[心得] 機戰Z3時獄篇第一輪Turns attack

作者: Swordwindy (Conversation)   2014-08-18 23:57:52
之前有玩過Z跟Z2,Z3時獄篇因為沒主機的關係所以開始玩的時間有
點晚,照慣例寫篇心得作為自己玩過這遊戲的紀錄。
對個人而言去思考如何用最少的PP跟資金培育出戰力最強的軍團,是
個人玩機戰的樂趣所在。個人便習慣以壓低過關回合數作為自己的參
考指標,雖然這次拼回合有點沒動力,很多失誤都直接放掉懶得重玩
就是了...
通關狀態:
資金: 23331509
SR: 60/60
ACE: 24/91
擊墜數TOP: ヒビキ 439
PP TOP: ヒビキ 6823
Turns: 207
Ace Pilot:
1.ヒビキ 439
2.剎那 364
3.カレン 292
4.スザク 267
5.カミーユ 264
第一輪破關畫面狀態、有進if路線、無DLC關卡獎勵
概述:
基本上Z3前篇跟Z2比起來,不少原本在Z2的強者有被廢功的現象,加
上開場的精神值只有最大值的一半,原本靠著強大多人精神的機體受
到不小的影響。
機體跟精神指令的強勢度整體來說有下降不少,但是新增的許多強化
零件效果簡直IMBA到不行,這兩者的反差真的有點大。靠著強大的強
化零件效果到了後期基本上還是虐殺就是了。
技能學習:
技能效果其實沒有太大的變化,不過由於從Z2的單機回歸到小隊制,
特定幾個技能在不同的機制下強勢程度會有相當明顯的差別。
マルチターゲット:
就是以前的集束攻擊;由於本作精神指令不是很充足,沒有辦法每次
每小隊放ALL兵器都搭配直擊,常使用ALL兵器的駕駛個人大部份都會
優先學習此技能,對攻擊力會有比較明顯的提升,不然其實也沒什麼
好學的。
再攻撃:
在回歸小隊制之後,強勢程度完全無法跟Z2相提並論。為了發動再攻
擊還要額外點的技量使得此技能的效益不太高,因為遠遠不如Z2的單
機機戰實用。個人只有少數主力機體有學此技能,其實也只有打BOSS
的時候比較有用到就是了。
闘争心:
跟Z2一樣為開場氣力+10,讓練成Ace的駕駛員開場就能有115的氣力。
由於不像Z2每個人都有115的氣力門檻,學鬥爭心的人相對比Z2少些。
気力+(壊滅):
一樣是個人最多人學的氣力系相關技能;效果又回歸成只有擊破額外
加氣力的效果,所需的PP也下降了,變得比鬥爭心還少。相對於鬥爭
心這個技能的效果漸入佳境、可快速達到氣力的頂點,一向是個人的
最愛用的氣力系技能。
気力限界突破:
效果跟以前都一樣;不過消費300PP似乎有點高?如果計算公式沒變的
話氣力多20跟格射數值多20效果應該是一樣的,有點不是很符合學技
能的原則。總之算是優先度不太高但是一定有用的一個技能。
戦意高揚:
一樣不可能去點。
ダッシュ:
這個技能在Z2算是頗為實用,不過在本作中變成小隊制,到氣力130
整小隊的移動力實質上也只能+1而已,要兩個人都學才能到+2。加上
本作有開場全員加速的傑克斯,基本上也是屬於有用但不是很優先的
技能。
ヒット & アウェイ:
在單機機戰的Z2完全被再攻擊輾壓,回歸小隊制以後ALL兵器是長射程
砲台型的機體有此技能會強力許多。
其他技能個人主力機體幾乎沒有學,頂多就再加Eセーブ跟Bセーブ。
支援型的技能就看自己的需求。
機體、駕駛使用心得:
在小隊制的本作也承襲了以往小隊制機戰的現象 - 沒ALL或ALL不好
用 = 難用
相對於Z2個人是覺得超級系跟真實系都有明顯弱化的點,然後真實系
砍得好像有比較多一些。
超級系的話由於開場的精神點數只有最大值的一半,很多以往靠著強
大多人精神庫的超級系玩起來很卡,爽快感大降。
真實系的話魂的2.5倍傷害又再降成只剩2.2倍,也就是魂實質上只比
用熱血多了1.1倍的傷害而已,可是消耗SP仍是約1.5倍,讓主練真實
系的個人頗為憤怒。
而真實系這次很少特殊的攻擊力加成,加上魂又被砍成這樣。以往像
Z2占據了最大輸出排行榜多數席次的情況已不復見。
真實系的優點大概就是ALL兵器普遍消耗較低一點、續戰力強些,不
過對超級系而言不是很難解決的問題。相對於Z2這次超級系的表現好
些,或者也不是超級系變強,而是真實系砍太多了。
而如同前面所說,Z3最IMBA的是逆天的強化零件。想練誰就把IMBA的
強化零件給他用,除了少數頂尖機體以外基本上都不會差到太多。
下面談談個人比較熟一些機體心得,不熟的可能就簡單帶過,有錯也
麻煩大家指正。
ヒビキ(ジェニオン):
最大攻擊力: 7400 x 1.1 x 2 = 16280
除了主角名字跟機體跟Z2長得不一樣以外,整體定位連ACE能力都跟
Z2的苦勞很接近。初期機的ALL兵器射程有點短,最好用強化零件補
足。
中期追加GAI MODE之後可P ALL兵器的強度跟整體攻擊力都大幅度的
上升,一回合的限制其實算還好,丟敵陣反擊或是援攻的強度都遠超
一般機體,雖然這次學不到魂但是魂效果被大砍沒有也還好。58話追
加的大招跟GAI MODE無回合限制已屬錦上添花,主要就是多一招演出
沒有太多強度提升的實質感受。
整體而言主角內建援攻可幫助隊友做出更大傷害、可P ALL兵器實用
攻擊力也相當高,毫無疑問主角仍是本作的最強後補之一。
不過副駕駛涼音老師的覺醒除了有兩話會隨事件增加SP以外,那一個
精神指令永遠都是紅色,我玩到破關一次也沒用過,個人真的很想吐
嘈這一點。
刹那(ダブルオーライザー、ダブルオークアンタ):
最大攻擊力: 6500 x 2.2 = 14300
Z2初登場威能;Z3再登場不能。好吧這樣形容有點誇大,雖然沒有到
不能用的程度,但弱化程度實在太大。雙人駕駛沒了、MAP沒了、加
攻擊力的Ace能力沒了、原本機體改造Bonus會加全格鬥武器攻擊力也
沒了、魂也改弱了。OOR招少就算了,OOQ什麼都沒增加只有加攻擊力
數字而已。然後OOQ的大招只有6500...Z2兩篇都破7000的耶...應該
是弱化最多的主角系人物之一了。
慶幸的是可P ALL兵器實用度算是很OK的,在這個沒ALL沒人權的小隊
制機戰中達到了堪用的基本門檻。
至於變革者的能力沒加攻擊力我覺得普通,不過會加20點的技量所以
想學再攻擊力話會有一點好處。剩下的除了有覺醒以外整體而言亮點
並不多。
カレン(紅蓮聖天八極式):
最大攻擊力: 6600 x 1.1 x 2.2 = 15972
前作中強勢的Ace Bonus與改造獎勵依舊健在,加入的時間點又早。
攻擊力跟武裝實用度仍是真實系的頂尖。
稍微可惜的是ALL兵器不是可P的類型,雖然有可P MAP兵器補足但個
人不是很愛用那招所以有學Hit & away,使用起來會比較方便一些。
強力的武裝消耗不多、氣力需求不高、攻擊力又強,沒有什麼疑問的
真實系頂級強者,個人認為是本次的真實系三強之一。
スザク(ランスロット・アルビオン):
最大攻擊力: 6700 x 1.1 x 2.2 = 16214
前作中強勢的Ace Bonus與改造獎勵依舊健在,跟前作不同的是這次
在35話就會加入了,可培育的時間遠遠多於前作。雖然ALL兵器的攻
擊力比卡蓮低一點但是因為可P所以使用上更方便,最大攻擊力也略
高於卡蓮。
除了MAP兵器屬於射擊類以外幾乎沒有缺點可挑了,跟卡蓮一樣屬於
本作中真實系的頂級強者。
カミーユ(Zガンダム):
最大攻擊力: 6300 x 2.2 = 13860
6300 x 1.2 x 2.2 = 16632 (反擊限定)
個人每作的必練角色;但是真要我說的話不是很強,要當主力的話要
蠻有愛的。
跟以前比起來多了一招可P ALL兵器,雖然攻擊力不是很高不過有總
好過沒有,定點的ALL兵器攻擊力還不錯而且內建宇S,加上卡繆的Ace
能力玩反擊戰在中期強力資源還不是很多的時候不錯用。
BIO-sensor發動之後的大招屬於格鬥,不強的原因就出在這裡了。要
為了一招不是很常用攻擊力也不是很高的大招灌格鬥嗎? 但是灌射擊
的話他就只是一個ALL兵器還堪用的普通機體而已。
加上初期機體很弱改造也不會繼承,想練初期還得找人吸PP,要當主
練真的是要有愛。
アムロ(νガンダム):
最大攻擊力: 6850 x 2.2 = 15070
仍舊是這次的新人類一哥;跟前作再世篇比起來有點變弱,不過跟Z鋼
一比真的是完爆Z鋼。
前作與高射程的感應砲向性極高的精神指令突擊被拔掉了,而阿姆羅
身上消失好久的魂被砍成半殘之後終於復活了,還真是可喜可賀。
主打的ALL兵器感應砲是定點類武器的緣故,學Hit & away會方便許
多。發動感應框架之後會追加一招可P的對單大招還不錯,至少是屬
於射擊類。
至於再攻擊跟本身的高技量也是加分項目,雖然再攻擊不如Z2實用,
但既然整套都是送你的也算很好了。
加入時點也算有點晚,最慢41話合流才加入,而且阿姆羅前期也沒什
麼好機體能開,改造也不會繼承真的是有點麻煩。總之想用真實系的
就練吧,也沒什麼太多強的可以挑。
ヒイロ(ウイングガンダムゼロ):
最大攻擊力: 6300 x 2.2 = 13860
彈數三發的可P MAP仍是相當強力;只是在缺少ALL兵器的情況下,除
了放MAP以外還真的沒別招了。單體最大攻擊力也是不太高,由於零
式系統也會加技量,因此再攻擊算是一個可以考慮的選項。
ゼクス(トールギスⅢ):
最大攻擊力: 6200 x 2 = 12400
傑克斯超實用的Ace能力大於一切;機體移動力高駕駛又有加速跟直擊
是個優秀的小隊員。
說真的機體本身還不錯,有實用的可P ALL兵器、MAP兵器也還OK,初
期加入的時候有改衝擊墜不一定比用天使鋼彈差。只是到中後期最大
攻擊力真的是無法期待,最後只剩下Ace能力最有感。
流竜馬(ブラックゲッター、真ゲッター):
最大攻擊力: 7100 x 1.3 x 2 = 18460
個人評價是超級系最強;連續三作都擁有頂氣力時攻擊力1.3倍的超強
Ace能力,在眾人能力被大砍、連1.1倍攻擊力加成都是一種奢求的本
作,1.3倍這種誇張的攻擊力加成還能存在這概念實在不科學。
初期機黑蓋特可P ALL兵器超級實用,免氣力、高威力、低消耗,改
造Bonus還送你武器全地形S適性,攻擊力又更上層樓。
真蓋特反而是比較有缺點挑,ALL兵器跟最強招變成同一招拿來打雜
魚太浪費了,泛用性反而下降。
黑蓋特最強招攻擊力是6600加上武器內建的全地形S,除非用強化零
件補強真蓋特的適性,不然黑蓋特的攻擊力算起來還比較高。
基於上面幾個原因我反而拿到真蓋特之後大部份的時間還是在開黑蓋
特。再加上多人精神及龍馬最後學到的覺醒,不管怎麼看都是遊戲中
頂級的強者。
甲児(マジンガーZ):
最大攻擊力: 7500 x 1.2 x 2 = 18000
Ace能力跟龍馬一樣都是全遊戲最強勢的等級。後期追加的大招使得
他的攻擊力站上頂尖。
跟蓋特比較起來ALL兵器不可P跟EN消耗較大是比較麻煩的地方。但是
光超強的攻擊力就值得用了。
シン(デスティニーガンダム):
本作大概是種鋼在Z系列最悲慘的一次;SEED以往強勢1.1倍的攻擊力
加成沒了、魂也被砍了,以往最頂級的攻擊力已經不在。命運鋼彈的
ALL兵器不可P,射程3~7顯然也不是砲台類裡面優秀的,最強招一樣
是吃格鬥跟ALL兵器相衝突,攻擊力也沒多高,想不出好用的點。
キラ(ストライクフリーダムガンダム):
種鋼三皇這次只有兩皇,煌大和的基友這次沒登場,所以當然也沒合
體技。跟前作相比1.1倍射擊武器加成沒了、SEED1.1倍加成沒了、魂
也半殘了,剩下的就真的只有MAP兵器還算強,學個Hit & away當個
地圖機還行,煌大和還有一招強算不錯了,看看那飛鳥真。
バナージ(ユニコーンガンダム):
獨角獸鋼彈好像是新參戰鋼彈裡面我用過最不好用的,ALL兵器不是
可P,定點砲台也不是他最好用,NT-D追加的大招攻擊力也不是很強
加上又不能飛,基本上是取代性很高的機體。
デュオ(ガンダムデスサイズヘル):
一千零一招的死神鋼彈;有相當實用的可P ALL、EN消耗少、爆擊率又
高,初期把機體跟武器都小改個五段就能有很不錯的戰力,但除此之
外也沒有其他亮點,算是開高走低的機體。
アレルヤ(ガンダムハルート):
破界篇被當笑話,再世篇變強,到了Z3前篇又變弱了。剛開始有不錯
用的可P ALL好像還不錯,但是前作是少數有魂的人這代變成連熱血
都沒有,副駕駛的愛呢? 就跟涼音老師的覺醒一樣從來沒有亮過。
ゼロ(蜃気楼):
我只用MAP兵器,其他包含戰術指揮在內個人幾乎沒在用。MAP專用機
就學個Hit & away吧。
宗介(ARX-7 アーバレスト):
因為有Lamda driver的攻擊力加成,攻擊力在真實系裡面是頂尖。一
開始會有移動力不佳、可P ALL彈數少、不能飛這幾個缺點,屬於大
器晚成的類型。
桂木桂(オーガス):
Ace能力又被砍弱一次,實在越來越不想用。最強招有內建空S,再配
個陸S零件就有空S跟陸S,6300的攻擊力就顯得還不錯,改造Bonus彈
數會變成10發拿來隨便放到爽吧。
キリコ(スコープドッグ):
異能生存體的能力要發動真的很麻煩,個人懶得用,不過就算不練至
少能當覺醒小隊員。
タケル(ゴッドマズ):
六神合體這種沒有多人精神的超級系我幾乎沒用過,這次他有實用的
可P ALL兵器就有基本盤了,移動力+2的改造Bonus跟最大攻擊力也不
錯,最後還能學到覺醒,屬於中規中矩的實用超級系。
ノリコ(ガンバスター):
奇跡的代言人;跟前作某個號稱能引發奇跡的男人,高屋法子的奇跡
是真正的奇跡!這Ace能力比前作那個奇跡強十倍以上有吧。總之學個
氣力+壞滅,氣力到150衝出去就對了。一次魂一次熱血用完法子還能
再用一次勇氣,單場能用一次魂一次覺醒跟兩次熱血的法子,跟其他
精神指令省吃儉用的人比起來完全是不同層次的爽快感。
飛鷹葵(ダンクーガノヴァマックスゴッド):
弱化頗多的超級系;前作四個人都有氣合,這代好用的精神幾乎全集
中在葵身上,完全沒有那種強大多人精神庫的感覺。ALL兵器不可P彈
數又只有兩發,唯一推薦的點是Ace能力發動的覺醒,這是最早能使
用覺醒的辦法。
シモン(グレンラガン):
攻擊力很高、後期演出製作超用心的作品。可P ALL一開始的氣力限
制跟高消耗比較麻煩一點。
アマタ(アクエリオンEVOL):
個人Z系列每作必練的強者創聖,這次連Ace都沒練出來,可惜了那比
重超高的劇情。原因在於一開始沒ALL真的不好用,不然三倍量的PP
培育一直都很犯規。中期追加ALL兵器可惜也不可P,沒多久綠色頭髮
的女生離隊ALL又不能用了,最後才又回來。當然最起碼可以覺醒就
是了。
ワッ太(トライダーG7):
得到五段改造Bonus之後可P ALL兵器相當實用,Ace能力也相當具有
額外意義。初期稍微投資就能有不錯戰力的機體。
柿小路(シャトル):
我只想提Ace能力,每一話能多賺500的Z晶片。但是第一輪要練到Ace
真的很麻煩。
ロジャー(ビッグオー):
有魂最大攻擊力很高,也有覺醒。可惜武器分散成射擊與格鬥兩種。
結語:
整體來說,雖然玩家這邊好像被改弱了不少,但是如前文所說過的強
化零件效果太強,在沒有限定的情況下時獄篇的難度仍然不太高。
一堆被砍掉的招式應該都是要放在後篇才登場吧,只能期待後篇的表
現了,前篇的缺點討論已經很多就不特別再提了。
以上,感謝耐心看完的各位。
作者: destiny02 (無名小人物)   2014-08-19 07:53:00
攻擊力不是那樣算的.....
作者: Swordwindy (Conversation)   2014-08-19 08:34:00
只用簡易算法比較大概而已,單純比較攻擊力高低與實際打來的高低順序相去不遠
作者: cloud7515 (殿)   2014-08-19 11:03:00
要拼Turns attack 都是靠那三台MAP機後期幾乎每一話都1PP或2PP收工
作者: realflame (真焰)   2014-08-19 13:11:00
對角色有愛的話就沒有什麼弱化問題,ALL兩發的葵第一輪擊墜數還是被我衝到快400
作者: srx3567 (Kula)   2014-08-19 19:43:00
你竟然真的打完了 0.0
作者: Swordwindy (Conversation)   2014-08-19 20:49:00
樓上打夜下很久了喔
作者: srx3567 (Kula)   2014-08-20 10:16:00
我拿完白金就懶了 p4u2前的打發時間而已
作者: CantaPerMe (現世の楔たる銀鎖を断つ!)   2014-08-21 23:15:00
一群龜蛋 而且你PS3不是還人了
作者: Bravo503 (雷奧尼德公)   2014-08-24 20:44:00
推推

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