一樣,優先寫原生500與人權機
之後附註靠等級升上來的機體等等
支援部份這個區間爭議很多
相信板上各位應該會有很多不同於我的看法,歡迎提出和指正
又
550強襲卡貝拉在更新後大翻身,目前在550是可與龍飛並列雙強的局面
在此順便補正之
還有就是,展出的鋼彈立像好像很多人不知道在後面有兩道樓梯可以爬上去.....
**
COST 500
其實這段稱霸的大部分都是升上來的450.....原生相較之下反而沒那麼突出
1.尼摩3
以光束兵器為主的支援機,主武可換機槍但別吧。背後那管光束加農是彈匣式不用怕燒炮
,但填彈時間卻長達18秒。主武吉姆光槍過熱又高達90%,燒炮要等個17秒,交互射擊和
準度成了本機的運用重點。
彈數達90的四連火神看起來很凶狠,但本機中近距離表現並不算很好,火神比較偏向補刀
用,而不是如泛用的RD或者晚一點會講到的MLRS那樣作為主力運用。怎麼說呢,中規中矩
的支援機吧。
2.全裝甲鋼彈B型
武裝豐富,殺傷力與牽制力都十分出色的機體。肩炮的暴風範圍在多次調整後已經和原生
版本的全裝甲鋼彈差不多,打停值還多了10%。主要傷害來自於連裝飛彈,因為射擊時會
停止因此多半用在追擊倒地敵人,效果非凡。大型飛彈一般是用在防禦追過來的強襲,肩
部飛彈就比較偏牽制用。
然而本機極其低劣的機動性幾乎要把上述優點全都推翻。速度幾乎是同階最低的100,噴
射更是僅僅40,讓本機不容易跟上隊伍。雖然武裝看起來很適合中後方作戰,但孤立後也
容易成為強襲的飼料,不可不慎。尤其像是北極這種開場要繞圈的圖,出這台的話隊友就
別繞圈了直接迎敵比較實際,也就是隊友必須要看地圖,考量支援腳程來改變戰術保支援
才行。
3.扎梅爾/薩梅爾
俗稱薩胖、胖子。有著現遊戲玩家機體中最大的體型,但因為氣墊移動的關係,速度依然
比全裝B還要快,125也算是不差了。但迴轉能力就是低落的48而已。這也沒辦法,畢竟本
來此機體在0083的演出中就是作為可移動的砲台運用的。
武裝也十分豐富,尤其是三種射程都極遠的加農砲,讓本機徹底成為大後方支援機,很適
合在沙漠這類大圖運用。偶爾會看到利用北極難以爬升的高低差運用的情況。
武裝上特別值得一提的莫過於一發大跪的APF脫殼彈。雖然沒有爆風,可彈速極快,幾乎
是瞄即中的地步。威力也十分驚人,打腳個一兩次敵機差不多也要殘了。順帶一提,我
個人很喜歡這武器射擊的尖銳嘯聲。
HE加農為曲射彈道,後方支援時要注意掩體問題。3式榴彈為面狀攻擊,加減牽制用。
本機運用重點果然還是防禦面。巨大的身形是敵方火力最佳目標不說,運用方式也容易引
來強襲,要是隊友難以抽身事情就頗為難辦。500還行,但550開始強襲有龍飛跟卡貝拉兩
機射擊型強襲在,讓薩胖運用上頗有壓力。
3.茲沙
黃色胖子。最近新增的500原生支援,但存在感遠比上面那堆高多了。機動性表現不俗,
武裝上以實彈為主這點徹底戳中了500以上主要防禦光束的軟肋,讓本機打來意外愉快。
更棒的是全武裝都可以移動射擊,讓本機成了靈活又討人厭的胖子。
三連胸部飛彈是本機最有特色的武裝,在著彈點會留下火焰,給予經過的機體傷害,混戰
中或者用來調整敵人的攻勢十分有效。手部飛彈命中後會造成短期的火焰持續傷害效果,
即使盾牌擋住飛彈,一樣會燒,十分惱人的功能。注意水中是無法使用手部飛彈的。
本機作為支援除了傷害外,如何運用新增的各種地形效果和持續傷害效果來逼退敵人也是
要點。像是胸部飛彈在複雜的地圖如廢墟之類,能有效影響敵人進軍方式。能破除隱形的
燃燒效果也能幫助隊友快速解決隱身機體等等,將支援面向更加開拓的有趣機體。
4.其他
大致上都是之前提過的450機體
鬥狼:雖然還是很凶狠但500出沒明顯減少的機體。主要是因為RJJ這類高速打停,或者帶
海蛇的機體增加了,讓鬥狼難以阻止的強項受到影響的緣故,要注意。
泥岩:一樣是霸者,550開始不太推薦。
鋼加農長程:參考450,雖然很多人說不如尼摩3,但以支援的角度來看,我還是比較喜歡
這台。
G-LINE全裝:多次改版後表現其實不差。面對強襲的自保能力還不錯。
索克:主要出來抗隱身的。
全裝甲鋼彈:問題跟450時期差不多,強襲抬頭的500C開始更難活了。
高薩克特裝:問題一直都是武裝太少,要是有支援手段更多元的還是讓賢吧,我遇過太多
次根本沒作用的高薩了....
主教:500宇宙還是飛得很愉快
咕咕系列支援:500是極限了,再上去都不要出了。
5.看到就跳的
吉姆狙擊2:500出這個你在跟我開什麼玩笑
槍手:同上
COST 550
1.MLRS
不要跟MLRS搶支援位,謝謝。
現550支援中無論傷害或自保能力都數一數二的機體。前面說過500以上泛用在選擇零件時
經常會強化光束耐性,對應光束兵器氾濫的生態。但本機的武裝都是實彈,跟茲沙一樣正
好戳中軟肋。而巨盾讓本機生存力大增,即使面對強化後無視盾牌一樣打停的卡貝拉,至
少減傷的作用仍在。
武裝不多,但足夠。MLRS普通飛彈一般是打停用,垂直發射則是灑出去牽制敵人行動。主
要傷害來源是打停值高達6%,彈數60發,填彈僅僅需要6秒的超規格火神炮。靠著大盾隨
軍瘋狂灑火神炮是本機唯一的戰法。看到躲在後面的MLRS絕對是雷。
另外運用上要特別注意,視情況出刀很重要。本機下格出手極快,又是自帶突進,對於近
身的強襲頗有奇效。
到650都還是一線的機體。
2.帕拉絲雅典娜
很痛,非常痛,靠北痛,被打倒不如直接去死。
沒了。
因為超高輸出剛登場時幾乎要被捧上天的機體,但隨著時間過去新機登場種種原因最後越
來越少看到的中後方隨伴型支援。多種長射程武裝與高輸出的反面,就是本機最大的問題
:身形龐大卻幾乎沒有自保能力。一旦泛用陣被突破就是塊神主牌。
即停武裝只有榴彈,光束兵裝都要集氣後才能打停,但主武光槍集氣後太燙了,面對逼來
近戰的對手配合榴彈打累積停止會比較有效。貫通光炮不錯,但實際傷害上可移動射擊的
兩種飛彈更好一點。
如果他的武裝射程再遠一些也就還好,但偏偏是300-400這個尷尬的區間,小圖如墜落這類
是最適合雅典娜發揮的場合,因為能有效發揮火力在範圍內支援友軍,山岳這種小而有高
低差可以有效拉出攻擊距離的圖也不錯,大圖就不太推薦了,因為容易被繞背或側襲,泛
用也不一定來得及拉回來。
與薩胖並列射擊型強襲眼中的肥肉。靠高火力快速破壞敵方泛用陣是本機的訣竅。
3.疾風迪亞斯,RDNZ
基本武裝與RD相同,多了兩管可即停,很燙的光束加農,沒了。
泛用RD最大的優勢是機動性。靠著高機動性與戰術裝甲遊走,輔以自動瞄準的火神炮陣來
給予傷害。但是NZ速度被扣到125,戰術裝甲也沒了,就是個胖子而已。作戰距離又該死
的近,很難像泛用RD一樣遊走四方。
即使因為可換主武散彈和手部黏彈等等多種打停能力讓牽制與自保能力都還不錯,可失去
了遊走優勢的中距離隨伴支援,在550別說強襲,連泛用都可以直接壓上來砍。個人是建
議主武拿散彈會比較好,改版後的散彈強化很多,打停效果頗為出色。
我個人不是很想看到。但如果對於遊走有自信的話,當成慢一點的RD來用表現不壞的機體
4.全裝甲鋼彈七號
全裝甲家族再添一員。
機動性不差是最大特色,光束與實彈兵器兼具而且搭配平衡,問題在欠缺即停手段。光槍
要集氣而且很燙,導致本機的打停手段變成主武光槍搭配飛彈與小光槍的累積型,本來應
該是缺點的,可在今日面對大量神奇裝甲,反而不再是問題更傾向優勢一些了。
雖然聽過不少抱怨同位階中輸出略嫌不足這點,不過如果記得腳部飛彈可以拿來追擊倒地
這回事,傷害其實也不錯。
浪漫炮集氣太久,重生時可以考慮一下,開幕還是不要了吧。
運用上與RDNZ類似,都是中距離遊走,但因為細身加上有盾,比RDNZ稍微安全了一點。
5.賽克艾因二式
新機體還很有討論空間,我也沒遇上幾次過,所以就先擺著了。單看武裝來說偏向隨伴,
輸出力似乎不太出色,但打停手段倒是不少。
嗯,再觀察一陣子吧,雖然我覺得這機體大概就這樣了,但誰知道呢。
6.其他
泥岩:550還是可以出,但不會是首選。
薩胖:看地圖,比方沙漠就還行。廢墟也還可以。
7.宇宙
550我不怎麼飛宇宙支援的,望補充。
**
再次強調,以上不過是我的一家之言,不同人有不同運用方針與評價
歡迎提出討論:)