之前在PM板發過一篇,這邊也講一點
1. <養成系統>
本傳是遭遇PM -> 派自己的PM打PM -> 決定打暈或捕捉 -> 獲得經驗值升級
但Go完全沒有野生的對戰,導致就是一直抓一直抓一直抓
transfer好幾百隻PM,只為了養那幾隻,或是純粹獲得經驗值
就原理上其實很詭異,甚至有點不舒服......
(而最無言的是都這樣設計了,還沒有一鍵大量transfer的設計)
抓到CP低的稀有怪,就別肖想它可以成為主力了 (先不提IV或技能)
等到他power up到你的等級,可能Go都快倒了
Go的養成機制也違背本傳、動畫養一隻陪你打天下的精神
我個人還是比較期待本傳的模式
2. <驛站>
點選/退出驛站的過程超浪費時間...
轉牌拿道具大概0.5秒,但是看畫面移入移出大概要花3秒...
有時候PM剛好站在驛站下,一直點到驛站就會超煩躁XD
或是在交通工具上遇到路邊的PM結果點到驛站,回來就沒了
應該至少要有可以把驛站屏蔽掉的選項,在地圖上點選時不會點到PM
3. <道館>
會被撿尾真是超糞的設計,好歹要讓打贏道館的玩家可以選擇是否佔領吧
沒錯,如果是這樣,聰明如鄉民一定很快想到
1.六人圍毆會有問題,若六人都能佔領會瞬間變成六層寶塔
2.雖然解決了中立道館的撿尾,但卻會演變成誰來打下最後一段分數的撿尾
所以我說那個道館要不要remake一下
4. <技能>
一個以技能戰鬥的遊戲,竟然不能幫戰鬥員換技能...
技能學習器可以用轉牌獲得,個人不覺得有什麼技術上的難度,還可以刺激背包買氣
抽到不想要的技能就等於廢一隻PM
那隻PM可能是你蒐集很久的Candy才進化來的
努力的回報完全由運氣決定,是一大敗筆
5. <紙娃娃系統>
任何遊戲都該注意到替角色更換SKIN的商機
Go的紙娃娃系統簡陋到我不知該說什麼
6. <互動/好友系統>
一個會跟玩家面對面互動的遊戲,好歹遊戲中要看得到人吧
整個地圖上只看得到自己莫名詭異...
若想透過pmgo認識玩家還得交換其他通訊方式
但是很多人可能就只想遊戲歸遊戲,私人歸私人
也不能什麼都推給技術困難,玩家哪管你技術力高低
關鍵的東西沒做出來,退坑速度就快,很現實的問題