Re: [閒聊] 西洽又在討論洛克人為何沒落惹

作者: Lex4193 (oswer)   2017-03-26 18:26:56
這篇試著以妄想企劃書的方式,闡述我理想中的選關制的改良
反正洛克人版也幾乎沒什麼水量了(逃
總關卡數量31關:
序幕關1
標準關15
需滿足特定條件才能開啟的關卡12
三結局個別最終關卡3
基本規則:
1.採用RANK制,評分為C,B,A,S,依照評分高低可開啟不同的關卡數量
C級一關,B級兩關,A級以上三關
評分高低亦會影響過關後得到的金錢和往後的難度提高
2.過關後所開啟的關卡是依照各關有所不同,有點像R&F
採用X7的幕間劇情制,選擇不同的關卡會觸發不同的劇情分歧
有需要滿足特定條件才能開啟的關卡
也有在特定條件下會關閉的關卡
3.採用商店系統增加自由度和戰略性
所有道具,特殊武器和關卡都可在商店中購買
已取得的道具和特武也可以在商店中賣錢
但要注意的是,商品價格會隨著遊戲攻略度而有所改變
要在前期購買後期才能取得的武器和道具,那價格就會特別昂貴
所以有時候購買反而不如正常取得划算
4.結局共有五個,並存在成就系統.分別對應不同的三種最終BOSS
破關後會依照結局不同和達成的成就而有獎勵的特殊道具/武器
而且依照過關總RANK可以選擇一定的能力繼承(類似TALES系列的周回制)
可以在第二輪後採取全新的選關順序規劃
5.隨著攻略進度,關卡難度會有一到兩次的重新配置,而且BOSS有等級制
前期較弱的BOSS有可能隨著等級提升變成最強的
反之前期最強的BOSS在高等級下也可能強度提升不大
這種概念能夠兼顧各關卡的難度平衡性
而關卡難度重新配置限制於兩次,是因為雖然變化多是好事
但變化太頻繁反而是增添玩家不便,凡事都要恰到好處
概念詳解:
傳統洛克人的概念是所有關卡都要全過
X5和ZERO1允許玩家不挑戰八大關
理論上是讓玩家可以自己選擇要將角色培育到多強後再去挑戰破關
但大部分玩家都只會選擇100%或是乾脆素身直衝最終階段
X6反倒是讓人很意外,SPEED RUN為了最佳效率反而會多闖一關蜻蜓關取得特殊武器
直衝最終階段反而不是最快的
也就是說ANY%的最佳路線必須是經過研究才能找出來的
由此也能看出X6有意想不到的深度
不管是X5,X6或ZERO1,選關數量的自由度都是開放式的概念
要闖多少關取決於玩家本身的實力,技術好的玩家可以不打八大直衝最終關
喜歡收集所有要素的人則可以選擇100%
這種做法的缺點是玩家的玩法會極端的集中在ANY%和100%兩端而沒有中間值
而且選關規劃的研究性也很有限
而我對於選關數量的變化則是採取封閉式的概念
關卡數量的變化取決於滿足指定的條件,ANY%或100%的最佳路線都是隱藏起來的
跟開放式的自由度相比就是相反的概念
玩家的過關數量和玩法將大量集中在中間值,ANY%和100%反而比較難實現
上面提到的規則中有提到所有道具和關卡都可在商店中購買
但一來這雖然有自由度但卻不是最有效率的100%方式
二來我採取多結局制作為一項制約
用買的完成100%將無法達到特定的結局和成就,也沒有過關繼承和特殊道具的獎勵
上面我設定五個結局
也就是說五個結局都有個別的正規ANY%和正規100%的選關順序需要研究規劃
概念範例:
(其實還是很抽象,我想這版大概只有少數人會認真看和看得懂,不過我還是寫了)
上面設定了31關
假設現在我制定一個指定成就="最少回合(選關數量)下完成100%的結局A"
達成結局A的條件有兩個
第一是必須通過指定順序的六個關卡,滿足特定的劇情觸發
比如說a,d,h,l,q,x六個指定關卡,在a到d之間闖其他非指定關卡沒關系
但是a與d的順序不能反過來
第二是必須在20回合之內滿足條件,一但超過20回合,結局A自動失敗,轉成結局E
而"最少回合完成100%的結局A"這項成就本身有兩項限制
第一是所有關卡的開啟都必須是滿足特定條件,而不能用商店購買
另外一但結局A的條件達成,剩下未開啟的關卡就會自動關閉
往後即使用商店開啟也無法達成這項指定成就
第二是總回合數不能超過40回
那這個100%的指定成就的難度就在於=
如何在20回合內達到結局A的條件,同時滿足開啟所有特殊關卡的條件
另外在40回合內收集達成100%並破關
因為關卡間互相制約的因素非常多
所以無論是ANY%或100%都會有比傳統更多的研究深度
這也是我為什麼一直希望能取消八大的原因之一
我不希望洛克人的選關規劃一直落在固定值,最小值和最大值的概念上
而是希望把玩家的玩法引導到接近平均的浮動值
要完成ANY%或100%則需要額外動腦研究,不是只要技術好硬闖就行
如果我希望過關數量是一個隱藏的浮動值,而且ANY%和100%則是一種智力挑戰
那八大的框架顯然就無法滿足我的需求
最後,我覺得這篇文章可能只有X GOD和ainamk會認真看而且看得懂......(被毆
作者: ainamk (腰包王道)   2017-03-26 22:41:00
我直接跟你講好了 我高中時就有類似的想法但是真的實際推演發現這玩起來會有很強的拖戲感然後我關卡大概排了二十幾個就生不出好梗了…_A_同質性跟遊戲長度是兩個不太一樣的問題前者你很久以前也提過 X5的灰熊看起來是X4獅子的劣化版更直接的例子是X8 兩個機車關的背景是不同的 但誰管你啊然後拖戲的部份,我認為這是個人差異的問題比如說Sonic3K會是我最推的音速作品 但要我再破一次我不幹我能夠專心玩一個ACT的上限其實是在12關左右 比洛克人短你把關卡數加到20+ 你真的確定大部份的玩家OK嗎?
作者: t77133562003 (我是一隻山羊)   2017-03-27 02:36:00
看來你應該會支持20XX這作品了 有興趣去看看嗎XDDhttps://goo.gl/PXxoLm
作者: Append (<( ̄︶ ̄)>)   2017-03-27 07:39:00
幹嘛這樣對Sonic3K QQ

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