[心得] 死在文蘭-毀在隨機性的一款遊戲

作者: kons (kons)   2018-08-07 14:50:44
【極高的隨機性,極低的容錯率】
這款遊戲就是一個策略經營為主軸的遊戲,然後披上探索求生的外衣。
大意是一家人漂流到一個未知的島嶼,想辦法生存之餘,
還要定時蒐集貢品給島上的老大,同時解開島嶼之謎。
首先要來談的是【遊戲的隨機性】。
很多遊戲好玩的地方,是來自於遊戲反饋的不確定性。
例如暗黑遊戲的刷寶,不確定會掉什麼裝;
Paradox社遊戲的隨機事件讓人充滿代入感跟挑戰;
RimWorld的敵人來襲、天候變化也充滿了不確定性。
但隨機性在【死在文蘭】這款遊戲中,卻是大大扣分的存在。
理由在於,遊戲中很多其實並不是隨機事件,而是固定事件的【隨機結果】
我把隨機性粗略分成好壞兩大種。
好的隨機性,應該是讓玩家在遊玩時,會因隨機性而有不同的感受體驗,
例如本遊戲中的天候系統,每天會隨機生成一個氣候,可能大雨可能乾旱。
不同的天候會對營地與角色行動跟屬性造成不同影響,
那怕連續兩天雷雨交加,玩家都會把它當成挑戰。
不好的隨機性,是指固定會出現的事件,但玩家在沒有足夠資訊下,
只能靠亂選來獲得一個結果,或者讓系統自動產生一個結果。
好比兩個寶箱給玩家選,一個裝寶物一個裝大便,玩家開到大便肯定讀檔重選。
既然如此,又何必提供大便這個選項來惡搞玩家呢?
個人猜測製作團隊希望讓玩家每次重新開局都有不同的感受,
團隊卻沒有掌握好隨機性樂趣的精隨。而是讓隨機性把玩家搞瘋。
固定事件的隨機結果,系統中最蛋疼的大概是升級這檔事。
角色每次升級系統都隨機給出五個特性,讓玩家選擇一個(固定事件)。
問題是每次出來的五個特性,真的是完全隨機(隨機結果)。
今天想把一名角色培養成探索戰士,結果跳出來的都是伐木、工匠之類勞力活的加成。
或是一名勞工,平常就是讓他種田煮飯,結果給的特性都是戰鬥相關或種田減成。
這時候玩家往往會遭遇到強烈的挫折感。
再來,探索地圖時也會有隨機事件,隨機事件的成功率,是按照角色的屬性高低判斷,
系統雖然很好心給了你成功率提示,但只要成功率不是100就可能失敗,
而且事件常常一翻兩瞪眼,成功就是+10木材,失敗就是人物+10疲勞之類
如果今天是一個純沙盒,無劇情的遊戲,或許玩家挫折感不會如此高。
然而這款遊戲是線性劇情,明天島上老大就要來收30個木材的貢品了,
但今天因為一些隨機性的鳥事,讓我整團人不能工作,不能上納貢品,會很令人火大。
特別是在初期,一個隨機事件失敗,很可能造成強大的連鎖效應,導致整局崩盤。
更令人不解的是,大部分的事件選擇都毫無邏輯,同一個箱子,
用蠻力打開,跟用敏捷解鎖,所得到的物品竟然還會不同。
例如遊戲的某一天,有一名痞子丟了顆蘋果讓主角的女兒去撿(固定事件),
【撿】-得到dubuff
【不撿】-得到良好buff
這種情況下有看攻略的人,肯定是不撿啊(除非是自虐玩法)。
但大部分玩家在毫無引導指示情況下,根本不知道該怎麼選擇。
最後就導致兩種都試試看,然後讀檔選擇最好的那個結果。
既然隨機性那麼高,多讀檔不就好了?猜想製作團隊也認知到了這點。
為了讓玩家不那麼依賴【S/L大法】,所以把存檔系統做得很不友善。
不手動備分的情況下,玩家只能擁有一個存檔,然後該存檔還會被每天的自動存檔覆蓋。
而且想要存檔,就必須離開遊戲回到主選單。
這種做法應該是希望玩家不要走回頭路,勇往直前。
問題是在隨機性充斥的情況下,會讓人覺得是被遊戲玩,而不是玩遊戲。
個人認為,在線性劇情的遊戲架構下,加入太多隨機性並不是好做法。
何況這種隨機性不是說會影響劇情走向,大多就是資源或屬性增減而已。
差別只是讓你活得輕鬆或過得痛苦而已。
比較好的做法應該是讓玩家做出選擇,例如選擇A有A的路線,選擇B有B的好處,
最後角色養成跟結局,是依靠你路線選擇的不同而產生。
如此還比較讓人能有動力玩第二輪。
結論:這款遊戲只推薦給
作者: zop (ㄞ肝ㄞ肝~一元二十罐~)   2018-08-07 17:20:00
看來這種隨機並沒有經過設計,只是做了「隨機」這種功能而已
作者: klfz2005   2018-08-07 17:51:00
資源收集很血尿 非常
作者: ocean11 (深海)   2018-08-07 19:54:00
完全隨機 這才是真隨機XD
作者: DEAugust   2018-08-08 19:30:00
上帝真的會擲骰子XD
作者: s2327259 (史東)   2018-08-09 16:54:00
看似隨機 其實是trial and error

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