Re: [閒聊] 好玩的RPG所需要素

作者: kons (kons)   2018-01-19 22:29:58
※ 引述《JASS0213 (紳士的野蠻要藏在袖子裡)》之銘言:
: 大家好。我是一個(美式)RPG愛好者,玩過博德、絕冬、異域、DAO、上古5等等。
: (巫師3買了但是目前電腦配置不夠,也許再過幾個月或是半年之類的再說orz)
: 但與此同時,我也是一個世紀帝國2的劇情製作者。這幾年在嘗試修改帝國2並製
: 作出一個有一定質量水準的RPG,名稱為"傭兵"。
這是個很深奧的問題,而且絕對沒有標準答案
如果有的話,那麼遊戲製作人員就輕鬆多了
正因為每個玩家所期望的感受與回饋不同,市面上才有如此多派別的遊戲
但若要我分析,RPG最不可或缺的要素就是帶入感
也就是,你有沒有辦法讓玩家融入遊戲中,深刻認真感受到自己正扮演著主角
舉個例來說,某個遊戲你在劇情中扮演一名救世英雄,
在某個城鎮,遇到一個善良憨厚的村民叫做阿明,
阿明幫過村民很多的忙,受到大家的喜愛,而且身上有把神兵利器
你可以殺了阿明把神裝搶過來,這個動作幾乎沒有任何負面懲罰
頂多跟其他村民對話時,他們會哭著責怪你為什麼要殺了阿明?
除此之外不會影響劇情,也不會被衛兵追殺。
那麼你會選擇殺人越貨嗎?
又或者在某個討厭的村莊,你可以買毒藥丟入井裡毒死村裡所有人
但是這麼做你會失去很多金幣,或者少拿很多任務的經驗值
那麼你會選擇投毒嗎?
大家印象最深刻的,玩金庸群俠傳,辟邪劍法是能學到最強的劍法,
你會為了成為一代劍術宗師而選擇自宮嗎?
如果一款角色扮演遊戲,能讓玩家深刻感受到自己是整個世界中的一份子,
因為情感而寧願失去某些遊戲優勢,那麼我認為這是很成功的角色扮演遊戲。
但你玩象棋的時候,會因為這隻砲從開場陪你到現在,而捨不得犧牲他來將死對方嗎?
我想大多數的人不會。
因為玩象棋你最大的目標就是勝利,而不是追求帶入感。
但角色扮演遊戲不同。
程式間一個迷途小企劃,一點淺見分享。
作者: hacker725x (Akuma)   2018-01-19 22:36:00
帶入感也不見得要做出抉擇,也有很多單線故事的好RPG有時做完任務,NPC在那說你好強你好棒就有帶入感了XD要看原PO寫什麼樣的劇本,再從任務設計帶出傭兵一生。
作者: JASS0213 (紳士的野蠻要藏在袖子裡)   2018-01-19 23:01:00
嗯,這一點的確是很重要。我會好好想想劇本的問題增加更多帶入感不過劇本是真的不好寫就是了。
作者: holyhelm (老鷹 鴨霸 西米露)   2018-01-19 23:25:00
讓我想到姜維傳,歷史線到最後我真的不由自主地哭了
作者: XiCheng (記清楚每朵浪花)   2018-01-20 04:30:00
同意這篇,沒有唯一解但帶入感應該最接近普遍解另外對我個人而言無論主支線,故事的合理性都極重要那怕是廢物小支線一旦沒有看故事的感覺就立刻沒帶入感了巫師1和DA2的支線對我而言就挺雷的...連對話都省了
作者: sujner (紙與蠟筆)   2018-01-20 11:46:00
我覺得如果牽涉到劇本的話 那玩家喜好就很不好判定了如果您目前還沒有一個劇情架構的話更是如此 與其一開始就花費腦筋思考玩家想要什麼 不如先想想您想講怎樣的故事,要怎樣的表現方式才能好好描述這個故事 等這些想清楚了故事大綱與架構的雛形就會出來 您也會比較知道遊戲系統該如何調整能更融入這個故事 之後再想玩家可能會喜愛的要素如果能提昇整個作品的品質再整合進遊戲之中 不要硬湊帶入感是整體性很強的東西 如果為了加入所謂"玩家可能會喜歡的要素"而讓整個作品變得破碎或突兀感加重 那還是不加的好 劇本的話 因為沒人知道您的故事是否足夠吸引人 應該以[故事能講的清楚] 為主要考量 不管您想用怎樣的方式講述也許您的表達方式很特殊 但只要講的清楚 玩家知道您在講什麼 這樣帶入感就有一定分數了 再來就是看其他方面(遊戲性、場景設計、台詞之類)能不能營造更好的氣氛 有一體感畢竟您是希望創作的是劇情為主的遊戲 我想這樣會比較好吧一點淺見就是了
作者: kons0815 (小芸)   2018-01-20 12:34:00
劇情是增加帶入感的要素,但不是唯一,像minecraft,terraria沒什麼劇情,但我認為帶入感也很好,很多人第一夜躲在家裡怕得要死,不也是一種讓人深入其境的帶入感。
作者: yoyun10121 (yoyo)   2018-01-20 15:49:00
代入感有兩種, 基本上就是板上吵過好幾次的上古和巫師上古那種代入感是能自己做選擇跟世界互動, 演自己的故事, 但也有人覺得沒主線劇情不知道要幹嘛. 巫師那種是靠寫好的劇情演出代入感, 不過也有人覺得都是寫死的劇情沒辦法代入角色. 設計遊戲前最先想好自己要走哪派
作者: sujner (紙與蠟筆)   2018-01-20 17:23:00
原po有說過他想創作的是劇情深刻的遊戲
作者: wohtp (會喵喵叫的大叔)   2018-01-20 18:52:00
但是我很懷疑有多少玩家會「因為情感而寧願失去某些優勢」不管你的遊戲編寫得多好,玩家永遠是中立邪惡的。舉例來說,誰玩柏德之門從來沒有把Drizzy掛掉的請舉手...誰玩質量效應二,在知道三代的發展以後,還會選擇銷毀實驗數據的,也請舉手。
作者: yynnxxoo (米其林寶寶)   2018-01-20 18:58:00
樓上你可以設計一個大奶正妹當隊友,然後有很多又萌又有趣的對話. 這樣就她無法練成最強的戰鬥角, 我相信還是會有很多人願意帶她的XD 至少在第一輪是這樣
作者: wohtp (會喵喵叫的大叔)   2018-01-20 18:59:00
誰玩Star Wars Kotor系列,不是從頭到尾白得發亮或黑得發亮的,也請舉手讓我們認識一下。
作者: yynnxxoo (米其林寶寶)   2018-01-20 19:00:00
遊戲如果注重build或戰鬥,當然是實用導向. 但有的遊戲就是在玩劇情和氣氛或者代入感的. 不是走強度路線的
作者: wdcr (無敵超人)   2018-01-20 19:01:00
swtor我倒是一路↓到底就是 XD
作者: wohtp (會喵喵叫的大叔)   2018-01-20 19:03:00
可是就連我們在現實世界的同理心和道德感,很大一部分也是出自後天從小的制約。我們不偷不搶,是因為從小偷搶會被大人很快發現處罰,制約了讓我們長大也不敢偷搶。即使是人生online,玩家的行動也很功利,只是我們要把時間尺度放大看長遠的損益,然後因為沒有遊戲裡的數值作為絕對標準,好壞如何計算也就比較模糊。要是只用情感就可以控制玩家的天平,這套遊戲比人生online還強了
作者: sujner (紙與蠟筆)   2018-01-20 19:38:00
我就會放上我喜歡的角色 除非爛到放了就過不了關 不然能擺就擺吧我覺得玩RPG時這種參與感蠻重要的如果該遊戲設計了多種分歧劇情 結果玩家只是依靠背後的利益做選擇 這樣從某個角度看也是失敗吧 就算玩家真的會被利益所控制 但遊戲也可以不用這樣設計 也許改成不同選擇但玩家都能獲得幾乎等值的報酬 這樣就能更專注在選擇上了這只能看製作者希望玩家從中獲得什麼反饋來決定了但我是覺得 只要玩家獲得的東西不會差太多 他們還是會傾向選擇自己喜歡的一方啦
作者: wohtp (會喵喵叫的大叔)   2018-01-20 20:15:00
報酬或懲罰真的非常重要。你如果希望玩家的行動貼近真實,你要先提供貼近真實的環境與貼近真實的後果。大家在Skyrim裡面都不敢隨便殺人,因為被通緝以後去哪裡都會有衛兵砍過來很不方便。但是...這不也是我們在人生online裡面不做壞事的理由?
作者: JASS0213 (紳士的野蠻要藏在袖子裡)   2018-01-20 23:10:00
居然這麼多回響,感謝大家的意見。
作者: hacker725x (Akuma)   2018-01-21 00:40:00
我在Skyrim不隨便殺人,只是不希望弄到任務NPC而已。FO4也盡量不敵對某陣營,因為不想缺任務或不能講話。當然殺光可以撿東西,但單機遊戲也不太在乎那些吧?如果不讓玩家輕鬆體驗劇情,對話容易按到NPC上火廝殺,這樣的懲罰容易增加玩家困擾(或許有些人喜歡)
作者: kons0815 (小芸)   2018-01-21 02:27:00
樓上這也是帶(代)入感的一種吧,怕殺到任務NPC少看劇情,怕被衛兵追殺不方便,這不是已經置身在遊戲中思考了嗎
作者: lordmi (星宿喵)   2018-01-21 12:44:00
這不就是老滾玩家跟巫師玩家永遠的差異嗎 經歷傳奇vs忠於自己的抉擇
作者: hacker725x (Akuma)   2018-01-21 14:00:00
應該說犯罪行為有兩種走向 1.劇情性的 2.遊戲性的後者當然是弄點贓貨跟錢,被發現就通緝罰錢的治安系統前者就像黑暗兄弟會,你接委託殺人,殺完幾個突然說你中計了。換巫師來說,如果你開場能攻擊葉奈法,然後另外兩位NPC也變敵對來砍你XD,都解決之後就困在城堡,你不能出去大殺四方,甚至成為某土匪團的首領。或是DQ不能殺村民,AC系列殺村民會同步失敗,這些也不會剝奪劇情體驗。但問題還是遊戲開發方有沒有"餘力"去製作這些額外的事件跟對白。
作者: kuninaka   2018-01-21 15:19:00
這樣是互斥的,沒有人做的玩這些事件做出來就會變成很簡陋的事件
作者: kons0815 (小芸)   2018-01-21 16:05:00
能不能自由的殺NPC是自由度的問題,不是帶(代)入感的必備要素。甚至太自由反而容易沒有帶入感,因為製作者還必須考量到NPC被殺死後的劇情或是懲罰與彌補機制,認真做起來是個很大的工作量,也因為如此,很多遊戲乾脆讓重要NPC殺不死。
作者: wdcr (無敵超人)   2018-01-22 00:27:00
AC origin可以殺村民...間接殺 lol
作者: Aqery (腦殘巨嬰沒藥醫)   2018-01-23 16:25:00
不認同玩家都是中立邪惡+1,我也會一直帶有愛的角色就算有懲罰或是不太方便,除非真的爛到無法過關才會考慮別人,舉凡美系DA系列的同伴、日系的機戰、手游等,都是以愛取向 XD甚至技能和隊伍配置都會用全隊成就一人的配法去配
作者: TotalBiscuit (CynicalBrit)   2018-01-23 18:27:00
有人玩GTA遵守交通規則
作者: ilovetaylor (taylor)   2018-01-24 09:31:00
不認同中立邪惡+1,鏡子男給的馬鞍比那把愛麗絲還吸引我,但我每次都幫歐吉爾德
作者: ifyoutry (馬H)   2018-01-24 13:23:00
Drizzy是崔斯特嗎?我就從來沒殺過他啊,質量效應的實驗數據保留與否我玩了三輪一直都是尊重莫丁的意願,像我這樣的玩家不會很稀有,怎麼會大家都是中立邪惡.
作者: wdcr (無敵超人)   2018-01-24 13:42:00
太入戲你就不會去管什麼陣營了啦DA2我一開始還會很仔細聽在那邊吵的mage/templar在幹嘛後面老母被抓走以後我看到那些假鬼假怪的一律直接選攻擊選項
作者: tulian (梧寤一如)   2018-01-24 16:47:00
BG1 沒殺Drizzt +1 , BG2 沒殺銀龍但有拿黑刃
作者: yoyun10121 (yoyo)   2018-01-24 21:36:00
想玩中立邪惡或守序善良都無所謂呀, 開放式角色扮演不就是讓玩家扮演自己的故事, 有什麼必要"控制"玩家選擇就算今天真的扮演中立邪惡的玩家佔多數, 那又怎樣?
作者: alisha2224 (霂楠)   2018-01-25 02:48:00
當然有玩家願意因為劇情失去優勢,我玩巫師3井裡的惡魔翻日記覺得村民好慘,解完任務後他要把女兒的嫁妝給我,我就拒絕了嗚嗚嗚QQ雖然事後知道錢不多辣
作者: dxball (秘密)   2018-01-25 11:24:00
我覺得會玩成中立邪惡就表示已經抽離遊戲內的道德觀和規則了,那玩家對於遊戲世界來說跟克蘇魯差不多xd
作者: yoyun10121 (yoyo)   2018-01-25 12:14:00
就單純走非善良路線而已, 有那麼複雜嗎?
作者: boo19900520 (大布)   2018-01-27 00:37:00
從沒殺過崔斯特+1
作者: jay0215 (煞氣の百里屠蘇)   2018-01-27 01:24:00
從來沒殺過崔斯特+1
作者: berserkman (to be brave)   2018-02-26 00:09:00
自從殺了一次崔斯特後... 忍不住每次都殺他(遮臉)

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