[情報] TGDF2016《境界之詩》吳以尋:營收一時

作者: sdfsonic (S音)   2016-07-03 11:01:26
TGDF2016《境界之詩》吳以尋:營收一時評價一世,生存與夢想的予盾
來源:
http://goo.gl/B8lpv7
內文轉貼(無附圖):
7月1至2日為TGDF2016的開辦日期,今日(7月1)的首場講座就是由《境界之詩》的製
作人吳以尋以「矛與盾」為題,講述開發過程中團隊間以至遊戲推出後,玩家與營運方,
在立場及觀點上的種種矛盾,當中要如何找到各個衝突的平衡點,每每決定了團隊及作品
可以走多遠的命運。今日,他以過來人的身分,分享獨立開發團隊的生存指南。
一段關於自己及開發之旅的故事
講座開始之先,他就截取維基百科上一段有關卡自己的簡介為開場白
「吳以尋,綽號尋尋,電腦遊戲製作人、作曲家以及軟體工程師,任職於臺灣遊戲開發商
希娜科藝,目前身兼遊戲製作人與執行長的工作,代表作為《境界之詩》。」
對於一個設定狂,有時候單靠音樂、繪畫以及文字,可能滿足不了他對世界觀構築和分享
的慾望。加之做過音樂外包、遊戲相關工作經驗及資訊工程碩士的關係,因利成便,又再
開始起遊戲制作,更說服了學長一同建立了「希娜科藝」。
市場調查,估算生存可能
決定以SRPG為遊戲題材前,吳以尋曾打掉2個專案企劃,又從巴哈姆特討論區的社群表
現來估算玩家及付費用戶的比例,推斷人口是否足以支撐開發團隊。由上至下看台灣有多
少玩家,當中有多少是日系畫風、SRPG愛好者同時又是會玩手機遊戲的,再由當中推算付
費用戶多少。
當初是估算只有10萬玩家,當中1000人付費結果是30萬玩家,多於3000人付費
結果出人意表當然是一個樂事,也不枉了製作人當初再去貸200萬來創業。由東京電玩展
出展到開發到推出,他整理了當中10個矛盾點及選擇來分享。
信心問題:如何面對周遭以及團隊間對專案的想法
創業做遊戲是一件高風險之事,而且更是挑戰自己和團隊信心的事。身邊不乏親人苦口
婆心說「如果去打工,生活收入就不止於此」。開初成立公司,躊躇滿志,當時情緒卻在
自信與自卑間游走,這種心理狀況如沒有得到正視,相信遊戲也不會出世吧?
開發經費:無止境的盡善盡美
由於開發很容易陷入一個想盡善盡美的情況,畢竟大家都想遊戲以最完美的姿態出現於
人前。這個狀況會令團隊的開銷預算推高以及影響遊戲推出日期。由2014年團隊參展TGS
算,足足推遲至去年6月才進行封測,以前期的宣傳時間起計,比預算晚了一年。最後有
關收尾的情況,吳以尋一再強調其重要性及難度,而《境》一作推出時,比原定少了約三
分之一的內容。
如果要為他的收尾說法下一個注腳,其實是一種以戰養戰的概念,只是拿捏如何得當卻不
是簡單之事。
那些該被砍掉的專案:開發日程及營收方式
於《境界之詩》推出之前,吳以尋曾有2個專案遭砍掉。第一個是自己和學長晚上閒時
做的PC遊戲,後來覺得只靠兩個人進度太慢,完成之日不可期,且屆時遊戲生態可能已經
與今相去甚遠;第二個是一款ARPG,今次規模換置成能夠在手機上玩,然而問題是這若是
一款免費課金制遊戲的話,營收轉蛋等位置太小,會支持不下去,是故又再砍掉。而這最
後的成品就是考慮成本,開發規模及營收平衡的結合作。
上線後的產品更新週期
遊戲推出後開始賺到一些收入,而這個收入該用來持續開發現作還是另投資新作好。更
新太快可能玩家不適應,太慢又會跑掉玩家,要找到平衡點不容易。加之開發團隊規模日
大,工作效率、士氣以及資金問題都會影響進度。團隊的士氣及木桶理論是今天吳以尋一
再強調的部分,看來感受很深。
市場的狀態與規則就是不確定性
製作人覺得遊戲花錢行銷是一個要仔細估量的事情,尤以資金捉襟肘見的團隊為甚。主
流的衝榜刷榜自然做不到,開銷太大,但現在遊戲在AppStore和Google Play上多如牛毛,
推出一個沒有行銷的遊戲猶如石沉大海,無以復見。要指細考慮LTV(Life Time Value)
和CPI(Cost Per Install)的關係。吳以尋決定行銷以賣口碑為主,降低開銷。
14年的時候《境界之詩》於TGS得到4Gamer的Indie獎項,提高了台灣玩家對遊戲的認識。
此外,遊戲的日系聲優宣傳曝光,亦令玩家開始關注這款遊戲,以此種種來進行行銷。
海外發行
發行的風險對他而言太高而且不合理。原因是開發團隊無法保證發行商會好好看待自己
的親兒子,對發行商而言,《境界之詩》可能是數百款遊戲的其中之一:但對吳以尋來說
是唯一的愛子,加上分成比例高,收入變相少了卻又無法得到行銷保證,倒不如自己來。
他對其他開發者建議如果想找發行的話,在合同簽訂時,注意有關發行商的最低行銷開支
,來保障自己的遊戲不會默默無聞地死亡。
至於海外如日本的話,日本的行銷成本是台灣三倍,且沒有了本土優勢,加上海外發行商
對台灣遊戲可能以試探形式看待,各種隱憂合起來就對海外發行的形式予以保留。
數據派與直覺派的反應
這個狀況是很常見於遊戲推出新活動或轉蛋後,有時出現劣評的情況,玩家怒不可遏;
可是在數字上來看,卻是有很多收益。以上這個情況屢見不鮮,營運可以做的是平衡玩家
情緒和營運數據的衝突。比如「轉蛋保底」是一個方向,讓輕量玩家也可以估算得到投資
的回報,不致轉轉轉,臉黑吃土,一無所獲而拂袖而去。
手機遊戲的宿命 及 玩家與官方的距離
由於時間所限,這個部分的詮釋略有急速,卻不難心神領會,手機遊戲的壽命有限,內
容要同時兼顧新手課長老手無課金玩家絕不容易。當中最大的矛盾是官方和玩家之間的立
場對立,不是說官方一定黑心而玩家貪心,而是在根本上之有不可填補的鴻溝。如圖上的
例子可見,玩家意見紛陳,甲說項之事可能就是乙不滿的地方,這個位置已經有矛盾了,
官方委實是聽又死不採納又死。運營要有自己的想法,一定抗壓力以及平衡各人利益的能
力。
結語
最後吳以尋以一句「營收一時評價一世」作結,一次的營收推高有機會導致玩家的不信
任、出走、負評,這樣對遊戲自然打撃很大,但日後如果有其他新作推出,如斯印象揮之
不去,可是會大大影響往後的各個作品,作為開發者及運營方可以是戒之慎之。
作者: nahsnib (æ‚Ÿ)   2016-07-03 11:09:00
總之先 幹你尋尋
作者: Siki0816 (Siki)   2016-07-03 11:34:00
推心之俳句
作者: ivanqoo30 (å•Šå•Šå•Šå•Šå•Š)   2016-07-03 11:38:00
真想知道境界的整體評價到底如何我感覺是不差,但評價似乎各種慘
作者: ailanous (SoakingWet)   2016-07-03 11:48:00
按照這樣的說法 營收應該遠大於預期 結果呢?結果玩家福利也沒比較好
作者: Siki0816 (Siki)   2016-07-03 11:55:00
應該有徵更多人吧?立繪3D活動質量的進步也不是無感吧?
作者: andy0481 (想吃比叡的咖哩)   2016-07-03 12:02:00
最傷的時期就是初期明顯有賺跟人氣 但是整體遊戲卻絲毫沒感受到進步跟企劃內容..幾次活動消磨下人就撤光了...感受到進步大概是今年開始 可是以前舊傷加上幾次新放火事件 導致這進步也很難拯救人氣跟評價了
作者: sdfsonic (S音)   2016-07-03 12:05:00
整體評價這很難量化 最能量化的就是上線人數跟課金人數推出超爆幹強的轉蛋自然營收會上升 但是對遊戲評價就容易下降
作者: andy0481 (想吃比叡的咖哩)   2016-07-03 12:09:00
可以a我ID 11月初跟12月底兩次排名活動參與人數11月初還有9664人碰活動拿到最低分 12月底只剩5661人
作者: sdfsonic (S音)   2016-07-03 12:10:00
或許也能看作甜蜜期結束? 大概推出半年這樣
作者: andy0481 (想吃比叡的咖哩)   2016-07-03 12:10:00
那是我最深刻感受到人氣大幅下降的時候..
作者: sdfsonic (S音)   2016-07-03 12:11:00
不過這次新排名活動(下周) 會是個好收驗2.0至今人氣跟玩家人數的好時機
作者: FateHunter (獵命師)   2016-07-03 12:18:00
罵越兇營收越高也不是一定吧,深紅姐妹表示:我覺得跟營收相關項目很多,沒什麼是完全正相關的
作者: Layase (小雷17æ­²)   2016-07-03 12:23:00
現在大概不到三千玩家的兩倍了...?大王女排名那次有三千人嗎
作者: s3864308 (叫我主人)   2016-07-03 12:34:00
其實整體還OK 問題是長年小包太多累積下來變成大包了
作者: scotttomlee (ほしのゆめみは俺の嫁!)   2016-07-03 12:47:00
OB快一週年了,之後若跟這次一樣沒燒,應該會更穩吧? 雖然也一堆大課退了…
作者: ivanqoo30 (å•Šå•Šå•Šå•Šå•Š)   2016-07-03 13:17:00
不知道遊戲會不會有世代交替,一批大課退後再來一批大課
作者: Layase (小雷17æ­²)   2016-07-03 13:34:00
很難 所以遊戲公司才研發出換皮模式 新的才能騙到新課長然後就演變成炒短線的模式了
作者: Fish11795 (皓皓)   2016-07-03 15:40:00
小包不斷 大包也偶爾出現 每次包就會走一些人至少我被境界嚇到不敢再碰國產遊戲了
作者: Yorktown (USS Yorktown (CV-5))   2016-07-03 17:41:00
王女排名我記得有超過3000,有特地點到最後看w
作者: moondark (分析與解說)   2016-07-03 19:00:00
人數掉最多的活動就是第一次泳裝但會掉最多並不是活動最爛而是大部分非最最高成本課金遊戲宿命大部分遊戲初期才是最賺的 所以才一堆炒短線廠商這就是人性的體現 廠商想賺錢 玩家只會跟風不會看內容比起後來的小包大包 第一次活動沒辦好風向被酸酸帶走一款遊戲就別想當大賺遊戲突破這種課金宿命除了高端月費遊戲以外(ex:EVE online)就是要靠高成本去增加研發和行銷預算或某些超低成本遊戲那套靠超重課生存的方法
作者: GAIEGAIE (該該)   2016-07-03 23:03:00
境界整體評價不錯了 希望能有穩定的營收 持續生存下去
作者: kning (宅)   2016-07-03 23:27:00
難度愈來愈誇張,不抽OP角等吃屎
作者: seaseacola (sea)   2016-07-04 00:59:00
以國產來說已經不錯啦. 成本才 200W 真是意外200w 已經燒不到一年就沒了吧 @@
作者: phix (88)   2016-07-04 09:12:00
加油吧 投資了一點

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