Re: [閒聊] 有人一起玩上古online嗎

作者: roka (吃狗肉)   2014-03-03 21:10:57
: 推 velo:有玩過激戰2也有玩過這款的可以稍微比較一下嗎? 謝謝~~ 03/03 14:13
GW2我從BWE開始中間沒間斷玩到去年底,然後上個禮拜還回去晃了幾天,
對我來說其實玩得熟到可能有些膩了,可能會有偏見,先說在前頭。
劇情、任務、帶入感(immersion):
我個人覺得作為MMPRPG,帶入感是PvE內容的終極目標,劇情和任務基本上是為其服務,
就此而言,我覺得ESO稍微勝過GW2,這當然是個人偏好,
具體一點地說,ESO比較像看電影,玩家就負責聽和看就可以獲得一定程度的影音享受,
而GW2不同,GW2的動態任務花樣雖然多,但是一方面花樣再多玩到最後其實沒甚麼差別,
另一方面,動態任務的劇情含量不算高,或者應該這樣說,
GW2任務的劇情表現沒有ESO以單機RPG對話方式給玩家那麼直接的感受,
如同我上面所說的,ESO像看電影或讀小說,玩家靜靜去品味即可,
(無獨有偶,TSW的任務也很像看電影,但說真的,Funcom敘事的功力強太多了)
但GW2的劇情除了表現在和NPC的對話或是右上角文字的敘述外,
更多地散布在遊戲世界各處,一塊墓碑、一座雕像、一艘沈船,
玩家必須親身去點擊各種物件才能夠體會整個遊戲的氛圍和劇情,
(ESO也如此,Tamriel更是四處充滿了lore object,應該說這根本是TES的正字標記)
可是相對之下,ESO的劇情表現比較不像GW2那麼依賴這部分,
再加上GW2特殊的living story模式把其實濃縮起來分量本來就不多的劇情,
打散到為期應該近一年的各個小型patch中,更顯得支離破碎,
ANet曾經表示,他們希望把living story做成像games of throne的模式,
這其實是相當新穎而且表現力應該非常強的方式,真的做出來不可限量,
但很可惜,目前GW2在這方面的表現只能說是心有餘而力不足,
因此,總結地說,ESO的劇情、任務表現模式雖然中規中矩,
但對於位在接收端的玩家而言,帶入感還是勝過GW2,在這裡,中規中矩不見得是壞事,
何況,ESO還有一大優勢,累積了多年的資本,十年磨一劍,霜刃終於要拭了,
ESO就像是含著金湯匙出生的嬰兒,這種家世背景是GW2無法企及的。
經濟、交易技能:
這部分的較量勝負就比較明顯了,ESO勝,而且可能還勝很多,
先談交易技能,兩款遊戲都強調讓玩家自己製作裝備,而且是真的能用,
但說真的,這應該是低消才對,像WoW那樣的交易技能我不知道有何意義,
GW2試著在秉持這個精神的同時將製作過程和材料簡化,
所有遊戲中的裝備基本上都是靠固定的部件組裝而成,
再藉由部件中不同的類型(7~9種?)材料建構不同屬性,我認為這是好的作法,
但過了一年半你就會發現簡單則已,久了就會變得單調,因為這系統真得太過簡單,
最新的紅裝就是例證,新推出最高等級的紅裝無非只是將材料和製作過程複雜化,
然後把高等級材料的取得方式變難以及加上時間限制,
把一個系統提高難度和增加限制基本上就是MMORPG疲態的表徵,變不出新把戲了,
說GW2變不出新把戲可能有些不公平,因為ESO可能也會走上這條不歸路,
但關鍵是,ESO可能會撐得比較久,原因很簡單,ESO的交易技能系統比較複雜,
這邊說複雜並不是說像WoW那樣,材料繁雜,成品卻一樣是垃圾,ESO的複雜是有系統的,
一樣是組合不同部件,但部件包含種類繁多的prefix(字首)和suffix(字尾)各式"零件",
以enchanting為例,一個rune有三個部件,分別是potency、essence和aspect組成,
potency代表物品等級,essence代表不同種類的屬性,aspect代表物品品質,
三種部件再各分成不同種類,然後成品的rune再根據不同屬性適用在不同的裝備上,
再搭配下面說的不同角色定位/技能組合,ESO的交易技能應會是個具有深度的成功系統,
光看我說的應該很難懂,這邊有一個guide,有興趣可參考http://ppt.cc/z8Lf,
這還只是其中一個交易技能,還有其他製作武器和護甲之類的,我懶得打了。
再來就是讓這些裝備貨暢其流的經濟系統了,
GW2走的是傳統路線,也就是拍賣場,不過是統一拍賣場,統一伺服器應該算是趨勢了,
ESO則是完全不一樣的系統,可惜目前消息很少,beta裡根本還沒實裝,
我只能就我所了解簡單說一下,另外有一篇MMORPG的介紹可以參考http://ppt.cc/z1WI,
ESO沒有傳統的拍買場,取而代之的是guild bank(公會銀行)和guild store(公會商店),
據我目前的了解,有兩大原因,
第一,開發商希望重新加強MMORPG中玩家間的互動,
他們不喜歡傳統拍賣場那種拿了就走,完全無需互動的交易,
他們希望玩家在交易時必須要有一定程度的交流,
第二,也是非常重要的一點,ESO的交易系統是和PvP結合的,
贏得Cyrodiil的玩家公會可以在那開guild store,以此鼓勵玩家參與pvp,
前面那篇文章前兩天我才剛看到,還沒仔細看完,所以目前只能摘要出這兩點,
還有許多疑問無法解答,例如公會人數上限是500人,
那沒有加入贏得Cyrodiil公會的人不就無法進入guild store交易了嗎?
因為目前消息很少,所以這方面也都還不清楚,
但我只能說,就我目前看過兩三篇關於ESO經濟系統的評論文章來說,
一般普遍抱持審慎樂觀的態度,認為這是一個很奇妙(intriguing)的機制,
做得好的話對於整個遊戲都會產生舉足輕重的正面影響,目前只能暫時觀望,
但坦白說,ESO從一開始被全世界看衰到不行,到目前聲勢逐漸看漲,
網路和媒體評論逐漸偏向正面,ZOS似乎值得多一些信任和期待,所以說審慎樂觀。
戰鬥、character development:
GW2的戰鬥很流暢,技能搭配似乎也頗自由,但我還是要說,
當然這可能也是玩了一年半後的偏見,GW2其實沒那麼自由,
看似流暢的戰鬥某種程度上也逐漸變質成hack and slash的無腦砍殺,
特別是在遊戲沒有添加重大更新的情況下(同樣的世界王和同樣的副本),
每個職業幾乎都已經出現所謂的meta build,
死靈論壇之前還為了GW2是否應該容許meta build的存在吵了一陣,這裡就不多談了,
那ESO有甚麼不同呢?醜話先說,動作生硬和缺乏打擊感這些問題確實存在,
但基本上這比較算是技術上問題,而且實際上在新版本已經有相當程度改善,
我在別篇文章(還是別篇文章的推文?)有提過,這邊就不多說了,
我想談的是ESO的技能,ESO的戰鬥機制,或者說近年來MMORPG的戰鬥機制逐漸開始簡化,
例如GW2或TSW的主動技能分別只有9和8個,甚至是WoW都不斷將天賦和技能減少,
讓玩家更專注在與敵對NPC和環境的互動上,
(以ESO來說,對敵人的攻擊適時閃躲和格擋很重要,而非可有可無,
地城裡很多怪的heavy attack沒有格擋或閃躲的話,即便是坦也很可能被one shot)
以ESO來說,熱鍵只有7個,5個一般技能,1個終極技能,另一個是藥水,
另外加上各類武器的basic attack(也就是手動普攻),和heavy attack,
ESO和GW2最大的不同是節奏,原因在於施放技能的限制,
GW2技能限制是CD,ESO則是單純靠資源(法術用magicka,近戰技能用stamina),
當然還有技能數量,GW2同一時間最多是9個,ESO則是6個,
技能數量先不論,因為這和遊戲設計理念有關,
單論ESO技能使用資源,如果技能欄放的都是使用同一資源的技能(全magicka/stamina),
當然很快就會無資源可用,所以要混搭使用不同資源的技能,
如何安排使用不同資源的技能,乃至如何分配三種資源點數本身就是一個學問,
(目前softcap和dm的平衡還沒調整好,所以beta中基本上全點血,這之後一定還會調整)
再來關於技能數量,這就牽涉到遊戲設計的理念了,
其實嚴格說起來,除了技能欄5個技能,還有中斷施法和格擋,
目的在於避免ESO成為一個slash and hack的無腦砍殺遊戲,
希望玩家能多注意和怪物與環境間的互動,這又牽涉到下一版將會加入的碰撞系統,
碰撞效果會對戰鬥產生非常重大的影響,
例如你被兩三隻怪包圍,別的遊戲你可以直接穿過怪物,同時繼續施法,
但現在你必須喬出一個適當的角度或位置,這種情況下玩家勢必得花點心力思考站位,
當然,這是遊戲設計理念的取捨,喜不喜歡見仁見智,以上是節奏問題。
接下來談的是charater development,這部分心得其實也是剛剛看reddit才體會到的,
我們從如何建構坦的技能組合切入好了,
就這部分而言,ESO的自由程度很接近TSW了,四個職業都可以坦,
但是WoW那種萬物皆可坦,唯有小熊軟的問題幾乎可說不存在,
而且每個職業的坦都有不同的建構路線,先讓我們列出一個坦所需要的技能archtype:
嘲諷、自身減傷/增傷(buff)、給怪減傷/增傷(debuff)、CC、一定程度的輸出能力,
以上五種類型的技能(其實技能欄也只有6個),各職都有,且不只一個,強弱差別而已,
就多樣性或自由度而言,我覺得算是很豐富了,
(某種程度上而言,我覺得自由度/多樣性是透過限制技能數量達成,
你可以說這是賤招,但這種"慢節奏"似乎也是TES的特色,
所以還是老話一句,設計理念先天就不同,做出來的遊戲風格就會有很大差別)
打到這邊我已經有點忘了還要說甚麼,暫且就此打住吧,
我只能說ESO的技能組合應該是夠豐富夠自由了,
沒玩過,甚至沒玩到一定程度應該很難理解它的深度,
我在這邊貼一個reddit上關於建構坦技能的討論串http://ppt.cc/MqT7,
有興趣的可以去看一下,應該就能理解我上面說的,
簡單結論,我個人認為這部分的勝負也很明顯了,
不過哪個好很大程度取決於每個人喜好風格不同,大家自行參酌吧,
個人認為,ESO作為一款獨立新作(雖然本體是TES),這部分是一大亮點,
Bravo,ZOS。
PvP:
其實我沒在玩PvP的,科科,兩款遊戲都主打大規模PvP,
但是據我"完全客觀中立第三人"所知,網路和媒體評論基本上認為ESO比較出色,
沒有偏袒,大家可以自己去找相關評論,至少我看到的是這樣,
畢竟Matt Frior是做DAoC出身的,還是有基本水準吧。
總結,以上幾點大概就是一個MMORPG的核心要素了,
我想比到這哪個遊戲比較適合自己大家心裡應該也有底了,
一點粗淺心得,有甚麼問題還請大家一起來討論。
作者: peoplefu5566 (舞舞溜溜)   2014-03-03 21:28:00
意圖使人玩ESO不得不說 WOW玩到3.0時 真覺得生存技能系統超爛...
作者: as111531 (《經濟狀況》債台高築$0)   2014-03-04 14:40:00
說到META BUILD,遙望那久遠的GW1是滿滿一片的BUILD海,不過常用好用的也就那幾組而已
作者: kill7474 (笑一個, 世界會更好)   2014-03-04 16:43:00
TESO的PVP超有史詩感 很多場面根本在拍電影lol
作者: velo (love)   2014-03-06 11:25:00
感謝回應 這篇對GW2的一些觀點其實和我蠻像的我對下副本比較有興趣 只是GW好像把心思主要放在living story上面~戰鬥模式我也比較希望往黑暗靈魂和魔物獵人向走哈哈之後有機會會找來試試看,謝謝~

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