Re: [閒聊] 放浪冒險譚(最早的動作節奏遊戲)

作者: BAKU1 (...)   2021-01-31 16:02:52
※ 引述《icexyz (xyz)》之銘言:
: 在20年前喊水會結凍擁有大量知名ip的SQUARE,雖然大多數ip至今都沒有續作:異魔、異
: 度傳說、超時空之鑰、復活邪神、聖劍傳說、狂飆騎士、太空戰士戰略版、武藏傳、雙界
: 儀...
: SQUARE雖然復刻大多數較知名作品,但PS1末期松野泰己主導的ARPG放浪冒險譚/流浪者之
: 歌卻遲遲沒下文,這款作品無論是運鏡、代入感都是上乘之作,當時還是Fami通在PS1時
: 代唯一40分滿分的作品
雖然是40/40 但其實銷量並不好 叫好不叫座
單論遊戲論畫面應該是ps時代的頂級了
超壓摳費時的系統和即為繁瑣的能力管理是特點
但是也踢掉了大量剛接觸這款遊戲的玩家
尤其是武器要練過才會有該有的強度這點
讓剛做出來帳面數值似乎很可觀的神兵
可能都比不上你長久握在手上的美工刀
記得我剛玩的時候還不懂risk控管
只想連到爽 就risk爆表被路邊野狗一拳ko
然後辛苦蒐集素材做出的屠龍刀(自稱) 砍怪像刮痧
就封片惹
由於我方連段中時間算是幾乎靜止
所以可以看到怪被砍從段差上掉下來然後又飛回去擺好姿勢等著被你繼續砍的囧況
當然喜歡壓摳練數值的話這遊戲的確很神
一堆能力給你練 練魔法 練武器 練連段 練康特 練必殺技
但是像我這種不喜歡練功的玩家就玩得很卡手
尤其是神兵剛做出來只能刮痧真的很沒成就感
還要一直去找對應種族的練功假人泡茶
後來重玩索性就一把遠程打飛行 進戰一把小刀 影縫連發到破台
由於連段普攻會累積risk
risk越高命中率越低
個人是認為大概打完1~2套連段就可以停了
瘋狂連段瘋狂miss 傷害出不來 一場戰鬥時間爆炸長 又容易被反殺
有些武器連段的攻擊不但難判斷節奏點
動作又很拖沓 出刀像慢慢划水 感覺就很出戲
加上前述連段中怪被尻下來還會自動會飛回去補位云云
個人對戰鬥的體感並不是那麼有趣
單純做成有risk的動作遊戲可能更直觀一點
或是把risk的觀念當成動作精力條控管....(欸那不就是魂系列)
反而是耗體力放必殺技傷害更實在 沒血就磕藥 反正低risk基本上不會被秒殺
結論是很適合鑽研 但不適合大眾
記得這款當初廣告打不小 40/40殿堂分數聽起來又很驚人
但過於壓摳的內容 不直覺的設計
導致銷量有點落差
老實說那個詭異的戰鬥系統如果如實重製我覺得可能銷量也不會太好看
作者: icexyz (xyz)   2021-01-31 23:21:00
入門門檻高這點注定銷量起不來,且只適合練功型玩家,非常挑人玩
作者: holybless (D.)   2021-02-01 02:07:00
超前部署吧 現在手遊天鐏那支遊戲不農
作者: justeat (小玉)   2021-02-01 16:01:00
這篇專業 沒有人抄的系統
作者: hipposman (井上多洛~喵)   2021-02-02 00:13:00
所以其實是目壓 不太算節奏遊戲

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