[心得] 對馬戰鬼 破關即白金心得 有雷

作者: m3jp6cl4 (幽狄)   2020-07-27 16:49:23
遙想當年E3,被戲稱為仁王3的《對馬戰鬼》,還有同樣被戲稱為仁王2的《隻狼》。
在《隻狼》交出漂亮的成績單之後,《仁王》也真的出2的現在,
《對馬戰鬼》也同樣在這個因為疫情變得遊戲荒的的2020年留下了一個可見的紀錄。
事實證明--仁王系列(並不是)的確是行!
當然仁王系列都各有優缺點,但不可否認地是它們都有自己的特色和歷史定位。
所以下面聊對馬的時候會不時提到仁王系列,當然,也會提到《刺客教條》系列。
首先來說說戰鬥吧,自認從MH到人龍到DMC到仁王再到隻狼都一路被教育到破關的我。
憑藉著一丁點的自信直接開場選困難,結果馬上就遇到了困難。
一開始什麼都沒有,只有武士的榮耀的境井仁,在容錯率只有2刀的對馬島上真的很痛苦。
在拿到武家盔甲之前打起來都很戰戰兢兢,但也很有趣。
而且不是動態血量,在拿到大國主護符之前打起來連跑圖都要小心翼翼。
但隨著傳說日益壯大,戰鬼的戰鬥手段愈來愈多,除了穿盔甲以外的容錯率還是只有2刀。
由此可以發現這是一款講求寫實(?)的動作遊戲了。
要知道,在刺客教條從大革命開始引進等級制之後,這幾年「暗殺」都不暗「殺」了。
啊隻狼還是算暗殺啦,不過那款比較有趣的是有來有往的對刀感。
在裡面拚暗殺比較像省時?或是避免被圍毆所以要先清一下避免麻煩。我的感覺啦!
對馬則是從頭到尾除了會心一擊的狀況以外,真的都是--人被殺、就會死。
但當傳說壯大到一定程度後,就會開始有點膩……因為人太少不夠殺。我的感覺啦!
如果不是因為系統上會從鏡頭外開機關槍把仁射趴,我還真想直衝章節終點清軍營。
說回戰鬥本身,這遊戲的戰鬥上下限真的很寬。
光是切換架式和輕重擊,就可以把戰鬥打得很帥,連我這種DMC打不上SSS的人都覺得爽。
說實話我看過有人刺客教條起源打得像是格鬥遊戲之前,我就相信這世界神人很多。
到底要怎麼把只有3下的連續技接到像是有20combo啊?
而對馬的戰鬥容易上手,對於玩家來說遊玩體驗真的很棒。
你可以打龜用完美招架和完美迴避讓自己彷彿彷彿武士劇的主角。
也可以猛進狂砍壓制敵人破防後又是天斬又是火道又是怒舞斬殺。
這兩點有點像隻狼,打貓頭鷹拚刀會比較簡單,打弦一郎則是可以彈刀彈到像音樂遊戲。
但是戰鬼的戰鬥手段又多到像是刺客教條。
光是那個箭無虛發的苦無和幾乎必中的黏性炸彈可以算是作弊了。
還有那可以開緩速(X)專注(O)的弓箭還有重型箭真的是對玩家的一大體貼。
兩個搭配起來完全可以拿著破甲彈無壓力地殺那些滿身盡帶黃金甲的蒙古人。
可惜的只有8發,然後敵人真的太少不夠殺,如果最後一戰的敵兵殺不完會更好。
講到最後一戰,是可以來聊聊劇情了。
其實劇情是真的很好猜,但好猜也就表示這是老梗,老梗之所以是老梗是因為它有用。
全破後我唯一猜不透的是舅舅到底是黑是白……我一直懷疑境井一正是被他設計才死的。
在鎗川那邊也一直把志村說成是一個奸角,也提到在鎗川之亂前志村好像還不是地頭?
但遊戲內似乎沒打算去講過去的事,這實在有點可惜,對我來說啦。
至於仁的所作所為,可以套一下別部作品的評析。
「我以為我是牧羊人,帶著羊群抵抗狼襲,沒想到,養大的是另一群狼。」
當戰鬼的傳說日益壯大,戰鬼理應身高十尺然後有好幾隻手,帶著人們殺到蒙古大漠時。
戰鬼本人的想法已經不重要了,大家看的是仁身後代表的意義,而不是仁本身了。
正如志村所說,仁讓本應溫馴接受統治的百姓學會了反抗,學會了戰鬥。
「你們口口聲聲說你們不是武士,但是誰趕走了蒙古人?是誰拯救了鎗川?
 你們的確不是武士,但你們可以站出來戰鬥!」
鎗川的戰鬼那段仁的演講,在百姓的眼中是啟示,在將軍大人的耳中卻是叛亂的種子。
所以我完全可以理解志村最後的想法--先不論是黑是白--以及他親自對決的理由。
因此在那個時候選擇了捅人的仁的說詞,我只覺得有股虛偽感。
雖然會讓人想到龍三那段,但仁當初已拒絕了成為志村仁,這時再提有點微妙。
我實在不覺得壯烈犧牲對於想要歷史留名的志村會有多少幫助,
不如讓他活下去清理殘存的蒙古人說不定還能夠留名在歷史上。
畢竟本土的武士都把戰鬼的功績算到地頭志村身上了,把斬殺大汗的也算進去不太意外。
也可能因為我是現代社會的一般人,而不是那個時代的境井仁。
所以我無法理解階級制度是怎麼一回事,只是方便統治的手段嗎?
那想要威風而扮成武士的農民在想什麼?想要出人頭地成為武士的龍三在想什麼?
嚮往光榮殉身的武士到底在想什麼?對於農民而言,活著然後吃飽才是最重要的吧?
或許,會去顧及農民想法的境井仁才是武士中的、那個時代的異類吧?
一路向北,走到最後時發現戰爭改變了很多人事物。
仁和志村不提,結奈和孝也是,典雄可能仍然只是個憧憬哥哥的弟弟。
政子大概也不會被滅門,一來安達全家在可以抵禦,二來花夫人其實被酒鬼老公盯著。
不會變的大概就是石川,巴應該還是會反叛,堅二和龍三的話也許不會有改變。
最明顯有變化的就是那個跟大汗聊得很愉快,想要去京都嫖妓的崇蒙古媚外的和尚吧。
這樣想來,《對馬戰鬼》給人一種像MGS系列以戰爭為主題卻在傳達反戰思想的感覺。
可惜的是,這作品的中文翻譯品質真的很……
當我看到片尾滿滿一面的QA真的忍不住笑了出來。
不可否認這遊戲真的很好,對,是個可以讓人說出好這個字的好遊戲。
對於開圖清問號收集全要素的強迫症患者有旅人衣裝這個解藥。
風的顯示與引導和顧及畫面表現UI設計以及幾乎隨時隨地可以拍照的功能。
真的給了我數十小時的美好體驗。
但看了那滿滿一面的QA,我蠻好奇可以讓讀取速度優化成這樣。
那為什麼會發生狐狸窩沒狐狸、拜那個狐狸窩的神社也沒反應。
鎗川怎麼會有人背著戰旗讓人手把一直抖,河童和沼澤賭場怎麼會卡住。
泉港中有風從四面八方吹向那個屋子,但是卻得等到未來大汗倒臺才會有紀錄撿。
雖然有個詞叫做瑕不掩瑜,但是光護符系統的翻譯都可以亂成那樣。
雷神可以翻成伊邪那美,同地地名翻譯鬧雙胞,更別提鎗川戰鬼的劇情可以翻錯。
一個作品那麼好,但是缺點和錯誤卻如此明顯,實在是讓人覺得很可惜。
大概是希望這個作品可以更好,所以才會把這些小問題拿出來放大吧。
與其說是遊戲荒了幾個月後,終於久旱逢甘霖。
不如說,在現在這個作品普遍不過不失即是不錯的世代,濫作滿大街才是常態。
反而這麼一款可以讓人舉起大拇指說好玩的遊戲,實在是很難得。
或許,境井仁在那個時代的對馬島的百姓眼中,就是這麼樣的一個存在吧。
只希望,《對馬戰鬼》也是如此,留下傳說。
作者: ruiun (你人真的很好)   2020-07-27 16:52:00
一個好的遊戲,有著好的劇情、戰鬥系統、打擊感回饋有了好的劇情,才能融入對馬的風景,體會音樂的配合
作者: Isoroku5566 (舔共賣國參捌壹)   2020-07-27 16:54:00
我覺得這遊戲的劍術動作非常俐落,不愧是找日本劍道高手做動作截取的
作者: Ryo5566 (嗆死你)   2020-07-27 16:56:00
讀取跟紀錄時間真的很扯,省了超多時間的
作者: cloud7515 (殿)   2020-07-27 16:59:00
第一次有快速旅行毫無壓力的開放世界遊戲
作者: oo2830oo (★㊣↖煞气a猴仔↘㊣☆)   2020-07-27 17:00:00
那個讀取跟鑽縫隙馬上讓我想到FF7RE 讓他自己鑽不好嗎走路聽人講話也舒服 雖然被強制走路 但是其實可以跳開不過對話不能跳掉有點可惜 還好可以玩一輪就好 全看沒問題 支線跟主線都有做選單 如果能重玩章節就更好了
作者: e04su3no (鋼鐵毛毛蟲)   2020-07-27 17:03:00
我掛了想滑個手機結果已經讀取完又死一次了另外開過的點都可以當快速旅行點這點很棒,少了很多跑圖的煩躁感,希望刺客系列可以跟進
作者: s02180218 (不惑)   2020-07-27 17:09:00
中文翻譯的鍋我覺得外包怎麼翻 SP QA也很難Q的很好吧除非多出預算找第三方第四方doubleQ
作者: m3jp6cl4 (幽狄)   2020-07-27 17:11:00
看來我把兩個連著寫太快了,QA的那幾個點都跟翻譯無關然後我忘了寫救村民的任務常常找不到下個村民這點XDD
作者: Askalaphos (Αμπηιαραυs)   2020-07-27 17:12:00
解救村民任務,或隨機路上解救村嗎,有沒有比較容易遇到的訣竅呢 @[email protected]
作者: m3jp6cl4 (幽狄)   2020-07-27 17:14:00
就解放村子的救村民任務,常常要救4個,但村頭走到村尾只有看到3個甚至只有2個,繞了兩圈才突然撞到蒙古人不知道是清太快蒙古人還沒準備好還是真的是bug
作者: Askalaphos (Αμπηιαραυs)   2020-07-27 17:15:00
真的 .. 有時候不經意路過就遇到 QQ
作者: m3jp6cl4 (幽狄)   2020-07-27 17:16:00
至於路上隨機任務感覺海邊很常遇到村民道路上則是常有輜重車,野外倒是黑熊一打二比較多
作者: a71085 (iii)   2020-07-27 17:48:00
高手就那個 嗯 天心流 其實比較偏表演大家說到日本刀常出鏡的那位就出來嗆過天心流了
作者: tsuyoshi2501 (Tsuyoshi)   2020-07-28 02:07:00
不能成為志村仁,那就變成志村健吧

Links booklink

Contact Us: admin [ a t ] ucptt.com