DOTA類型的遊戲,最難搞平衡的就是:控制技+位移技
因為很難數值量化這兩種技能的強度(和基礎設定比如地圖有很大的關係)
偏偏這兩個又是DOTA遊戲最好玩的元素之一
看看隔壁棚,如何去限制位移技的數量和距離(雖然人人有閃現,但改不掉拔不了)
再回頭看看這裡的熊貓,明明沒裝就不坦又沒傷害
憑著四位移(wtf?)+二控制,還是能在職業場打輔助位
所以就算削弱了傷害係數,仍然是平衡有問題的角色
我個人認為由於地圖小節奏快,控制位移技的價值相對隔壁又更高了些
所以純傷法師跟射手才很難出場(犧牲點傷害換控制位移才會變比較強)
這可能不是調調體質就可以解決的,要從更根本的地方做改動
直接改射手射程的影響超級大,設計團隊根本是瘋子才會這樣搞平衡
(先天就平衡不良只好亂下猛藥的概念)
※ 引述《BreezeX (Desmond)》之銘言:
: ※ 引述《ithinksoiam (☁)》之銘言:
: : 4. 選擇從這三個方面進行調整的具體原因是甚麼?
: : 射程和移動速度對作為團戰隊輸出核心的射手而言是必不可少的元素。但統計數
: : 據和實際遊戲體驗都告訴我們:射手英雄受具有高頻位移突進能力的戰士、刺客的壓
: : 制非常顯著﹝沒錯,莫拉、祖卡、納克羅斯就是你們﹞。這些射手的天敵依賴超強的
: : 機動能力可以快速接近射手,或者在完成急殺任務後快速脫離射手攻擊範圍,這使得
: : 機動能力孱弱的射手難以應對,既無法保證自己的生存、也無法打出足夠的輸出。因
: : 此我們將整體提高射手職業的基礎移動速度和普攻射程,讓他們在面對天敵時有更好
: : 的遊戲互動體驗。與此相應的,我們適當了提高防禦塔和基地的普攻射程,以避免射
: : 手可以無風險的拆塔。
: 這一段,官方把射手的出場率低、生存力差,歸咎為角色特性,
: 各位認為呢?
: 個人是覺得,射手這種角色,跟板上爭議很大的悟空一樣,
: 易學難精
: 初期,技能都是範圍技、強化普攻,好上手
: 但這類角色要肥,必須要有一定的走位技術、地圖觀念,
: 哪些時候可以兇,哪些時候要防GANK,
: 這樣的角色特性,造成這個位置充滿大量新手與腦衝型玩家,
: 射手的生存力,九成是掌握在操作者的手上,
: 昨晚單排,有一對看ID就知道雙排的玩家,一個謹、一個安娜,
: 直接ping兩個一起走魔龍路,本來我以為是惡搞,
: 結果這對第一條魔龍前,把對手壓爆,第一條龍吃完以後,
: 對方魔龍外塔就拆了,整場2個射手加起來死4次而已,
: 但多數的雙射手場,都是被雙射雷到爆。
: 官方這樣的改動,無非就是希望隊友去保這些腦衝射手,
: (因為以後不能扛塔硬拆囉,一定要等兵線或叫射手拆)
: 然而,這樣的改動,勢必會造成魔龍路2人搭配的改變,
: 以往一射一輔,未來應該要雙射
: 一射一輔VS雙射
雙射就是棒槌
雖然四級以前雙射真的很壓(很壓但龍戰還是難打),但中期爛到爆炸
就像有時候你看到呂布出現在魔龍路輔助以為是雷包
想上去好好教訓人家結果被無懸念反殺
但其實只要穩著打就好,等中後期沒經濟的呂布就是零作用
拜託請搞清楚各角色的特性與強勢期好嗎
滿裝的肥射手很強大家都知道
但別忘了中期領先一大裝的射手未必能單挑贏戰士刺客(甚至坦克)
還有就是一二等剛有了雙招的射手有一點點手長優勢
: 輔給你控到對方,除非一次控到2隻以上,不然另一隻活活把你射死,
: 雙射,就是實打實的雙重火力,殺人、拆塔兩相宜,
: 未來再加上凱薩路的射手,一場A排,BP後可能會出到6射手喔
: G設快多出點射手,不然不夠用了
: (大家的坦可以洗洗收了,傳說戰場是很危險低)
現在場場七八個戰士刺客,不改嗎?
請搞清楚坦克現在的弱勢不是因為射手,而是直接被坦裝戰士給取代了好嗎
(別忘了沃瑪爾的定位是戰士,之前還削血量加傷害喔)
真正發生六射手的時候,硬梆梆的控場坦克搞不好更值錢勒
現在問題是傷害輸出位跟輔助位都被戰士卡位卡光光了
但是輔助還有強勢角(愛麗絲大象),法師還有刺客法坦,射手只有堇阿(阿亮說的)
先改射手還算是合理啦