Re: [閒聊] Polygon關於Tlous2媒體爭議的文章(再補充)

作者: widec (☑30cm)   2020-07-01 19:21:53
※ 引述《carotyao (汐止吳慷仁)》之銘言:
: https://www.vice.com/en_us/article/wxqnxy/last-of-us-part-2-review
: vice在這篇評論中表示有些讓人難忘的場面造成了他們對角色以及故事的興趣減少,
: 所有人對於復仇的都像是被強迫推進的,敘事風格充滿了壓抑的淒涼與暴力。
用來測試了一下DeepL的全文翻譯,真是好用,只有幾個句子需要人腦介入。
血腥殘酷的《最後生還者2》與做為續作可年吶
By Rob Zacny
頑皮狗重走一畝三分地,講述了一齣關於復仇的簡單暴力道德劇。
俗話說,冤冤相報何時了,要想報仇,就得挖兩座墳。玩《最後生還者2》就像
逼你用牙齒去挖掘那些墳墓。
這是二十多個小時的暴力和復仇的螺旋式循環,每個鐘頭你還會被提醒一切努力
有多骯髒多殘酷。幾乎每一刻歡樂最終都將凝結。你所關心的角色有一大票將被
殘酷地肢解或屠殺,或者被肢解後屠殺。所有這些都是完全可以預料,如果你還
心懷善念,那就會是悲劇。
但到了最後,就像《最後生還者2》的主角一樣,我也沒有多少善念可以延伸了
。遊戲的戲曲基調和長度無法掩蓋它重複到極致的簡單主題,而它的宏大氣勢也
被頑皮狗的家庭風格所影響,與其說是招牌,不如說是束縛。
2013年的《最後生還者》以一個殘酷、矛盾的音符結束。原本是為了拯救世界的
任務,卻以一場拒絕救贖的大屠殺結束。這是一個關於佣兵喬爾·米勒和他被派
去保護的年輕女子艾莉之間、感情不斷加深的遊戲,雖然殘酷,卻很有效。艾莉
是世界上唯一一個對一種真菌寄生蟲免疫的人,這種寄生蟲將世界上大部分人口
變成了變異的僵屍,為了找到治療方法,艾莉注定要被犧牲掉。喬爾,一個深深
沉陷在女兒死亡中的男人,因多年的暴力而變得麻木,他把昏迷不醒的艾莉從研
究實驗室中解救出來,在那裡她將被活體解剖,但他們的同情是源於自私。在最
後,他告訴持懷疑態度的艾麗,科學家不需要研究她,他們還有很多免疫的試驗
對象。就這樣,喬爾在他和艾莉的關係中埋下了不信任的種子,同時也讓自己成
為反派,大家都要依靠他創造出治療方法。
到了《最後生還者2》,喬爾和艾莉早早就面臨這些算計。無論算計多麼合理,
都會引發一場漫長的復仇之旅,並將艾莉和她的盟友帶到硝煙瀰漫的西雅圖。在
那裡,不同派別的瘟疫倖存者戰火紛飛,停戰協議在報復性殺戮的狂歡中被蕩然
無存,他們發現自己身在其中游刃有餘。
然而即使你是艾莉的視角,到了新的環境中,有了新的夥伴,變化卻小得令人驚
訝。西雅圖給人的感覺和第一款遊戲中的波士頓差不多,和匹茲堡等地也相差無
幾。你又一次在相當制式的城市廢墟中穿行,四周經歷了大自然的開墾痕跡。當
你穿越區域時,你的道路清晰地擺在你面前,這些區域不是為了強加障礙,而是
暗示障礙的想法。你的角色運用機智和力量克服了一個又一個的挑戰......但作
為玩家,你實際做的就是沿著一條明顯的路徑,走到一條明確標示的牆縫中,通
往下一個區域。
潛行和動作玩法的結合基本沒有變化。喪屍依舊是搖搖晃晃地試圖聆聽你的接近
,而人類則是有規律地巡邏路線。兩者都很容易被引誘分心,並能扼殺或從背後
刺死。這個世界也不是特別危險,儘管充滿了破壞和恐怖:每一次突襲都有徵兆
。敵人總是會宣布自己的存在,讓你有充分的時間來制定攻擊計劃。它擁有生存
恐怖遊戲的所有主題美學,卻沒有它們的細膩推敲。
例如,《最後生還者2》暗示了末世的匱乏,但事實上,整個世界就是一個巨大
的彈藥庫,所以槍戰並不像最初那樣充滿危險。雖然你不能為任何一種武器攜帶
太多彈藥,但你有不錯的武器選擇,並且總是可以從你的周圍環境中掠奪大量的
彈藥補給和裝備零件。任何你需要的東西都近在咫尺。事實上,這可能是頑皮狗
所有動作冒險作品中最沒有挑戰性的,儘管事實上你的角色應該是受困於破敗邊
緣的倖存者,而非動作爽片裡的狂人英雄。
但是也有傑出的段落。有一個令人難忘的片段,你必須在一個危機四伏的摩天大
樓中下降,牆壁感覺就像它們正在向你逼近,房間與房間之間的近距離戰鬥感覺
噩夢般緊張。極為細膩精準的環繞聲混音讓每一個場景都栩栩如生,營造出生動
的臨場感,這也是過度標榜的視覺效果有時所欠缺的。在《最後生還者2》罕見
地展現出壯觀的場面,比如在傾斜的街道戰鬥,或喪屍攻擊中的衝刺,這提醒我
們頑皮狗仍然是製作電影式動作片段的最佳遊戲工作室之一。但這些張力時刻也
對照出遊戲的其餘部分是多麼的平淡和缺乏特色。
這就給《最後生還者2》用以承載體驗的故事性帶來了很大的壓力,但雖然有很
多故事可講,但卻沒有太多可講的。沒過多久你就會明白,我們的英雄復仇讓他
們成為別人敘事中的反派。甚至在《最後生還者2》開始試圖將你忙著殺害的人
給人性化之前,這遊戲就已經骯髒殘酷。你不僅僅是折磨和殺害他人,他們還會
懇求你放過他們,整個遊戲過程中對臉部和身體的破壞,細節有增無減,發生頻
率之高令人震驚,而且也越來越沒有正當理由。沒有人重新思索他們對復仇的追
求。每個人都是在一種報復性的強迫下行動,而這種強迫性很少被人提及,也不
被人審視。
憤怒和悲傷是復仇之旅的開始,是可以理解的動機,但《最後生還者2》從來沒
有繼續探索是什麼支撐著他們超越理性和顧忌。這就是為什麼儘管演員們的表演
圓潤出色,但它卻沒有達到成為悲劇作品的雄心。人物的動機很容易理解,但隨
著遊戲的拖沓和損失的增加,他們也越來越沒有說服力。這也難怪,遊戲中一些
最好的時刻是在重點支線中出現的,它讓我們從仇殺和角色中得到了喘息的機會
,推動了遊戲中大部分的行動。作為延續劇情的故事催化劑並不總有什麼有意思
的藉口,但這並不妨礙《最後生還者2》只要需要為屠殺正名,就再次重溫同樣
的傷口,最後希望能賦予那些垂死前的掙扎與尖叫什麼意義。
《最後生還者2》躊躇滿志,卻也相當在意前作。一代的每一個面向在續作中都
得到了擴展和擴大,但實際上並沒有改進。好像它唯一的靈感就是一代,以及它
所汲取的流行文化之井。本作所擁有幾乎是我們在以前的頑皮狗遊戲中所見識過
,而且反覆操作過的。它立志要超越前作,但兩作之間唯一有意義的對比,只在
於它更加壓抑的淒涼和暴力。它挖了兩座墳墓,用血填滿,然後就他媽的沉浸在
其中。
作者: torukumato (ダメ星のダメ人間)   2020-07-01 19:45:00
感謝翻譯
作者: rltc (rlin)   2020-07-01 19:50:00
感謝翻譯
作者: m44662232 (ED)   2020-07-01 19:58:00
感謝翻譯
作者: torukumato (ダメ星のダメ人間)   2020-07-01 20:17:00
我猜那血是熊仔的狗血
作者: jhihansyu (桐島蕾)   2020-07-01 20:29:00
謝謝 翻譯
作者: LiNcUtT (典)   2020-07-01 20:45:00
DeepL這麼厲害啊@@
作者: rockmanalpha (KIN)   2020-07-01 20:48:00
翻譯推
作者: rswa (rswa)   2020-07-01 21:00:00
真的心存善念 還要繼續殺 真的痛苦 0.0殺真的要有個好的支撐點的
作者: RushMonkey (無腦猴)   2020-07-01 21:05:00
小試了一下,DeepL好扯....回到正文,的確大家都理解想表達的,卻沒成功說服
作者: AxAy   2020-07-01 21:06:00
話說美術模組兌換狗狗只有愛麗絲,沒有熊仔! (沒人想知道)
作者: RushMonkey (無腦猴)   2020-07-01 21:06:00
甚至憤怒,製作的自我沉溺跟自我感動就是主因
作者: AxAy   2020-07-01 21:09:00
!抱歉中斷了Rush大推文
作者: carotyao (汐止吳慷仁)   2020-07-01 21:37:00
PUSH
作者: haha98 (口合口合九十八)   2020-07-01 21:38:00
有道跟這個不知道那個強
作者: mushrimp5466 (吃了蝦子的蘑菇)   2020-07-01 21:59:00
推 不過倒數第二段翻成 最後的我們2 了
作者: AxAy   2020-07-01 23:55:00
感謝翻譯
作者: torukumato (ダメ星のダメ人間)   2020-07-02 00:11:00
就算沒爆料 照這個劇情玩家到時玩完也一定是各種大爆炸 只是在不知情的狀況下 第一波玩家購買量一定比現在還要高很多
作者: Well2981 (默默)   2020-07-02 00:33:00
推翻譯!
作者: speed7022 (Speed7022)   2020-07-02 00:48:00
我覺得你下面這篇可以另外開一篇了,探討的頗深入尤其是你是3A工作室時,財團想賣到好的介入對話語權的控制,其實是很可怕的。財團可以用各種理由來製造與評論者的對立。當然包含一些敏感的議題都可打成你是異端
作者: TotalBiscuit (CynicalBrit)   2020-07-02 14:05:00
現在Troy Baker比Druckmann更莫名其妙了

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