Re: [問題] Fallout 4 MOD 建議

作者: deepseas (怒海潛將)   2018-02-10 18:26:26
※ 引述《Yuiwa1996 (黑帽紳士雨蛙君)》之銘言:
: 另外我敗這款遊戲的最大原因是,自己很喜歡可以隨意蓋東蓋西的遊戲(比如rim world),也看了琳瑯滿目的Settlement Mod,但聽說彼此之間很容易衝突崩潰,所以裝之前在聽聽版上的建議 ?
作為同樣喜歡蓋東蓋西的同好,我就只針對這部分回個文。
作為「我們人手不夠」的Fallout 4,我們可以說這代主打的恐怕「只剩下」工房模式這
個功能了。這是基本上在Settlement(我自己比較喜歡翻成定居地這個中性字彙)有限的
容積內任意使用物件建造與布置的系統。
在Fallout 4發行的早期,最有名的限制是不敷使用的工房目錄分類關鍵字的問題,而現
今這個問題也靠著幾種方法基本上不復存在。那麼原Po所指的問題還有什麼?
1、原版建物項目被多個模組重複使用、改變設定。
  這個部分其實不光只有工房物件,任何更動遊戲設定的模組都有可能發生。
2、定居地清理(scrap clean)類的模組。
  這類模組首先會將原版未加入scrap list的物件補加入。但有時候不只是落葉、地
上的瓦礫,有時候一些靜態的,可能被當成前項所說的被更改項目也加入其中,這樣就
會造成衝突,而scrap list的影響,即便排到後排,仍有可能影響到該物件被建造時的
狀態。
  此外還有導航網格(navmesh)故障的情況。所有廢土建築師都能痛徹心肺的理解到
Beth的Creation Engine在這方面的運作真是渣到無以復加。導航網格就是定居者(
settler)的認路AI用以辨識何者能夠通行或抵達的平面座標(但很多情況下會被無形的
碰撞給干擾),這在先天上這部分問題非常多也難以處理,你常會看到定居者呆若木雞
或站在不可思議的位置。
  有時場景設計師為了讓地面崎嶇,會製作數個土墩或土丘放置在環境上,然後將導
航網格鋪在上面,而清理模組會將這些清理掉,卻沒有重建底下的導航,導致此處無法
通行。
  與此相關的還有定居地本身的大改,如庇護山丘戰前版本植栽濃密變更、表面貼圖
(我忘了正式的用語)替換等等。
3、定居地的範圍變更。首先要提醒的是,這類模組相當排他,尤其是修改原版既存的
定居地範圍(這通常會以定居地工房為中心來開啟)。無論你使用的是原版還是原創地點
的修改(擴展),都要注意周遭是否有其他的定居地範圍。
  定居地範圍一般分為:可建造範圍、定居者活動範圍,以及在工房模式下顯示的邊
界。這三種互不關聯,舉例來說一旦變更前兩者其中之一的範圍,則邊界範圍就沒有意
義;邊界是根據一個範圍模型(nif)為基準,在CK中只能將其放大縮小或改變高度而不
能改變形狀,模組作者多是挑選預設定居地的邊界來修改,但也有例外。
4、動態工房目錄的子分類建立。這裡是指於遊戲內利用腳本生成的模組目錄,也是工
房目錄混亂與開啟延遲的元兇(笑)。
  利用腳本動態建立模組專屬目錄,起源自當初為解決目錄關鍵字不足的問題而發展
出來的,詳細原理不在討論中,總之是不靠plugin檔案,直接寫在存檔當中相當節約的
方法。它的問題在於:
  掛載後,無卸載或卸載不全的情況。通常這個問題可利用一個室內的、獨立的空間
進行進度的存取來設法排除。
  同樣利用腳本生成的其他目錄模組所造成的佔位衝突。當你新加載的建築類模組沒
在工房目錄中發現(如果位置已經確定)的話,代表發生佔位衝突。這時就必須釋放掉工
房目錄中該項目錄下所有的動態生成目錄,使系統重新掃描排位來解決。
  以上就是定居地工房系統可能出現的與模組有關的問題。當然還有其他比較少見的
問題,例如缺少某特定物件(排除需要建築條件後),或不同模組更新,patch之間不及
更新,甚至因為漢化後才建立patch導致ID辨識異常等等...。這些是我在Fo4上千小時(
只有十分之一的時間在正經的跑任務)後的一些心得,隨手寫的很亂請見諒。
  我自己也是有比較推薦安裝的定居地相關模組,有興趣的話就再分享吧。
作者: angell543 (公民很忙)   2018-02-10 20:19:00
推分享
作者: Yuiwa1996 (黑帽紳士雨蛙君)   2018-02-12 00:18:00
我是原PO,身為一名原建設愛好者,突然對被迷失在輻射少女世界的我感到羞愧Lex.....
作者: playerlin (PlayerLin)   2018-02-12 00:21:00
輻射少女lol
作者: deepseas (怒海潛將)   2018-02-12 00:50:00
我在老滾輻射都不太裝美化...這代更不用說了...工房模式
作者: playerlin (PlayerLin)   2018-02-12 02:23:00
size解除還有問題就是,如果你蓋很大的話,撞到FFFFFFF的formid上限只是遲早的事情。當然啦,在那之前,CPU、GPU、記憶體消耗可能會先有問題,假設都能撐住的話,一直有新東西加進去,遊戲很快就會用完能用的id了(第一行後面少一個F)雖然有id回收機制,但是不保證不會有問題...然後CC出現的新ESL格式,這東西看起來能解決formid跟plugin上限(0xFE,FF是系統保留,會寫進savefile)問題,但實際上一般不建議modder用此格式。y因為ESL建立時會重新排序ID,很可能下次要更新重做ESL檔案時會有ID不同的現象,導致使用者更新時,原本已有物件因為ID變動而消失或是變成別的物件。有些人建議,除非是指出一版永不更新了,否則ESP就好。說這麼多其實也是多餘,畢竟蓋很多很多的狀況下,目前即使最強的硬體可能還是撐不住...
作者: deepseas (怒海潛將)   2018-02-12 12:25:00
個人認為esl最好避免的是新增FromID,或者盡量不更動已新增ID的內容。定居地變更或修改原版內容會比較適合...
作者: playerlin (PlayerLin)   2018-02-12 19:53:00
BGS官方人員也是建議ESL是資料不多時比較好,一般mod如果資料較多的話還是用ESP/fake ESM就好或是資料持續修改增加的情況也不應該用ESL。
作者: deepseas (怒海潛將)   2018-02-12 21:16:00
沒錯呢...我自己做的模組不能也不敢用...另外個人推薦的esl用法是整合一些小設定,例如屍體碰撞
作者: playerlin (PlayerLin)   2018-02-12 21:20:00
改遊戲設定值那種的其實倒是沒問題就是~
作者: deepseas (怒海潛將)   2018-02-12 21:21:00
化、ragdoll、QA吸菸室預設天空、電線擺動或一些細微的vanilla cell小修補等等...
作者: playerlin (PlayerLin)   2018-02-12 21:25:00
patch原本vanilla的資料應該也很適合,除非要新增東西那就要考慮一下緊密ID的問題。

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