[討論] 榮冠成長幅度為什麼不調整

作者: Penny4321   2022-05-17 09:56:02
從2016開始玩
突然想到個問題
為什麼榮冠的成長幅度不調整成接近正常數值
例如一般球員練到三年級
有些打擊a,但守備走力只有d
守備a的打擊只有d
這樣玩起來對球員應該比較有辨識度?
不然玩到後來幾乎每個球員
大概都是aaacac以上
名字都記不起來
然後這代甲子園s級電腦
從一到九棒星數都四五百以上
魔物又弱化
要拿到冠軍感覺好像變超難?
作者: paul51110 (JustBecause)   2022-05-17 10:40:00
補球B都可以三不五時漏球了 連一朗那種能力傳球都可以傳噴 再把數值下調還不中風給你看
作者: Penny4321   2022-05-17 10:44:00
不單指這代阿,每代都覺得數值為什麼要這麼浮誇而且補球b還一直漏,應該是遊戲問題,需要更新修正吧話說這代前幾年,投手正常投球捕手還一直漏接,感覺很瞎
作者: paul51110 (JustBecause)   2022-05-17 11:11:00
浮誇倒是真的 榮冠練完不管進mylife或是球團都是屌虐不過手遊的季賽活動都可以隨機下調選手能力了 家機應該也可以試試看*因該
作者: Penny4321   2022-05-17 11:18:00
數值要浮誇也可以啦,但至少也要有點差異
作者: s202655 (熱糕輪)   2022-05-17 12:10:00
全壘打變超難打
作者: Narancia (ジャサイカギン)   2022-05-17 12:18:00
"應該"是對的啊 為什麼要特地修正成錯的"因該" XD
作者: Rhevas (レヴァス)   2022-05-17 12:44:00
為什麼改成”因該“XD
作者: snoopy5566 (小淫泉)   2022-05-17 14:56:00
應該改成因該 XDDDD
作者: wangmytsai (不買菜)   2022-05-17 15:06:00
對的更正成錯的 厲害了這代真的太常捕逸跟傳歪,守備跟捕球都S的捕手一場比賽漏三次球真的是差點中風
作者: jingel (Never walk alone)   2022-05-17 15:26:00
投直球 肩S的捕手抓不到跑C的對手盜壘比較無言
作者: vs98and99 (藍天的入口)   2022-05-17 15:49:00
因為終究玩家還是追求練出來選手數值漂亮阿
作者: goldseed (黃金種子)   2022-05-17 16:02:00
投球是不是也有變得更容易失投阿?還是我的錯覺?
作者: jsai (秋雨月)   2022-05-17 16:46:00
今天打一場練習賽 一朗補球B 一樣給我在外野drop the ball囧
作者: atom1234 (atom)   2022-05-17 17:01:00
嚴重懷疑是不是電腦也會開魔物技能導致失誤 (ㄟ
作者: skfox (キツネ)   2022-05-17 17:59:00
差異性在特能上
作者: victor333 (安安)   2022-05-17 18:04:00
代表平常就常打錯字吧
作者: skfox (キツネ)   2022-05-17 18:04:00
只有我玩這代超順的嗎?從第2年春甲開始一路4連霸單場很少失超過2分的,完全感覺不出有變難
作者: Narancia (ジャサイカギン)   2022-05-17 18:33:00
難不難跟你手上轉生有多少 起始球員夠不夠好有很大關聯
作者: a502152000 (欸五)   2022-05-17 19:36:00
起手開場+中途各種有無魔物+抽畢業生差很多
作者: skfox (キツネ)   2022-05-17 19:55:00
我開場球員全是雜魚,沒人星數120以上,初期全靠轉生獨撐
作者: Narancia (ジャサイカギン)   2022-05-17 19:59:00
那就是你超強或者你運氣超好這幾年看了一些日本實況 有些經驗者就會莫名摔一跤有些完全新手神奇豪運可以一路輾過去XD但終究草創期吃的運氣比較重 穩定期之後就差不多接下來就看konami突然揍你一拳時能不能撐得住像我就是一堆東西捨不得用 沒事就被konami踢下去的
作者: skfox (キツネ)   2022-05-17 20:08:00
我這代比較不一樣的玩法在於大量使用偷點跟強迫取分
作者: Narancia (ジャサイカギン)   2022-05-17 20:10:00
走力小球流很穩啊
作者: skfox (キツネ)   2022-05-17 20:11:00
只要強迫取分是5幾乎都會用,成功率應該有9成,屢試不爽不過練法還是照以前,打擊SS,其他平均練打得順的時侯就比較少點,力量小球兼具
作者: a502152000 (欸五)   2022-05-17 20:29:00
你有轉生就差很多 去看初期沒轉生天才內氣的實況吧
作者: Corydoras   2022-05-17 20:57:00
榮冠500星的選手都去大聯盟打工了可是榮冠本來也是成功出來的吧,成模就可以想拿想要的特能,榮冠是練能力容易
作者: paul51110 (JustBecause)   2022-05-17 22:03:00
都還國文老師了 我很抱歉首抽大谷直接春夏連霸
作者: acidrain (一作品一本命推廣)   2022-05-17 23:02:00
2014/2016榮冠貫徹大砲主義 以後就別想了
作者: Kelite (安西教練)   2022-05-17 23:30:00
玩到後期的確每隻都一堆A 真的挺沒鑑別度的 這模式真的好玩 但練出來的球員因為沒啥特色幾乎都不會存起來
作者: apman (Apple潮爸)   2022-05-18 14:31:00
這代就是玩小球灌走力A~S,打到外野不如點到三壘
作者: g0428168 (影武人)   2022-05-18 17:48:00
目前捕逸的狀況真的有點誇張 希望能修正
作者: rick770423 (逆呵呵)   2022-05-18 18:06:00
小球玩法不就又回到2018年初期了?
作者: jsai (秋雨月)   2022-05-18 18:49:00
覺得小球當輔助就好了 砍地板+打中間+推打也不錯用 拉打就慘
作者: Narancia (ジャサイカギン)   2022-05-18 18:56:00
2018是逼你玩小球 與其說靠小球不如說被迫靠賽2020&22是玩法較多元但小球有一定優勢
作者: Corydoras   2022-05-18 20:47:00
這代小球還好 電腦守備有變強 所以大家才說魔物變弱
作者: acidrain (一作品一本命推廣)   2022-05-18 23:11:00
小球戰術的精華不是靠失誤 而是靠連續盜壘+快腿內安+強迫取分拿分 魔物不是必須品 更多情況是不靠魔物也能夠拿分我還是希望Konami把2016以前養大砲隊的爽感還回來 現在想在高中養大砲 還不如去其他模式玩...榮冠很難玩起來
作者: Corydoras   2022-05-19 02:08:00
原來是這樣
作者: Penny4321   2022-05-19 14:22:00
看樓上推文又想到個缺點,打框力量數值如同虛設,不會反應在打擊率跟全壘打,所以全部點速度
作者: jingel (Never walk alone)   2022-05-19 14:41:00
SS砲三年不到10轟,對SAB強隊砍地上壘盜壘+強迫取分卡實在
作者: Corydoras   2022-05-19 15:18:00
可能14、16太容易開轟(每隊都大阪桐蔭)官方才陸續改版,可是看其他玩家也是可以打擊取勝
作者: bruce2725 (Dream Of Geography)   2022-05-19 23:45:00
這代真的漏球跟傳歪太誇張已經好幾次比賽因為關鍵漏球跟傳歪輸掉
作者: apman (Apple潮爸)   2022-05-20 07:28:00
幾乎只要E,真的整局狂煮粥
作者: realbezhemei (來喝杯溫奶茶)   2022-05-20 13:17:00
這代觀察幾個學到PH,三年頂多15轟,打擊率也不高反觀學到推打的就起飛各個都快四成或以上,若是推打+廣角 高打擊率又多轟,爽度滿分
作者: Corydoras   2022-05-20 16:17:00
20/21就這種趨勢
作者: realbezhemei (來喝杯溫奶茶)   2022-05-20 17:03:00
原來如此 因為我沒玩過20
作者: Penny4321   2022-05-20 19:15:00
推打是指ah嗎
作者: Narancia (ジャサイカギン)   2022-05-20 19:17:00
推打是流し打ち AH是アベレージヒッター
作者: Corydoras   2022-05-20 19:42:00
可是再生工場說22這代往中間打>推打牌XD 不知道各位大大感想
作者: Narancia (ジャサイカギン)   2022-05-20 20:05:00
都沒特能的話打中間略高於推打吧 要設定特能為變因的話就更難比了 所以再生工場也是定個標準來做基礎比較畢竟榮冠是個特能game 2020改成戰術牌更吃特能和特定基礎能力後 常常表面上看不出太大差異的陣容 輸贏差距就在特能和某幾項基礎能力是否達標>進而增加牌數字67可能性而且realbezhemei應該是說推打特能 有推打特能的確明顯會強一些2020也是特能AH+推打就跟戰神一樣2022大概是AH(打中間67)推打(推打67)內野安打(砍地板67)這三個大宗吧 推打牌有推打/廣角/外者打者三個特能撐高牌數字 也算是比較容易有高數字的戰術牌
作者: Corydoras   2022-05-20 20:42:00
謝謝 腰子大詳細解說
作者: Narancia (ジャサイカギン)   2022-05-20 20:46:00
再生工場的結論 我記得是比ops 純比avg的話是砍地板較強
作者: wangmytsai (不買菜)   2022-05-20 22:29:00
這代砍地板還蠻常中穿的,一壘沒人都會放心點拉打就真的爛過頭,不是鳥飛就是鳥滾
作者: realbezhemei (來喝杯溫奶茶)   2022-05-21 00:25:00
我按打中間常常滾地雙殺XD打地上穿出去的機率還比較高對,我說的是有學流し打ち的 普遍打的比較好
作者: a502152000 (欸五)   2022-05-21 01:39:00
https://youtu.be/S7-t_HwHzmg 這個是拔掉青特去投打長打率他亂算別理 樣本小了點但本作meta幾乎出來了再生工場100連勝meta完全重視打走 彈道最後才拉起來沒拉打青特就放掉力量 根本就NPB 看更新會不會調整吧
作者: acidrain (一作品一本命推廣)   2022-05-21 12:41:00
Konami不重視力量結果 就是大家都搞小球打滾地失誤不算OPS吧 假設把失誤算安打的話 得分效率跟打中間/推打比如何? 畢竟會不會贏是看得分不是看OPS
作者: Corydoras   2022-05-21 13:37:00
22往地上砍改用穿越內野取代上代的失誤,真的很多玩家先練框值,選往中間打、推打擊出安打,拉打應該爛很久了我個人覺得壘上有人往地上砍,被雙殺機率算高,壘上有人推打、返打有機會打出長打,我只是小嫩嫩而已,打線也是會熄火

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