2把電下來部隊就噴了
作者: winklly (阿鳥)   2014-02-20 13:49:00
立場WOL強歸強可是哨兵保存跟能量花費控管是需要功力的
作者: winklly (阿鳥)   2014-02-20 13:50:00
可是現在P前期根本不須要這種能力就能完守
作者: MinChuan (銓)   2014-02-20 15:53:00
立場還有功力在,緩球一開範圍那麼大,一顆就半個戰場受到影響,會丟歪真的是那P操作太爛
作者: MinChuan (銓)   2014-02-20 15:54:00
Recall還可以把前壓風險降到最低

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