[心得] 聊一聊FF7Remake的戰鬥系統吧

作者: everdark (永遠黑)   2020-04-14 03:38:25
我對本作的戰鬥系統有著非常複雜的情感。
很多時候體驗其實是良好的,但我發現在實在為數不少的時候我也有了非常差的體驗。
這個戰鬥系統製造了玩家對「即時動作遊戲」體驗的期待,
感受得到製作組有著龐大的野心,但結果來講只有部分成功。
這個設計上帶來的玩家期待,與現實之間的落差,造就了那些差勁的戰鬥體驗。
1.敵方鎖定與視角
視角不會追隨鎖定的敵人,只能手動以類比去追。
即使把轉移鎖定改成十字紐左右也幾乎無法改善這個問題。
因為視角不會自動追隨,直接導致鎖定容易被取消或移轉,等同於鎖定失去該有的功能。
在以下兩種場合讓這個問題被嚴重放大:
會飛且動作迅速的敵人,
以及大型而可以鎖定複數部位的敵人(如果其動作又迅速就更慘了)。
視角對動作遊戲來說無比重要,本作在戰鬥系統的設計上既然帶給玩家動作遊戲的期待,
在視角的設計上就應該要跟得上這份期待才是。
講得更清楚一點好了。
戰鬥中按下R3將敵人鎖定後(Lock)後,視角並不會追隨鎖定的敵人。
換言之,鎖定的敵人可以跑出我的視野。敵人越多動作越快視野的維持也會越困難。
上面說容易被取消這是用字上錯誤,沒錯鎖定了不會因為敵人跑出視野就取消鎖定。
但對我來說鎖定的敵人竟然可以不在我的視野裡這件事情本身是莫大的困擾。
要敵人保持在我的視野裡,只能手動轉R3去追。
就拿最近發售的仁王來說吧,鎖敵視角就作得很好,沒有理由FF7Remake辦不到。
到不是說非要這種視角設定,但提供不同的視角選項對遊戲體驗一定是加分的。
講白了,你不能把戰鬥系統作得那麼像動作遊戲,
卻又要求玩家不要對它有動作遊戲的期待吧?視角真的很重要。
2.迴避
本作的迴避沒有任何無敵時間,這在主流動作遊戲裡應該是比較罕見的選擇。
對於期待動作遊戲體驗的玩家來說,在初期難免會造成一些認知落差導致的體驗不佳。
這個選擇本身其實並沒有問題,然而總得來說它的後果就是鼓勵玩家以防禦為主的應對。
這遊戲無論防禦和迴避都沒有成本,所以它讓整體操作的可能性往單調而無趣的方向靠攏
了一些些。
我覺得如果賦予迴避短暫的無敵時間與ATB的消耗(半格?),應該能讓戰鬥的可玩性
變得更豐富吧。
3.換人操作
非操作角色的攻擊欲望非常低(導致ATB的累積非常不效率),而且基本上不會主動使
用技能(魔晶石被動觸發除外)。
對於想要「選定一個喜歡的角色玩到底,其他交給AI」的玩家而言,必然會迎來相當程
度的挫折。
事實上非操作角色的AI完全是以防守為中心的「代管模式」,因為這個遊戲鼓勵玩家不
斷變換操作角色。
類似的即時動作戰鬥RPG(例Tales of或者Star Ocean系列)通常都有豐富的AI策略設定,因為那些遊戲都假定了玩家(至少在一場戰鬥中)會以某一
個角色為中心進行遊玩。
但在FF7Remake裡我們完全找不到任何關於AI策略的設定,這顯示了製作組強
烈的預設方針:玩家應該不斷變換操作的角色。
不是單純對非操作角色下指令,而是要更積極直接變換操作角色。
我覺得遊戲在把這個理念對玩家的溝通與引導上作得很不到位,導致玩家必須自己摸索出
這個方向。
在這個摸索的過程中,難免就會有很多差勁的體驗。
4.BOSS的階段轉換
BOSS戰鬥設定上幾乎都有兩至三個階段的模式轉換,以強制插入演出的方式進行。
並且這個轉換會讓BOSS進入無敵,並解除所有狀態。
這個階段轉換的觸發條件顯然是單純以絕對的血量為準,所以即使BOSS進入力竭狀態也會直接取消。
我相信很多人都會遇過以下這個情境:
好不容易把BOSS打到力竭,準備大量輸出,但極限技才剛放出來就因為其他角色的攻
擊導致BOSS強制進入階段轉換,不但力竭被吃掉,極限技也被吃掉。
我覺得這才是本作戰鬥設計最失敗的一個地方,因為他帶來的體驗就是最差的那一種。
視角、迴避、與換人操作,都可以學習與適應。唯獨這個設計基本上就是無庸置疑的失敗
了。
力竭時應該不會強制轉換階段才更合情合理,也不會違背力竭機制的設計精神。
說了這麼多系統的不是,但我對它整體來講並沒有給予負評,畢竟還是玩得開心居多。
只是我對於這個系統理念上最終希望帶給玩家的理想型態到底是什麼,仍然抱持著疑問。
感覺得出來製作組想要創造出自己獨有的風格,但我還是看不到那是什麼。
我不得不去思索:你們為什麼不做成真正的即時動作就好了?
是否太過堅持FF一路走來的沿革與脈絡?
Tales of系列是一個很好的例子驗證大量的技能組還是可以精彩融入即時動作的設計。它在業界也不會是唯一。
總之,希望續作可以讓我看到這個戰鬥系統真正清楚的願景。
作者: bear26 (熊二六)   2020-04-14 04:11:00
第一個視角 魔物世界就是這種視角了 當時抱怨過 但是後來幾個遊戲都用這種方式就習慣了第三個 人物AI他們變得不是加強在攻擊 而是走位和防禦而且不然玩家去改變戰鬥風格只能說故意的 不知道會不會改但是改了我覺得困難夥伴會瘋狂死第四個 這製作組肯定有FF14的人進來 幹XD月讀來說 就會有三個階段 都是清空所以知道王幾%會轉階段感覺也是戰術應用一環只能當初見吃虧至於迴避有沒有無敵時間我覺得他們應該有討論過但是迴避只要有0.5秒的無敵時間 這遊戲的玩法就不會是指令為主
作者: SakiAlumi (阿嚕米)   2020-04-14 04:17:00
鎖定不是玩家認知的鎖定,總是鎖去某些機器人那無敵的部位真的很頭痛
作者: bear26 (熊二六)   2020-04-14 04:17:00
首先克勞德的反擊超強 如果迴避又能無敵0.5秒就更扯了
作者: SakiAlumi (阿嚕米)   2020-04-14 04:18:00
我就是在說那顆會彈刀又無敵的鐵球==
作者: bear26 (熊二六)   2020-04-14 04:18:00
但是魔石有一顆是防禦時可以同時迴避 也行以後有迴避相關魔石?
作者: ninjahatoru (orqution)   2020-04-14 04:18:00
我覺得第四點真的是設計失誤
作者: bear26 (熊二六)   2020-04-14 04:19:00
機器人我一律切巴雷特或愛麗絲遠遠鎖定打然後電到脫力才切近戰上去一次放招而且後期有模式是讓夥伴增加ATB的 最適合放在巴雷特或愛麗絲身上「有魔石」讓夥伴增加ATB
作者: fonpie (楓白)   2020-04-14 04:32:00
其實我覺得被BOSS 的模式轉換動畫吃掉大招有點幹
作者: ninjahatoru (orqution)   2020-04-14 04:34:00
像血源詛咒這種的通常會讓你打完一輪再變身 或邊變身邊讓你打
作者: garman0403 (他長)   2020-04-14 04:45:00
第四點要改很簡單 每個階段的血條獨立就好
作者: Cycarchitect (爆肝人士)   2020-04-14 06:08:00
剛破完,總之不喜歡戰鬥系統
作者: willie0171 (willie)   2020-04-14 06:27:00
角色被破招我不太能接受,既然主導RPG非動作遊戲不能完全閃躲硬扛傷害,好不容易ATB集滿,被破招ATB也被吃掉,好不容易集2格的招式與祈禱浪費掉了
作者: hsinson (賤兔)   2020-04-14 07:17:00
這真的不是動作遊戲啊,不要對他有錯誤的期待
作者: yowei5678 (小鳶)   2020-04-14 07:18:00
支線初次遇到鐵球真的感覺超瞎,很容易被吸去打到彈刀。有些時候真的要放棄鎖定當MH在打,但換人時要搞清楚狀況,當切換兩人想打同一個目標(例如A角被固定切B角去舊),幾乎是不可能的事情。這種鼓勵你玩卻又懲罰或不讓你盡量玩的機制,不就很FF嗎?
作者: kululabo (966大邪神)   2020-04-14 07:20:00
是我沒看懂問題,還是你不知道R3才叫做鎖定
作者: anjoroii (ppppp)   2020-04-14 07:30:00
當成在玩時空幻境就很容易習慣了
作者: e04su3no (鋼鐵毛毛蟲)   2020-04-14 07:30:00
可是MHW不會一次出現這麼多敵人
作者: midas82539 (喵)   2020-04-14 07:31:00
看完文章我只覺得你根本不知道按R3可以鎖定特定怪吧?
作者: e04su3no (鋼鐵毛毛蟲)   2020-04-14 07:32:00
跟TO差多了,TO還可以設定隊友優先攻擊遠程,而不是像本作切成巴雷特後要在一堆近戰敵人中找出遠程,這過程不知道要挨幾下了
作者: Nevhir (煙霄微月)   2020-04-14 07:39:00
簡單來說 不管經典普通 人物控或不控 它都是奠基在ATB上的戰鬥系統 讓你有懷舊或稍微不用以往體驗的模式可選 但終究整個隊伍都是你 而非像其他遊戲一樣一人一角 所以只要ATB滿 你就必須切過去(或設快捷鍵)去下指令 因為那也是你
作者: ojkou (Brunchはブルーベリー)   2020-04-14 07:43:00
他意思應該是有些遊戲鎖定後主角會一直盯著敵人維持在你前方,你按後退主角會倒退而不是背向敵人
作者: Nevhir (煙霄微月)   2020-04-14 07:43:00
空大那個還好 你自己要看時機用 總不能怪開大你能閃 反之
作者: kkch520 (孟)   2020-04-14 07:43:00
本來打的很爽,突然尻技能下去,轉場...X!
作者: kkch520 (孟)   2020-04-14 07:46:00
整體戰鬥是不是可以說是FF12強化版
作者: dasuininder (硬派大叔)   2020-04-14 07:47:00
不是,我覺得比較像FF7CC為基礎下去改良召喚獸出場先戰鬥離場前放大絕是蠻像FF12黃道版的
作者: PiZ1129 (十 六 上 士)   2020-04-14 07:55:00
這裡的迴避當成快速脫離就好理解多了,比如說1王的大跳、尾刺跟電圈要找遠程就應用暫停時間選名字去找位置
作者: bizer (bizer)   2020-04-14 07:59:00
視角真的是敗筆,其他我都覺得還好
作者: jeffreyshe (jeffrey)   2020-04-14 08:09:00
視角打飛行怪的時候爛到爆
作者: okasawara   2020-04-14 08:11:00
同意,但這篇贅字有點多
作者: louis152334 (kansim)   2020-04-14 08:12:00
戰鬥系統就.............爛
作者: j9145 (Swordcane)   2020-04-14 08:22:00
就是視角要一直動才需要鎖定。結果這遊戲鎖定目標是用視角判定。變成鎖定目標不注意就會變
作者: dieorrun (Tide)   2020-04-14 08:23:00
我覺得就不要一直拿本質不是動作遊戲開脫了
作者: ADIE2 (ㄚ呆)   2020-04-14 08:28:00
其實說到底 敗筆就是動作遊戲迴避竟然沒無敵結果說不要當動作遊戲看的時候 怪又能破你招
作者: dieorrun (Tide)   2020-04-14 08:30:00
像很多人說黑魂魔物本質是回合制這種戰術意義上的東西依然改變不了操作就是動作遊戲
作者: ADIE2 (ㄚ呆)   2020-04-14 08:31:00
戰鬥系統就很多乍看之下像動作遊戲 但又不完全是的判定會讓人感到不爽 ff7對怪物來講可能比對玩家還像動作遊戲這就跟令人不爽XD
作者: Delisaac (Time waits for no one.)   2020-04-14 08:31:00
完全不同意,妳這種改法更四不像
作者: sisishi (逼撥撥)   2020-04-14 08:32:00
隊友AI攻擊慾望很低真的希望可以稍微改進,常常想要大家瘋狂圍毆的時候,你切換到另一個角色(Tifa)發現他在超級遠的地方還要再衝刺跑過來,結果cloud居然又跑去防禦了
作者: Xenoglossia (新日暮里!)   2020-04-14 08:33:00
整篇文跟推文看下來感覺很多人都不知道要按R3遊標出現LOCK字樣才是有在鎖定
作者: ADIE2 (ㄚ呆)   2020-04-14 08:34:00
不過會打跟不會打還是差蠻多的 我看橘子打最後賽飛羅斯
作者: Delisaac (Time waits for no one.)   2020-04-14 08:34:00
真的很多人沒搞懂這遊戲的操作邏輯,迴避耗半格的話你根本不用打了啦,ATB量表累積不起來
作者: icexyz (xyz)   2020-04-14 08:35:00
敵人的連續攻擊一但被打到會黏住而無法即時翻滾脫離,貿然出手常因這點被打掛
作者: appledick (Android糞)   2020-04-14 08:35:00
我怎麼記得我鎖定視角會跟著怪移動?還是我記錯了
作者: bear26 (熊二六)   2020-04-14 08:35:00
很多人不知道啊 我就沒有鎖了之後跑來跑去 囧
作者: dieorrun (Tide)   2020-04-14 08:36:00
不希望回避太強多獨立一個回避條又不是難事 也沒非要共用atb
作者: jeffreyshe (jeffrey)   2020-04-14 08:37:00
會跟著移動 不過打飛行怪的時候移動的方式滿奇怪的
作者: appledick (Android糞)   2020-04-14 08:37:00
說到底又是 不會玩 vs 不會做 的戰論
作者: Xenoglossia (新日暮里!)   2020-04-14 08:37:00
大概一堆人看怪身上有標誌就以為是鎖定了
作者: jack53 (￾ ￾ ￾ ￾N￾ )   2020-04-14 08:38:00
這篇獎得十分中肯
作者: jeffreyshe (jeffrey)   2020-04-14 08:39:00
我現在打hard除了打部位基本都不用鎖定了 自己轉
作者: RKain (No Game No Life)   2020-04-14 08:40:00
一應該是妥協或者技術不到或者有特別想法
作者: ps3get0001   2020-04-14 08:40:00
視角真的爛,尤其剛玩完仁王血源類的會更有感。一般鎖
作者: RKain (No Game No Life)   2020-04-14 08:41:00
擺明就是懶的寫AI直接就是這樣搞,然後我方被綁不救(要自己換,然後又要切到怪,又要視角轉過去,久了我就懶的救了至於BOSS切PHASE這個試玩版就很多人罵了,血量鎖死大概是怕神人直接把他打死然後出BUG,可是這血量有可能直接K死嗎..很多的問題點都是王或者小怪高頻率移動導致視角難搞到爆炸另外鎖定會跟著跑,但是切人物這個就沒辦法,肯定要再自己調整,然後官方又希望你頻繁切人物....恩?過關是沒有問題,不過很多小細節令人詬病是真的
作者: linwukin   2020-04-14 08:44:00
AI防禦躲BOSS大招效率真的高
作者: RKain (No Game No Life)   2020-04-14 08:45:00
不過反正一定又會淪到駕駛員技術不足這大絕,請切EASY
作者: ps3get0001   2020-04-14 08:45:00
原來真的有鎖定喔=_="
作者: RKain (No Game No Life)   2020-04-14 08:46:00
4換個角度就又會被說神人就可以算準時間大招都不會被吃
作者: Snowman (人生大老馬.....)   2020-04-14 08:46:00
這幾點都蠻同意的
作者: mel70056 (ㄤㄤ幾歲住哪?)   2020-04-14 08:47:00
R3鎖定,戰鬥大概只有5%的時間需要右類比調視角,還是你的"一直"定義跟大家不同?
作者: dieorrun (Tide)   2020-04-14 08:47:00
他們說的R3 lock還是和大家說的鎖定不一樣吧
作者: RKain (No Game No Life)   2020-04-14 08:49:00
如果是希望Lock之後視角一直完全放在目標身上應該就..
作者: dieorrun (Tide)   2020-04-14 08:49:00
遇到速度快會飛的就很煩
作者: mambaout414 (MambaOut)   2020-04-14 08:50:00
其實我覺得只要AI集ATB加快即可。這遊戲都要玩家自己集ATB,很不流暢。
作者: bear26 (熊二六)   2020-04-14 08:51:00
有魔石你裝在身上 用ATB技能 夥伴就會增加ATB
作者: RKain (No Game No Life)   2020-04-14 08:51:00
AI因為不會頻繁攻擊,導致本來就很慢的ATB懲罰又更慢了..
作者: mambaout414 (MambaOut)   2020-04-14 08:51:00
常常換去另外一位角色 一格都沒集滿。
作者: Nevhir (煙霄微月)   2020-04-14 08:51:00
我都盡量把怪拉在同一個方向 比較好掌握 用R3次數也不頻繁遇到飛的 切巴雷特遠距解決 快的用蒂法貼
作者: mel70056 (ㄤㄤ幾歲住哪?)   2020-04-14 08:52:00
視角的問題,主要是遇到飛行怪跟跳來跳去的怪+各種物件阻擋視野才是問題,橫豎就沒有不能鎖定視角的問題,鎖定後的運鏡才是問題
作者: Nevhir (煙霄微月)   2020-04-14 08:52:00
ATB滿 指令一下 趁他發招切別人普攻累積攻擊 沒在看表演
作者: Snowman (人生大老馬.....)   2020-04-14 08:54:00
我也是打demo空大過 所以現在都會注意血條 比較機車的是7章的尾王 想不到最後10%還有一階段 都準備要收尾了
作者: dieorrun (Tide)   2020-04-14 08:55:00
不鼓勵人看表演我覺得設計也是蠻失敗的
作者: Snowman (人生大老馬.....)   2020-04-14 08:56:00
我現在也是limit都放後切別角操作 主視角看過一次就好 切別角也可以從旁邊看limit的全景
作者: Nevhir (煙霄微月)   2020-04-14 08:58:00
你要看可以用快捷鍵下指令 我用第三者視角一樣出現在畫面
作者: bored60606 (bored60606)   2020-04-14 08:59:00
好奇如果玩經典模式體驗會比較好嗎?
作者: bear26 (熊二六)   2020-04-14 08:59:00
是說以後有席德的跳躍應該能虐飛行怪吧
作者: RKain (No Game No Life)   2020-04-14 08:59:00
只是想過關的話選經典也可以吧..但是改easy應該就夠了..
作者: RKain (No Game No Life)   2020-04-14 09:00:00
normal也沒有到很難,只是偶而會覺得煩而已,大不了回戰前沒有死了就回很久以前的儲存點這回事所以戰鬥失敗懲罰不大
作者: Nevhir (煙霄微月)   2020-04-14 09:00:00
經典就是像以前 你ATB滿下指令就好 其他的看角色自己表演
作者: dieorrun (Tide)   2020-04-14 09:01:00
經典模式就只是超easy模式 覺得不是你想的那個經典
作者: RKain (No Game No Life)   2020-04-14 09:01:00
只是想過關的話難易度不難是真的
作者: e04su3no (鋼鐵毛毛蟲)   2020-04-14 09:02:00
空中怪真的很煩,如果是室內空中怪更不知道是在打什麼
作者: jayemshow (S.Kazumi)   2020-04-14 09:02:00
我覺得 15 的戰鬥模式比較流暢
作者: Nevhir (煙霄微月)   2020-04-14 09:06:00
15那就不是ATB了 FF7就是不可能捨棄ATB這個模式
作者: bear26 (熊二六)   2020-04-14 09:08:00
15有王子幻影劍 閃來閃去是不同遊戲
作者: dieorrun (Tide)   2020-04-14 09:08:00
老實講這篇大部分說的點改了都不會影響ATB系統啊
作者: Nevhir (煙霄微月)   2020-04-14 09:11:00
1,4可以再修正 其它像閃避有無敵時間 只控一角我覺得不用他讓你設快捷鍵已經是讓想避免切換的人盡量減少切 但要完全控一角 以前玩FF7時 其它角色ATB難道你會放著不管他?整隊角色的代表都是你 只想控一隻 看起來就像別的遊戲
作者: rockjam (飆馬野郎)   2020-04-14 09:17:00
淚推
作者: bear26 (熊二六)   2020-04-14 09:18:00
等等 只控一隻就是FF15啊 當時被罵多慘
作者: cestlaviee (這就是人生)   2020-04-14 09:20:00
做成傳統rpg應該比較好吧?為什麼要改戰鬥系統阿…
作者: Nevhir (煙霄微月)   2020-04-14 09:20:00
ATB這種東西就是計量表影響各角色出招順序 你不管是交給AI還是只控一角 等於把其它角色忽略掉 那這ATB存在有何價值
作者: dieorrun (Tide)   2020-04-14 09:21:00
不能控和不想控的時候可以不控概念不同好嗎這篇抱怨的點不是atb要切 而是累積atb這件事
作者: Nevhir (煙霄微月)   2020-04-14 09:23:00
但用ATB的5~9代 他就是要你非控不可 因為他就不是ARPG你要知道為什麼他會刻意把其它角色的ATB累積設成那麼慢
作者: frankie30432 (雨が降って來たな)   2020-04-14 09:25:00
4很差 跟幾%轉階段沒關係
作者: dieorrun (Tide)   2020-04-14 09:25:00
沒有不知道啊 這就是抱怨的點啊XDDD
作者: frankie30432 (雨が降って來たな)   2020-04-14 09:26:00
打空飛敵人視角超爛
作者: Nevhir (煙霄微月)   2020-04-14 09:26:00
他就是想製造時間差 讓玩家盡量別一隻角色控到底
作者: RKain (No Game No Life)   2020-04-14 09:28:00
製造時間差有很多種方法,目前這種非手控就慢到極致是原PO和某些人不習慣的點,然後打王通常王也只會看操作者也很煩但是這些都能習慣就是了,反正大不了一直切人防守(?
作者: Nevhir (煙霄微月)   2020-04-14 09:29:00
很多種方法你可以舉例 如何讓玩家別只控一隻角色?
作者: RKain (No Game No Life)   2020-04-14 09:30:00
角色有速度或者敏捷這些影響ATB累積,或者沒控到的累積速度
作者: Bencrie   2020-04-14 09:30:00
不改戰鬥系統就會有人說 2020 年了還在回合制 XD
作者: RKain (No Game No Life)   2020-04-14 09:31:00
不要慢成這個地步,大概是手操的1/2的速度就好但問題是我方手操的累積速度是取決於攻擊和正確防禦
作者: ninjahatoru (orqution)   2020-04-14 09:31:00
回合制或半回合沒啥問題吧 但今天這個設計讓它有一點四不像
作者: bear26 (熊二六)   2020-04-14 09:32:00
回合和動作之爭已經很久了
作者: RKain (No Game No Life)   2020-04-14 09:32:00
不安全就不攻擊這邊有好有壞,好處是非手操者很難死(大部分時間很難死),有時候玩起來的結果不是設計者鼓勵玩家頻繁切角色,而是用懲罰機制逼你去切角色,這看玩家想法就是
作者: Bencrie   2020-04-14 09:33:00
我都是等中異常狀態不然就有 Limit 可以放才換人
作者: bear26 (熊二六)   2020-04-14 09:33:00
人龍7改回合多少人靠北
作者: RKain (No Game No Life)   2020-04-14 09:36:00
回合作的好也是有人玩啦,只是很多人看到回合就先罵就是了
作者: Nevhir (煙霄微月)   2020-04-14 09:37:00
原PO他就是希望AI從防禦策略由玩家可調成進攻策略 藉以提
作者: RKain (No Game No Life)   2020-04-14 09:37:00
另外我有點不懂為何要限制玩家不能只操作一個角色...
作者: Nevhir (煙霄微月)   2020-04-14 09:38:00
高ATB累積速度 但官方就是不希望看到玩家切過去直接發招
作者: RKain (No Game No Life)   2020-04-14 09:38:00
是歷代玩法就是這樣,不能捨棄的包袱,還是這樣比較好玩..
作者: frankie30432 (雨が降って來たな)   2020-04-14 09:38:00
ATB累積我到沒覺得不好 不用改再改切換頻率會太高
作者: RKain (No Game No Life)   2020-04-14 09:39:00
如果歷代就是這樣,是FF7本身的傳統,制作者的期望,那就
作者: Nevhir (煙霄微月)   2020-04-14 09:39:00
進而保留一點點時間 讓你可以自控 走位 緩和思考等等
作者: Nevhir (煙霄微月)   2020-04-14 09:40:00
ATB累積很快 你只會看到你一直切一直切 切完角色直接發招那每個角色的態勢跟普攻就等於白設了
作者: RKain (No Game No Life)   2020-04-14 09:41:00
還是不懂耶,我說的是不要像現在這麼慢,滿兩格了其它人
作者: Nevhir (煙霄微月)   2020-04-14 09:41:00
所以說到底 你還是只想控一隻阿
作者: dieorrun (Tide)   2020-04-14 09:42:00
對只想控一隻的就是缺點啊 講半天
作者: Nevhir (煙霄微月)   2020-04-14 09:42:00
不就其它角色累積快 讓你直接發招 保留心力在主控的角色上
作者: RKain (No Game No Life)   2020-04-14 09:43:00
好吧看樣子我們是期望不同的玩家,就這樣吧..快個三成我覺得體感就好很多了,但你覺得會太快,fine..
作者: dieorrun (Tide)   2020-04-14 09:44:00
也舉例TO那種模式了 沒很難懂吧
作者: RKain (No Game No Life)   2020-04-14 09:45:00
原來我兩格滿,其它人可以接近滿一格這樣叫快,那就這樣吧
作者: Nevhir (煙霄微月)   2020-04-14 09:45:00
官方就是不希望你當成ARPG玩 因為他的設計核心是ATB當你無論如何就只想控一隻時 ATB遊戲本身就不是好選擇
作者: mambaout414 (MambaOut)   2020-04-14 09:47:00
ATB集這麼慢 然後設計個可以操作非控制角的技能施放有什麼用?
作者: dieorrun (Tide)   2020-04-14 09:47:00
一直說核心是ATB我反而看不懂 加快累積速度難道就不是atb了?
作者: Delisaac (Time waits for no one.)   2020-04-14 09:47:00
就是要你切換啊?很難懂?R2/L2是讓你方便而已
作者: dieorrun (Tide)   2020-04-14 09:48:00
講的好像很高深一樣不就奧義條
作者: Delisaac (Time waits for no one.)   2020-04-14 09:48:00
這麼懶要不要直接去玩有腳本幫你練功的遊戲啊
作者: mambaout414 (MambaOut)   2020-04-14 09:48:00
集ATB速度必須加快。現在切換頻率太過高了。
作者: RKain (No Game No Life)   2020-04-14 09:48:00
頻繁的切角色放技能覺得發招很煩,頻繁切角色累積ATB就不煩
作者: Delisaac (Time waits for no one.)   2020-04-14 09:49:00
啊說穿了不就是反應慢懶得換角色 玩手遊比較適合你
作者: ninjahatoru (orqution)   2020-04-14 09:49:00
哇 手遊都出來了 嘻嘻
作者: RKain (No Game No Life)   2020-04-14 09:49:00
恩,就這樣吧,那請先修一下換角色的視角和鎖定吧..
作者: mambaout414 (MambaOut)   2020-04-14 09:49:00
就是要你切換 那這個設計可以拿掉了。很明顯在切換跟R2方面 沒想好平衡
作者: dieorrun (Tide)   2020-04-14 09:49:00
又開始嘴技術了XDDD這遊戲又沒多難
作者: Nevhir (煙霄微月)   2020-04-14 09:50:00
集速度加快 你切換的頻率只會更高 反而各角色的普攻變沒用
作者: Delisaac (Time waits for no one.)   2020-04-14 09:50:00
不難那你們嘴啥?XDDD 自打嘴巴 啊不就是懶
作者: mambaout414 (MambaOut)   2020-04-14 09:50:00
反應慢 這種言論都出來了 呵呵
作者: ninjahatoru (orqution)   2020-04-14 09:51:00
遊戲體驗好不好跟難不難兩回事啊
作者: Nevhir (煙霄微月)   2020-04-14 09:51:00
因為ATB滿 發招 那什麼固有能力就等同虛設
作者: dieorrun (Tide)   2020-04-14 09:51:00
你這邏輯可能要加油點
作者: mambaout414 (MambaOut)   2020-04-14 09:52:00
速度加快又不是要你兩格都滿 只要適度的調整 整體遊戲體驗我個人會比較滿意
作者: Delisaac (Time waits for no one.)   2020-04-14 09:52:00
twitter上面幾乎都是好評 就PTT反指標整天嫌東嫌西 XDD
作者: ninjahatoru (orqution)   2020-04-14 09:53:00
遊戲好評跟還有沒有進步空間也是兩回事
作者: RKain (No Game No Life)   2020-04-14 09:53:00
我也覺得是個好遊戲啊,so?
作者: dieorrun (Tide)   2020-04-14 09:53:00
戰鬥系統可沒有都好評 謝謝
作者: Nevhir (煙霄微月)   2020-04-14 09:54:00
速度加快不就是讓你切過去時可以直接發招 但這樣你還會用其它角色的普攻嗎
作者: louis152334 (kansim)   2020-04-14 09:54:00
看到艾麗絲跟蒂法我就先給好評了啊
作者: Delisaac (Time waits for no one.)   2020-04-14 09:54:00
我說幾乎 你這閱讀能力可能要加油點
作者: ninjahatoru (orqution)   2020-04-14 09:54:00
但一堆回合制或半回合制的遊戲其實後面也沒有在普攻的啊XD
作者: RKain (No Game No Life)   2020-04-14 09:54:00
為什麼不會...發完之後還可以繼續普攻存ATB馬上接下一招阿
作者: Delisaac (Time waits for no one.)   2020-04-14 09:56:00
我只要腳色ATB用完馬上切另一隻 根本沒這問題
作者: dieorrun (Tide)   2020-04-14 09:56:00
嗯 你最棒了
作者: Delisaac (Time waits for no one.)   2020-04-14 09:57:00
就一堆懶人玩家懶習慣了 甚麼都想快 試玩版玩的不滿意你還買正式版,抖M?
作者: basala5417 (basala)   2020-04-14 09:58:00
我覺得這遊戲還希望你已防禦為主,小怪也許可以閃,大隻的還是用擋的好
作者: RKain (No Game No Life)   2020-04-14 09:59:00
迴避通常都是想要快速走位閃殺招用的,平常能格就格格檔也有ATB和LIMIT,效益好比較多,也能避免沒閃好傷全吃只是玩遊戲玩習慣能閃就少要克制一下衝動就是了..
作者: dieorrun (Tide)   2020-04-14 09:59:00
我覺得他這要設計動作做成Dash比做成翻滾好啦
作者: mambaout414 (MambaOut)   2020-04-14 10:01:00
討論一下戰鬥系統就變成壞評 這邏輯我無法
作者: louis152334 (kansim)   2020-04-14 10:02:00
伊蘇8、9技能放到爽XD
作者: xenorick   2020-04-14 10:03:00
別這麼玻璃好嗎 再好的遊戲都有缺點值得討論公認神作的巫師三 戰鬥也是無聊到爆啊
作者: frankie30432 (雨が降って來たな)   2020-04-14 10:05:00
巫師三到DLC才比較好點 本傳真的無聊
作者: Xenoglossia (新日暮里!)   2020-04-14 10:06:00
怎麼有人氣成這樣 笑死 ff7re好棒棒0缺點說不得
作者: NeoHideo (惡魔也會哭)   2020-04-14 10:06:00
我相信一定有人只會一路平A過去
作者: cocowing (wing)   2020-04-14 10:09:00
玩普通你只平A早卡關了zzz,你找個平A通關的給我看
作者: WTF55665566 (來亂的)   2020-04-14 10:10:00
不給迴避無敵是希望大家還是用rpg的概念來玩吧 而不是變成黑血狼那樣翻滾吧~極限動作遊戲
作者: Delisaac (Time waits for no one.)   2020-04-14 10:26:00
我也覺得黑血狼玩家好棒 所有遊戲都該改成黑血狼那樣
作者: bear26 (熊二六)   2020-04-14 10:26:00
喔 希望ATB加快的 經典模式大概是一般模式的五倍快https://i.imgur.com/vTlkhuz.jpg喜歡迴避的達人有這個魔石迴避會變成另一個動作
作者: bbest (CFP-game theory)   2020-04-14 10:56:00
講的很中肯啊,AI隊友應該要跟ff12一樣可以寫腳本才對
作者: frankie30432 (雨が降って來たな)   2020-04-14 11:05:00
完全沒碰過經典 哈哈 我是不覺得一般ATB有多慢
作者: alisha2224 (霂楠)   2020-04-14 11:19:00
比較喜歡ff15的戰鬥系統
作者: strlen (strlen)   2020-04-14 11:34:00
FF15大家都知道經過了不知多少次的調整才變成royal版那樣這種模式就是很麻煩 硬要作ㄟ
作者: justeat (小玉)   2020-04-14 11:34:00
我也覺得boss血量應該分階段顯示
作者: oo2830oo (★㊣↖煞气a猴仔↘㊣☆)   2020-04-14 11:39:00
打完第一章的感想 同意這篇 戰鬥乾脆搞成動作就好了
作者: strlen (strlen)   2020-04-14 11:48:00
這篇跟我要表達差不多 用詞比較緩頰而已 抱歉老屁股講話比較不懂修飾啦 爛就是爛 沒啥好講 re太多地方可以補完AI策略 魔石武器配置樣板 鎖定系統改進 只希望part 2能夠多注意一下行嗎?看在香香妹子份上給你硬坳過去了
作者: logojuju55   2020-04-14 11:54:00
黑血仁真的好太多 這戰鬥系統不就為了迎合部分玩家弄出來的不三不四的即時回合制
作者: anjohn (安囧)   2020-04-14 11:56:00
只覺得視角有時候有問題+被斷招很幹,其他時間玩得很爽
作者: Vakabird (卡布奇諾)   2020-04-14 12:19:00
除了鎖定有點爛跟BOSS強制換階段 其他我都可以接受
作者: lenta (Bianca)   2020-04-14 12:38:00
未操控角色的動作邏輯設定超級推薦DAO 有夠詳細現在這個模式讓人很不想切換角色第四點真的很爛無誤
作者: anjohn (安囧)   2020-04-14 12:56:00
現在這個模式才會讓人想切角色吧...原本設計就不想讓你一人打到底
作者: bbqomfg   2020-04-14 13:01:00
嗯 改血黑仁好Cloud再穿過大的鞋 大劍換鑰匙模組 隊友變鴨狗 故事也應該在第二章直接大改 這樣就滿足我這種血黑仁粉
作者: purachina (mmmmmm)   2020-04-14 13:02:00
這遊戲叫FF,當然是迎合FF玩家,難不成要迎合黑血仁玩家來設計...而且完全動作或完全回合制想必都會有玩家支持,以製作組功力應該也能設計的不錯玩,但卡在要能保留FF7的精神才會是現在這樣。先撇除運境及鎖定等問題,個人覺得把它當成以前的FF7玩,只是ATB在跑的時候不用發呆,可以敲敲普攻滾來滾去來打發時間,覺得其他人ATB太慢就換人敲。有時候想要補血ATB卻沒滿,還要趕快走位普攻來加速ATB的累積,反而覺得有以前想補血時卻只能看ATB慢慢跑的緊張感,或者說靠杯感。FF老玩家覺得還算感受得到FF7的精神有保留到,也不會讓戰鬥太無趣
作者: yangtsur (yangtsur)   2020-04-14 13:07:00
玩法跟血黑仁一樣rpg玩到破要gg幾百次。。呵呵
作者: Delisaac (Time waits for no one.)   2020-04-14 13:09:00
黑血狼玩家回去破個幾百次就好 買FF7又愛嫌 莫名其妙
作者: haoboo (薩伊克斯)   2020-04-14 13:42:00
這篇明明整體是正面體驗,哪來的爛就是爛
作者: cccwahaha (死老百姓)   2020-04-14 13:47:00
我是覺得戰鬥系統概念不錯 但要再打磨不然有點破壞體驗
作者: juncat (モノノフ)   2020-04-14 13:53:00
迴避跟RPG概念玩問題一些招超極痛阿...AI走位又很微妙AI的ATB級太慢等於告訴你要勤快換人 怪也愛追你操作的人
作者: frankie30432 (雨が降って來たな)   2020-04-14 13:57:00
怪追人最好笑的是拿盾的敵人 超87的打屁股>開始轉向你>換另一個人打屁股 >LOOP
作者: civiC8763 (雙刀的亞昆達)   2020-04-14 14:48:00
1.馬上想到打盾兵繞背,鎖定沒問題啊2.發現迴避純粹就是極短距離加速移動,我就乖乖用防禦,但是昨天側閃過睡眠光線,懷疑是錯覺還閃過好幾次…3.AI在安全時幾乎連普攻都不肯真的爛4.看來大家都體驗過?那應該就是力竭量&Limit量設計的問題,故意讓在break時開招的玩家享受被搶鏡頭的痛楚
作者: oo2830oo (★㊣↖煞气a猴仔↘㊣☆)   2020-04-14 14:50:00
比較一下類似的戰鬥系統TOB 就知道這款戰鬥做得不優還有很大的加強空間 反正現在才第一部
作者: RKain (No Game No Life)   2020-04-14 16:14:00
有些技能是方向性的定向技能,的確是可以閃的,要看技能
作者: taric888 (淨水器)   2020-04-14 17:26:00
ai太白痴 然後飛在天空中的敵人體驗也不是很好
作者: ericchien (Alive)   2020-04-14 17:30:00
視角真的問題很大 尤其陷入苦戰時常讓人更是火大
作者: pttrAin (rAin)   2020-04-14 18:39:00
這篇還算中肯..但打什麼怪R3鎖定之後怪還會跑出視角?剛剛才在競技場試了一下,追的很緊阿離空中敵人太近和離牆壁太近的視角很糟糕,其他都還好
作者: kululabo (966大邪神)   2020-04-14 18:59:00
結果還真的是一堆人不知道R3才叫鎖定,都跳過教學嗎?
作者: burza (:D)   2020-04-14 18:59:00
戰鬥系統有夠爛,FF一點都不FF了看看人龍7,大受好評,好的不學學壞的 黑xx
作者: hahaha99 (豆豆子彈)   2020-04-14 19:06:00
就算用了R3視角還是一樣糞 有什麼問題嗎
作者: Fine29 (黑色幽默)   2020-04-14 20:10:00
試玩版就是因為鎖定太糞丟垃圾桶刪掉不買
作者: kyo0926 (完美的一週)   2020-04-14 23:15:00
第1點和第4點 不能同意你更多了
作者: UCCU9487 (你看看你就是八奇)   2020-04-15 05:17:00
你把轉換當成幾條命,你會不會好過點?
作者: Isinging   2020-04-15 13:47:00
第四點的時候試玩版就有人說過了 這真的是很大的缺點 起碼讓人打完再轉型態阿
作者: rattrapante (關東橋喬治克隆尼)   2020-04-15 15:16:00
應該要做成像隻狼那樣打擊感強烈的風格
作者: strlen (strlen)   2020-04-15 16:31:00
要迎合FF玩家 你就滾回去做回合制 反正FF本來就是回合RPG硬要弄動作要素 然後也沒弄好 裡外不是人 不三不四 怪我囉
作者: Yanrei (大小姐萬歲!)   2020-04-15 16:36:00
剛打完第一隻王,閃避真的會讓人認知錯誤很大,因為BOSS的攻擊根本沒幾招能靠閃避躲開,這遊戲乾脆不要放閃避這個動作進來算了……
作者: squallcml (恆星的恆心)   2020-04-15 18:56:00
防禦閃避有成本啊 過程你ATB不會漲 這代價其實不小喔玩hard有時候陷入危機 要龜自動回復又不想吃招就有差
作者: raysilence (雨....何時會停)   2020-04-15 22:34:00
這幾點都打中心理阿...
作者: is1128 (想不出來)   2020-04-16 08:43:00
他~不~是~即~時~動~作~遊~戲,就這麼簡單
作者: dieorrun (Tide)   2020-04-16 18:34:00
不是個鬼和說黑魂是回合制遊戲不是動作遊戲一樣可笑
作者: johnnycgi (紅茶不加糖)   2020-04-17 16:25:00
習慣 FF12 那種方式後真的不太想操作腳色切來切去有些腳色不管怎樣你就是沒愛,根本就不會想要用

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