Re: [請益] 想寫遊戲的話該從哪裡下手?

作者: NDark (溺於黑暗)   2019-01-10 00:51:02
※ 引述《neo5277 (I am an agent of chaos)》之銘言:
: 我是從 .NET 起家的
: 之前一直都在寫網站跟服務,前端就是angular 跟 傳統jquery
: 感覺電商上的流程跟環境都小小的跑了一圈。
: 自己對於打造出一個可用的產品越來越有想要嘗試的感覺。
: 多方研究下覺得遊戲這塊可以說是一個完全體。
: 不管是單機,還是網路營運,在技術上可以說是整合了目前所有我能想像的到的
: 軟體技能,以及非軟體能力,也因為是從.NET 大概會先從 UNITY開始吧。
先分清楚 你是哪一種
1.喜歡玩遊戲
2.喜歡做遊戲相關技術
3.喜歡開發遊戲
4.希望有一個遊戲產業的工作抬頭
5.希望能有一個知名遊戲的工作抬頭
6.希望能在遊戲產業討飯吃
7.希望能在遊戲產業站著還能把錢掙了
從問的其他問題看來我覺得 偏向2.
那麼這些問題多半都是電腦圖學這門課可以回答.
所以其實去大學旁聽就是正解.
以下是碎碎念
最近的體悟是 遊戲軟體是一個一不小心就很容易做出反智系統(Anti-Pattern)的專案.
以往所認定優秀的軟體系統都是在需求穩定的情況下開發.
所以可測試性/可延展性/穩定性等等才隨之而來.
在遊戲軟體傳統開發的做法是:
做一個系統,讓數值人員填表來擴展.(一行數值代表多一種怪物/多一種武器/多一種道具)
在這個系統開發之始,軟體人員必定會問清楚,這個系統的極限(功能)在哪裡?
砲彈是直射,雷射,拋物線,是撞擊即傷害,還是爆炸後才傷害.
"可是" 系統完成後之後數值人員填表就"不會"超出這些類型範圍
也就是說這個系統無法填表填出"讓玩家覺得驚訝"的跳脫設計.
也就是說當系統完成或上線後的一個月後,
設計人員說要加"遙控飛機(Drone)"型的武器.
因為原先並沒有開這個規格,所以就無法經由填表產生這樣的功能.
軟體人員抱怨歸抱怨.
給出的答案就是下一版版更 把這個類型的武器
再"實作"(從某種程度看來就是 hard-coded) 到 遊戲裡面.
這件事情(超出原先設計規模)重複幾次之後,code就會爛到不行.
因為原先在設計系統的時候沒有想到要做成這樣.
(同時也因為營運端需求來的通常是ASAP,最好不要更新就能做到.
玩家在論壇上的建議也真的都是最好我點餐完一個禮拜之內就有.
可是瑞凡,蘋果審版本最短也都要兩到三天)
每次當從這個時間點回頭看每次開始做系統時候的規劃,就會覺得當時年少太過天真.
所有的遊戲引擎製作團隊都會講到一個反智的經驗談:
引擎/函式庫 是結果不是原因.
多半都是在專案中先做出這個功能,
然後歷經多個專案之後才把這個功能拆出來標準化,成為引擎工具.
衍生出來的一個悖論是:
有了引擎的幫忙,或是當引擎提供了某項功能,
代表成千上萬的遊戲可以快速實裝這個功能,代表軍備競賽的標準又往上推了一層.
有了引擎事情不會變少,時程反而會因此變多,
因為工具加大了效率,要求或標準反而會再提高.導致目標更加遠大.
共勉之
作者: WorkForFree (---)   2019-01-10 09:53:00
推推推
作者: stkoso (Asperger)   2019-01-10 09:48:00
現在玩家的胃口不是多幾把武器就能滿足的這種軍備競賽要求的是質變而不是量變跟OOP的概念正好背道而馳
作者: ShadowInWind (炸雞)   2019-01-10 09:04:00
推軍備競賽
作者: cheryl89531 (雪莉兒)   2019-01-10 01:12:00
這不限於遊戲軟體吧,聽起來制度差的公司都會發生
作者: vn509942 (如履薄冰)   2019-01-10 01:16:00
軍備競賽
作者: NDark (溺於黑暗)   2019-01-10 03:08:00
玩家會因為驚喜這種情緒而付錢 而不會為了穩定而付錢.而商用軟體通常要穩定 不會求驚喜
作者: bakedgrass (蒙古烤小草)   2019-01-10 03:39:00
蠻不錯的分享
作者: superpai (超級白)   2019-01-10 04:08:00
這個問題讓數值人員寫code就解決啦
作者: neo5277 (I am an agent of chaos)   2019-01-10 05:47:00
這個用oop應該可以解決吧?抽象成武器,然後繼續分下去就開枝散葉了感謝回覆,想做也喜歡玩
作者: pttworld (批踢踢世界)   2019-01-10 10:41:00
把引擎的地位想像做web的開源框架就是了
作者: bakedgrass (蒙古烤小草)   2019-01-10 12:48:00
比方說劍三當年增加的輕功就得改寫底層
作者: TAKADO (朕沒給的你不能搶)   2019-01-10 14:28:00
所以現在很多3A大廠也開始用Tick-Tock策略,一個工作室專門塞新技術/改引擎,另一個工作室次年沿用,然後改內容跟精煉玩法出新作。例如刺客教條跟極限競速就滿明顯的。
作者: askaleroux (FalconTW)   2019-01-10 14:29:00
心有戚戚焉 做完一個系統企劃才被雷打到
作者: NDark (溺於黑暗)   2019-01-10 18:35:00
@stkoso 深得我心
作者: neo5277 (I am an agent of chaos)   2019-01-11 01:52:00
所以再加上interface這樣
作者: SmallpTsai (Smallp Tsai)   2019-01-11 14:47:00
這篇值得 M 起來
作者: jasonwung (路人JJ)   2019-01-11 21:51:00
推推
作者: TurnV (TurnV)   2019-01-19 12:16:00
推推 這篇內文精彩,推文更棒
作者: mistystream (原點)   2019-01-28 14:34:00
完全反應了真實的遊戲開發經驗

Links booklink

Contact Us: admin [ a t ] ucptt.com