Re: [討論] 技能屬性一致加成的必要性?

作者: zax8419 (不要查我哎批嘛Q)   2019-06-10 17:56:01
先回應最一開始的主題
屬修(屬性一致加成)是非常重要的因素 但不是絕對
同樣的 屬性克制也是非常重要的因素 但不是絕對
可以舉三個例子
1.在去年三月 有人在FB的社團裡問西獅海壬要配什麼醒力
於是有人很快就回答 醒地可以打電鋼毒 甚至連該篇貼文的原PO都一度想這麼生
但是仔細想想
(1)醒地的目標是電鋼毒 但是比起覺醒力量 有沒有更好的選擇?
但就計算倍率 假設遇到單屬的電鋼毒系 使用醒地的招式傷害是60*2=120
但是使用本屬的熱水 傷害會是80*1.5=120 效果完全一樣!
所以在這時 綜觀環境中 使用醒地的目標(即傷害大於本屬熱水)
基本上只剩電鋼(托哥德瑪爾)有四倍傷害
至於毒龍(四顎針龍) 雖然熱水傷害<醒地 但是月亮之力的傷害也理所當然比醒地高
更甚者 選擇精神強念的效果也比醒地好
然而實際上 當西獅海壬碰上上述兩隻的情況
除非有對有辦法先手or無傷進攻 不然多數也只有換隻or守住的選擇
(2)若想讓西獅海壬使用醒力 那醒力該怎麼選?
當然 每個人都會有選擇每一招的考量 這個問題並沒有最最標準的答案
不過 再觀察環境中容易遇到的潛在對手 醒火會是一個很好選擇
因為草鋼(堅果啞鈴&紙劍)橫行 這兩隻都對西獅海壬有極大的威脅
且西獅海壬在正常狀況下沒有任何能夠有效威脅兩隻的手段
所以這時候若能掌握時機使用醒火 會是非常有效的一擊 可以重創或直接確一
最重要的是 在環境中堅果啞鈴+紙劍的出場率明顯大於托哥德瑪爾
如果準備好對策完全沒有使用的對象 那這個對策是完全無效的
最慘的是還浪費了一個技能格
2.在現行規則下的噴水蓋歐卡
蓋歐卡無疑是整個游戲中能把自身優勢發揮到最極致的PM (其次是X鹿)
也是現行規則中任何人都必須準備應對的對手
來觀察他的優勢
噴水 招式傷害150(滿血) 範圍攻擊 *0.75 雨天加成*1.5 屬修*1.5= 253.125
253.125的範圍招式威力 加上蓋歐卡本身的極高特攻 完全是最強的攻擊
也因此 配上速圍 可以讓他在滿血時出招 發揮他的最最最大優勢
這個時候 一樣考慮到對到草鋼的對局
使用噴水對草鋼的招式傷害是126.6(即便是使用根源波動 傷害也有92.8)
但使用看似屬性較水系為更優勢的冷凍光束 傷害會是90 低於使用噴水的傷害
(一倍傷害)
況且這還是AOE 可以打到隔壁 所以只要對面沒有廣防或其他對策
選噴水絕對遠比其他招式有優勢
這也是屬性一致加成重要的例子
3.為了適應環境 或 無適合的招式 會放棄屬修
(1)為了適應環境 如17規的環境 開始有烈咬陸鯊為了處理紙劍與輝夜
放棄了本屬的龍爪 選擇火焰牙或噴射火焰
(2)部分紙劍也同樣為了能有更廣泛有效的打點 選擇聖劍 而會放棄本屬但打點窄的鋼角
(3)部分鐵火輝夜也因為對付紙劍跟同類 選擇噴射火焰 放棄傷害較低的本屬空氣砍
(4)特攻土雲為了打氾濫的同類 基本上也是綁定醒冰 (也有沒適合的飛行招拉)
(5)mega巨金怪為了應對火貓 爆飛龍 烈空座之類的(當然還有命中問題)
本屬的意念頭槌就成了許多人選擇放棄的招式(轉而跺腳跟冰凍拳)
(6)烈空座也因為針對的目標不同 會選擇攀瀑/大地力/咬碎等等 而不會選擇本屬龍招
這些大概是比較常見的放棄屬修的例子
結論:
在我們準備招式時 屬修與否 或屬性相剋與否
選擇上最主要的判斷依據 就是假想會常常面臨的對手
不必去假想一些根本不會遇到的對手 每一隻PM都只有四格招式
所以真的是很需要慎選每一個招式
再拉回到最最一開始的問題
象牙海獅 跟 美納斯
可以有很像的技能組 但有個屬修差異
換個角度講
如果是純水系 面對到的屬性威脅會是電系&草系
如果是水+冰系 面對到的屬性威脅會是電系草系格鬥系岩石系
新多出來的岩石系常常是一個只有招不見人的招
新多出來的格鬥系若遇到也沒有新的手段可以攻克
這兩個新增的弱點 跟 冰系屬修多1.5倍的效益相比 可能不會是一個好選擇
再者 若再額外的層面考量 美納斯還有好勝這個反制威嚇的重要特性
這也是美納斯的使用率遠高於象牙海獅的主因
但是回頭看原文 原PO好像只是要通關 沒有要對戰就是了....
※ 引述《zxc8787 (摸斗哈壓庫)》之銘言:
: 這問題其實有點奇怪
: 以比賽來說,絕大多數你要先確定的是
: 你要玩誰?哪6隻?
: 再來才是決定努力值特性等等的配置
: 如果你是想問決定好PM後,會不會優先放屬修招的話
這邊的順序應該是有點奇怪
正常的順序應該是
1.先選擇最主要的套路
ex:(1)速圍噴水蓋歐卡
(2)跳舞X鹿推隊
2.為了能夠配合其套路 做好隊友的搭配
ex:(1)河童輕快馬威,甜冷美后防馬威+佯攻+幫手,風雲搶回雨天+挑釁防廣防...等
(2)火貓馬威+威嚇,敗露球菇吸招+睡眠,圖圖犬馬威+跟我來....等
3.觀察環境找到具有威脅的對手,並準備好反制手段
ex:(1)知道有鳴鳴 所以帶托哥德瑪爾吸電
(2)知道有鋼獅 所以帶重輸出的火貓
4.再觀察隊伍中有什麼盲點,或聯防面的加強
組好隊伍後,打幾場練習後,再調整盲點跟配置
所以不太像一開始直接選好六隻這樣
作者: woieyufan (微淋管)   2019-06-10 18:17:00
一開始只能選一隻XD 考慮配合跟假想敵的順序單打沒啥差
作者: fei359 (fei359)   2019-06-10 18:17:00
推推
作者: coujan (巴特比)   2019-06-10 19:54:00
推分析! 另外提醒錯字→3.3 放棄傷害較"高"的空氣斬
作者: zxc8787 (摸斗哈壓庫)   2019-06-10 20:06:00
這麼說好了,你舉例的套路,那你的前提也是在玩蓋或X不是嗎?你說的那些比較像是考慮要用哪6隻的情況,而我那樣講只是把那些步驟省略了,因為我覺得講到那裡會有點離題我的意思不是說那些過程不重要,就只是單純覺得跟原PO想問的離題了
作者: tn950811 (再摸我要叫了喔)   2019-06-10 20:10:00
醒力都是優先針對4倍又討人厭的東西,沒人拿來打2倍的吧
作者: zxc8787 (摸斗哈壓庫)   2019-06-10 20:10:00
所以我才說決定好哪6隻後再決定放哪些招
作者: dave9898 (黛芙走吧)   2019-06-10 21:11:00
海獅醒地就是個笑話
作者: AbukumaKai (あぶくま)   2019-06-10 22:01:00
除非屬修完全打不動 不然醒力2倍通常都打比屬修招低吧
作者: tarm55218 (Ying)   2019-06-10 22:35:00
優質好文不推對不起良心阿
作者: ryoma1 (熱血小豪)   2019-06-10 22:51:00
作者: AWEN221 (Larry)   2019-06-10 23:19:00
作者: Fritter (逍遙雲)   2019-06-11 00:08:00
覺醒之力玩久了就知道除非你真的沒招放,或是像醒冰這種環境內一定有東西給你轟的,不然跟本不是必要。靠隊友靠組隊去補洞更實際,覺醒力就是個沒針對到就害你少一招的東西。
作者: StarSnail (星空蝸牛)   2019-06-11 02:29:00
作者: espeondoug (殘雪)   2019-06-11 07:22:00
作者: waynelaio (拉普拉斯)   2019-06-11 10:09:00
好文推,等第八世代想回歸對戰
作者: asc5543 (啾咪^.<)   2019-06-11 10:22:00
好文推,這篇非常完整
作者: mike0608 (Mike Wu)   2019-06-11 16:39:00
醒力就像是賭博吧 賭到4倍給對面出其不意
作者: mhhe (kugelschreiber)   2019-06-11 23:40:00
魔法空間是trick room嗎
作者: mike0608 (Mike Wu)   2019-06-11 23:57:00
說實在也是一種讓比賽更有趣的東西XDD
作者: gio6619 (喬瓦尼)   2019-06-12 00:02:00
變化自如的忍蛙表示想帶啥就帶啥沒煩惱
作者: AbukumaKai (あぶくま)   2019-06-12 00:05:00
就道具失效那個 速圍蝶可以拿來卡X鹿或是消命帶不過也會幫自己消掉速圍 蠻難操作的
作者: mhhe (kugelschreiber)   2019-06-13 01:48:00
很有趣的戰術哈哈

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