作者:
Bifrost (Gui)
2014-02-04 21:47:39星海二很多的設計都傳承自一代 並不完全相同 但核心思想是差不多的
像是克制施法單位跟神族的EMP 或者是聖堂的閃電等
然而 為了增加一二代間的差異性 更加強化了三種族的特色
像是蟲苔、水晶傳兵 人類的科技跟雙倍 蟲族的注卵
這些設計更增加了RTS的多樣化 但讓他的平衡更加困難
就拿閃電配上傳兵來說好了 的確是有夠IMBA的
但要改動他 怎麼可能更改二代核心機制之一的傳兵呢?
所以閃電就被拔掉了
因此我覺得星海二的科技研發越來越少 是可預期的
※ 引述《amos9520 (Vegeta)》之銘言:
: 跟平衡性討論沒什麼關係
: 但記得以前SC1時
: 可以研發的科技有很多種
: 怎麼SC2一路走來一直拔掉各種可以升級的東西
: 從一開始的項鍊 攻防合一 各種升級項
: 雖然修改都有它的原因 感覺越來越不像RTS
: 遊戲的玩法好像也越來越僵化了
: 可能有人覺得簡化是好事吧
: 但我總覺得樂趣好像變少了
應該仍會視平衡加減科技 星海這種重流程的RTS研發科技的
作者: presariocq (Radiation) 2014-02-04 23:10:00
閃電何時被拔掉了? 星海三還在桶裡 還沒發佈呢!
順序決定build強度 像三礦四瓦毒狗將瓦斯丟給攻防省飛龍
塔就是抓T開三礦的Timing 或是蛇蛇射程跑速哪個要先升
像火車人變身卡個科技在那 火車能變身這原始概念早就為了平衡而被BZ丟掉了
作者:
warlord (瑪麗亞的添屎)
2014-02-04 23:49:00當神族的兵不是從自己家裡走出來的時候就大概注定無解了
作者: ernova831 2014-02-04 23:58:00
直接限制傳兵總人口不也是種方法?
作者:
ZzERICzZ (艾瑞克是我)
2014-02-05 01:56:00不然讓空門刷兵要花2倍資源如何
作者:
ZzERICzZ (艾瑞克是我)
2014-02-05 01:59:00如果關門產兵消耗資源不變 刷兵改多
作者: switcherBPC (i love 3151) 2014-02-05 06:26:00
17:16... 恐怖的對戰數字,好想看他虐sen
作者:
yuanwu (= =+)
2014-02-05 12:35:00隨離最近兵營距離增加瓦斯消耗 如何(一定距離內免費)
作者:
warlord (瑪麗亞的添屎)
2014-02-05 19:30:00BZ不可能會有這種限制性的平衡 這對她們來說是種恥辱