[情報] X年後の関係者たち...パワフルプロ野球

作者: msun (m桑)   2024-04-22 21:13:36
TVer上架關於實況野球的節目.
「X年後の関係者たちあのムーブメントの舞台裏
パワフルプロ野球編」 tverで解禁されました!
https://tver.jp/episodes/eph60dtxa0
(似乎今天下架,好險昨晚剛好錄下來了)
TBS宣傳影片
https://www.youtube.com/watch?v=dHYx_bq7KnE
出演者
【MC】カズレーザー(メイプル超合金)
【立会人】林克彦(ファミ通グループ代表)
【関係者】豊原浩司(KDEシニアプランナー)
【関係者】西川直樹(KDEシニアプランナー)
【関係者】濱見太輝(KDEディレクター)
https://imgur.com/bKqSSXI.jpg
https://imgur.com/ZDSE5vw.jpg
https://imgur.com/yDr7hqh.jpg
https://imgur.com/e9160xH.jpg
[Chatgpt幫翻譯]
引起了轟動的相關人士,舉辦了一場只持續一晚的校友會。
他們將介紹開發系列累計銷量超過2500萬本的熱門遊戲「実況パワフルプロ野球」
(通稱為パワプロ)的幕後故事。
一場一夜限定的校友會,將由一眾引發過大熱潮的暢銷商品和社會現象的相關人士共同
主辦。這些人將回顧到三十年前,一款針對超級任天堂(Super Famicom)獨占的棒球
遊戲正式發行。這款遊戲後來成為了系列累計超過二千五百萬本的巨大熱門作品。
這款遊戲就是「実況パワフルプロ野球」,通稱「パワプロ」。
「パワプロ」以其革新性的投打系統,包括高低差投球和打擊框,以及作為日本首款引
入實況音效的職業棒球遊戲而廣受關注,最終大獲成功!此外,遊戲中的「成功模式」
讓玩家能夠扮演主角並培育球員,「我的人生模式」則讓玩家體驗職業棒球選手的一生
,還有「榮耀的九人」讓玩家成為高中棒球隊的教練,從各個角度深入探索棒球,
使其成為一款長達三十年的經典暢銷遊戲。
這款獨一無二的棒球遊戲是如何誕生的呢?相關人士將分享製作過程中未曝光的幕後故事
,他們可以說是「パワプロ」的創作者,將向大家詳細道出這個故事背後的種種。
[初看心得]
(聽力程度有限,如果有講錯或濃縮超譯的部份請見諒)
節目請到了"Famitsu雜誌的實況野球代表:林克彦
實況野球初代的製作人:豊原浩司(57).西川直樹(58)(KDEシニアプランナー)
還有現在的製作人:濱見太輝(36)(KDEディレクター)
https://imgur.com/rZHEzlh.jpg
https://imgur.com/rlzdqPY.jpg
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https://imgur.com/2JNVuvD.jpg
一開始從早期的棒球遊戲,聊到作品的誕生.
從實況野球的前身,X68000電腦上的"生中繼68"開始,
做出了當時少見有播報員聲音的棒球遊戲.
為了能夠呈現出當年野茂英雄的指叉球,
所以使用了有高低差跟打擊框的系統.
https://imgur.com/SsN2VGX.jpg
後來到了超任上的實況野球,
原本(豊原)想要持續真實比例的路線,但是遭到(西川)跟團隊的反對.
(西川)表示以當時的技術,真實比例在接球守備在製作上有不合理的難處.
反而是二頭身在遊戲上能更好的表現.
https://imgur.com/BDZXbkh.jpg
https://imgur.com/GzsEWOC.jpg
接著談到了要做出像是真實比賽時,
考量到跑者速度/守備速度/傳球速度,
那種在緊迫的時間內完成雙殺的balance很難.
還有開發初期對於球員能力的評價真的很苦腦.
扣掉程式人員,只剩他們兩個,
而且有客觀數值的能力還好,守備力跟走力是完全沒有資料的.
只好長期看報紙從小小的情報中累積,跟在公司內的球迷做問卷.
請球迷做能力設定,人變多後又衍生另一個問題:
"為什麼你把自己喜歡球隊評價這麼強? 你把我的球隊評價這麼弱?"
https://imgur.com/nmN42UO.jpg
談到在遊戲中再現困難的選手:"球速慢 球種少"又投得不錯的投手,
因為對於玩家的打擊反應時間,速球還是比較難打的,
所以還要有特殊能力的引入,
像是投球的"緩急"做配合,
現在也有職棒選手是以前玩了實況野球才學到"緩急"這個概念.(西川:爽!)
節目中段也找了特別來賓:里崎智也 來看看球員能力評價
他說大概在中學時也有玩超任的實況野球.
以前收錄的球員比較少,後來收錄的球員很多,
如果有被放在封面上的話就是一流的球員.
https://imgur.com/pv3MNyH.jpg
他對於自己金手套獎的守備力被評為C很有意見,
還有Catcher只有D是怎麼回事?
請製作組做出說明,如果說明讓人不滿意,希望請立刻改正.(笑)
https://imgur.com/xzrzzUX.jpg
(西川)說明,評價基準D是普通,C就是好.
守備力是守備範圍,
對於捕手的守備範圍不是很必要,重要的是他有肩力B77,捕球A87, 
不過對於Catcher設成只有D,這一點很不好意思.(笑)
https://imgur.com/e3Fzrj4.jpg
後來是聊成模的部份跟新作的內容,
這邊我已經有點疲憊專注力低,聽出不太出有什麼新情報.
大家在聊成模有趣的部份,
一開始是從程式員開玩笑說:
"如果把"純愛手札"(ときめきメモリアル)放進實況野球如何?"發展而來.
https://imgur.com/P4HNdx3.jpg
養成的過程帶有一點賭博的成份,
例如遇到博士,手術成功率太高大家都會去做,所以只有30%的成功率,
"說不定做成了就能變鈴木一朗!"帶給玩家這樣的挑戰感.
關於新作品(`24-25),(濱見)表示:會有新要素加入.
最後大家的心得:
  
(濱見):當初為了做實況野球而入社的.
(豊原):實況野球就像自己的孩子.
(西川):入社三年時開始做實況野球,自己的青春在裡面,有非常複雜的感情.
https://imgur.com/fVeRKJu.jpg
作者: foxey (痴呆小咖)   2024-04-22 21:36:00
推推 完全不知道也沒看到 有文字版都很棒啊
作者: koy60511 (阿超)   2024-04-23 01:00:00
作者: Hazuremon (裕作)   2024-04-23 03:20:00
推!
作者: smallfly (小小飛)   2024-04-23 12:51:00
我印象中守備會影響傳球流暢性,守備F肩力A要殺盜壘時傳球準備動作會比較久,是我的錯覺嗎?
作者: doublebass (DB)   2024-04-24 12:14:00
應該不是錯覺,我的理解也是這樣沒錯
作者: gama (我是γ)   2024-04-24 12:18:00
體感是守備差的啟動會比較慢
作者: wangmytsai (不買菜)   2024-04-24 15:48:00
守備差一點做什麼動作都會慢一拍
作者: Corydoras   2024-04-25 13:11:00
推推
作者: dashu (dashu14)   2024-04-26 15:18:00
作者: tandzh (交集質感與時尚)   2024-05-07 17:49:00
緩急的翻譯我還是不懂什麼意思。有時候對手變化球會在最後突然加速(尾勁?)被嚇一跳揮棒跟不上節奏是緩急這個能力的效果嗎?
作者: allen65535 (劇情急轉直下)   2024-05-07 20:42:00
緩急意思應該是很會利用快球和慢球的速差效果
作者: Irusu (居留守)   2024-05-08 17:12:00
樓樓上是看什麼翻譯....緩急效果是直球後的緩慢變化球會比一般狀況下的變化球更靠近打者才變化 慢的變化球後丟直球體感速度會比平常快就慢的變化球會比平常更犀利(緩) 快的直球會比平常感覺更快(急)當然你要快慢球種交互丟才會發動 如果你每球都丟直球 那就是一般狀況下的直球而已
作者: tandzh (交集質感與時尚)   2024-05-08 17:46:00
感謝解釋,我看的翻譯是讓直球與慢速變化球速差效果更好

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