Re: [情報] 騰訊投資白金工作室

作者: Lex4193 (oswer)   2020-01-08 19:36:29
: 推 kctrl: 實際上白金沒人投資原因還滿簡單的 他沒有真的能大賣的東西 01/08 18:38
: → kctrl: 看他過去作品就很明顯能發現 最多就到叫好 真的賣的很好的 01/08 18:38
: → kctrl: 幾乎很少 而且叫好的裡面幾乎都有雜音存在 這間公司好像 01/08 18:39
: → kctrl: 不搞一些小花樣在自己的遊戲裡面會死一樣... 01/08 18:39
CAPCOM和從他們家出走的製作人或團隊
都只會在舊IP的基礎上不斷作""派生""來產生新IP
這種做法會造成各IP之間同質性極高,或既視感極強
容易造成同社IP網內互打和審美疲勞
CAPCOM說穿了就是經營比較好的SNK罷了
SNK除了侍魂外是不是其他現代背景的FTG都被KOF這個集大成者打下去了?
網內互打的問題就連別社都有,更何況CAPCOM的IP之間親緣性又更強
也不是說作自己擅長的事情有什麼錯
但CAPCOM和他們家出去的人跳脫不出窠臼的狀況就特別嚴重
神谷自稱是不愛作續作主義
那是因為他在一作中就會把之前所累積的所有創意都燃燒殆盡
IP培養要細水長流
白金這種風格就永遠只會叫好不叫座或只能當傭兵
像任天堂,你們以為他們真的創意源源不絕阿?
其實他們精明狡猾的很,很多創意都是反覆回收再利用,而不是榨乾創作者的才能
我舉個例子
https://www.youtube.com/watch?v=JqHcE6B4OP4#t=3m36s
總結來說白金的問題就是:
1跳脫不出CAPCOM的ACT的傳統和影響
2總是一次性的把創意燃燒殆盡,不適合長遠經營
3不擅長開發非派生的原創遊戲類型和新IP
作者: hipposman (井上多洛~喵)   2020-01-08 19:41:00
雷董上次手把回第二篇被… 這次又會如何呢
作者: AisinGioro (愛新覺羅。溥聰)   2020-01-08 19:42:00
在PS板批評任天堂不可取 等等隔壁板要進攻了
作者: doomlkk (帝王稚)   2020-01-08 19:44:00
先噓樓上再說
作者: howerd11 (時間永遠不夠)   2020-01-08 20:19:00
這會講 你去作遊戲啊
作者: bachelorwhc (單身老王)   2020-01-08 20:22:00
你來跟大家介紹一下跳脫傳統的ACT長怎樣子好不好
作者: cat05joy (CATHER520)   2020-01-08 20:26:00
卡比SNK好上N倍吧
作者: Well2981 (默默)   2020-01-08 20:39:00
嘴的一口好遊戲。傳統ACT的窠臼是啥?該不會是上下左右ABXY吧。
作者: bachelorwhc (單身老王)   2020-01-08 20:51:00
為賦新詞強說愁看到飛龍之影就開槍
作者: speedingriot (純樸島民)   2020-01-08 21:00:00
你還少說恐龍危機派生出魔物獵人
作者: rltc (rlin)   2020-01-08 21:01:00
哇 遊戲大師欸 請問哪裡高就
作者: dieorrun (Tide)   2020-01-08 21:11:00
魔物 DMC SF的打擊感就各有不同了 在那邊瞎扯
作者: bachelorwhc (單身老王)   2020-01-08 21:18:00
打擊感 = ACT gameplay??"會讓敵人盡量做出明顯的破綻" 照你的邏輯 薩爾達是馬力歐? 任天堂跳不出自己的傳統框架?哪個有boss fight的act敵人不露出明顯破綻的?又來這個調性了 "你看不出來" 我是不知道你戴啥眼鏡你到底什麼時候要定調卡普空ACT的窠臼啦 一下講打擊一下講pattern 我就問你了 哪個act的boss沒pattern?打擊感跟卡普空類似 你是不是又要凹出其他要素了所以沒有露出破綻的boss 有沒有影片?一下FTG完全亂數 一下FTG AI 你真的知道完全亂數跟AI???雷董來解析一下隻狼好了 隻狼是哪種
作者: CVTaihouKai   2020-01-08 21:49:00
隻狼混合的阿有像FTG的判斷玩家行為,然後打出設定好的套路
作者: bachelorwhc (單身老王)   2020-01-08 21:51:00
看來隻狼走不出卡普空的窠臼 也走不出忍外的窠臼
作者: CVTaihouKai   2020-01-08 21:52:00
隻狼的套路感特別嚴重,應該是故意的,簡化難度
作者: djboy (雞尾酒)   2020-01-08 21:53:00
任天堂 一堆遊戲也是後續改變很小啊~~~
作者: CVTaihouKai   2020-01-08 21:53:00
真的像FTG那種細密的判斷式考你反應大概5%通關吧
作者: bachelorwhc (單身老王)   2020-01-08 21:59:00
MGS1~3都同一套咧 隔壁棚我們的太陽也一堆匿蹤關卡
作者: dieorrun (Tide)   2020-01-08 22:00:00
換不換皮這樣定義的白金某些作品很像換皮我是沒意見啦 但要嘴到卡普空去?照你的定義哪家公司換皮少過了
作者: bachelorwhc (單身老王)   2020-01-08 22:06:00
神谷做過惡靈古堡 超人JOE 大神 這些看在你眼裡都差不多 我也是醉了
作者: dieorrun (Tide)   2020-01-08 22:07:00
格鬥遊戲我看連不同家也全都是換皮了
作者: CVTaihouKai   2020-01-08 22:09:00
你可以說作者互相影響,好聽一點叫站在巨人的肩膀上但換皮就有點蝦扯了,當玩家白痴嗎XD
作者: dieorrun (Tide)   2020-01-08 22:10:00
這個時候就有特例了喔 你的論點真蝦雞巴欸
作者: bachelorwhc (單身老王)   2020-01-08 22:12:00
換幀數可以當全新作品 看來一款格game可以當十套玩了照你的邏輯 RTS改數據是不是也是全新作品?
作者: rayneasd (萊特寧)   2020-01-08 22:16:00
DMC從3代開始就跟BIO很不像, BIO從4代開始就前面幾代玩全不像!我是不知道你玩ACT是怎麼理解, DMC跟bayo我玩起來覺得差
作者: bachelorwhc (單身老王)   2020-01-08 22:18:00
rayneasd, 我替雷董回答:你看不出來
作者: rayneasd (萊特寧)   2020-01-08 22:18:00
很多, 光是玩的方式就差很多, 還有忍外煩的是密密麻麻的
作者: mayrain2 (Mayrain)   2020-01-08 22:19:00
你格鬥遊戲的論點直接把你上面全篇變成廢文全部都你在講的
作者: rayneasd (萊特寧)   2020-01-08 22:19:00
攻擊, 敵人擁有很強大閃躲手段(就是他想閃就可以閃)另外我個人玩FTG打AI, 我是覺得都是套路的, 甚至還有很多AI是吃某些招式, 並沒有什麼亂數!
作者: CVTaihouKai   2020-01-08 22:22:00
閒置之下會亂數來決定哪個套路吧
作者: rayneasd (萊特寧)   2020-01-08 22:23:00
而且照你的派生邏輯, 全部遊戲不都是參考來參考去, 你做
作者: CVTaihouKai   2020-01-08 22:23:00
電腦也會判斷你的無敵時間出不同技能,讓你有亂數感
作者: CVTaihouKai   2020-01-08 22:24:00
如你沒接好電腦會鑽你的行為,某方面來說是玩家是亂數
作者: rayneasd (萊特寧)   2020-01-08 22:24:00
ACT boss的招式破綻特別大特別明顯不是一堆遊戲都這樣?
作者: dieorrun (Tide)   2020-01-08 22:25:00
族譜勒 自己說的很爽沒幾個人認同
作者: CVTaihouKai   2020-01-08 22:25:00
遊戲是要讓人玩的,但歷史上也不是沒有破碇極小的BOSS
作者: dieorrun (Tide)   2020-01-08 22:27:00
發展好幾代的東西還要在那邊族譜 我看同樣用RE引擎 對你來說就是族譜了 一堆物理回饋是不是很像zz
作者: rayneasd (萊特寧)   2020-01-08 22:28:00
我也看不出DMC3之後跟BIO1,2,3有什麼親緣關係!但是派生的跟前做遊戲模式完全不像阿, 只是劇情人物繼續延續使用而已!
作者: dieorrun (Tide)   2020-01-08 22:31:00
看不懂在講三小 硬要攀親緣
作者: CVTaihouKai   2020-01-08 22:32:00
和DMC有親緣的不是鬼武者嗎
作者: rayneasd (萊特寧)   2020-01-08 22:32:00
硬要講都可以有很像的地方啊, 就ACT都要打怪, 只要ACT都
作者: dieorrun (Tide)   2020-01-08 22:33:00
怎樣才能算橫空出世阿
作者: rayneasd (萊特寧)   2020-01-08 22:33:00
都很像阿, 都拿刀砍是不是都很像, 還不同公司都一樣哩!
作者: dieorrun (Tide)   2020-01-08 22:34:00
有馬力歐 所以其他橫向卷軸都是派生就是了
作者: rayneasd (萊特寧)   2020-01-08 22:41:00
算了, 我不想爭論這些東西, 太多個人感受跟臆測, 實在說不清!
作者: mydoc (成為守護神)   2020-01-08 22:45:00
神邏輯...那我知道了....全部遊戲幾乎都是OOP派生出來的啊
作者: CVTaihouKai   2020-01-08 22:47:00
遊戲模式是有限的,同樣模式的可能是參考過來也可能是英雄所見略同,但並不是誰是誰的派生
作者: Golbeza (Golbeza)   2020-01-08 23:42:00
拜見龍王系譜大師XDD
作者: faang (昉)   2020-01-08 23:43:00
Capcom算是新舊IP都很兼顧的公司了;看看SEGA 身為前粉絲我非常希望它倒掉 把IP賣別人都好
作者: CVTaihouKai   2020-01-08 23:44:00
卡社之前也黑到爆,不過最近做了BIO7,RE2和MHW就白了
作者: chx64 (雪人)   2020-01-08 23:49:00
看ID就知道可以直接END了
作者: geebit (geebit)   2020-01-09 00:03:00
我覺得所有人類都是非洲人派生出來的
作者: SGBA (SGBA)   2020-01-09 00:18:00
真的半桶水響叮噹...
作者: zher (zher)   2020-01-09 00:31:00
作者: i386 (i386 cpu)   2020-01-09 00:31:00
人龍跟音速小子扯關係跟本亂來啊,你是不是忘了莎木?音速小子派生出飛天幽夢,VR快打派生出毒蛇快打,要扯族譜誰不會
作者: justastupid (= =)   2020-01-09 00:40:00
討噓大師
作者: i386 (i386 cpu)   2020-01-09 01:00:00
我也能說R星開放世界遊戲都跳脫不了GTA的框架
作者: kiplove114 (wei)   2020-01-09 01:10:00
這id在西洽就常常不懂裝懂了
作者: twitch123   2020-01-09 02:02:00
又再發廢文了
作者: tw19930419 (ArcSoul)   2020-01-09 02:13:00
這ID不意外 天天自嗨大師
作者: pirrysal (茂)   2020-01-09 03:56:00
滿嘴錯誤的嘴遊戲啊 你是做出什麼遊戲來了啊?問你隻狼你回魂系列是在哈囉?好好說遊戲類型就好,硬要在那扯什麼親緣關係是在哈囉?
作者: chobono (三碗豬腳)   2020-01-09 05:31:00
自以為是的胡言亂語
作者: sotali306   2020-01-09 07:50:00
大開眼界
作者: Hasanieer (哈薩涅爾)   2020-01-09 07:59:00
我知道你想表達什麼 但你比喻跟例子真的很爛。
作者: ViolentBear (暴力熊)   2020-01-09 08:26:00
逆轉裁判,龍戰士,鬼武者gba版
作者: sasakihiroto (白狗)   2020-01-09 08:28:00
派生出這篇廢文 不可取
作者: alinwang (kaeru)   2020-01-09 09:51:00
滿口好經,實胡說八道.
作者: Avvenire (未來)   2020-01-09 10:03:00
這個id就這樣啊,長篇大論的自我感覺良好見解
作者: slainshadow (絲魅舞風)   2020-01-09 10:09:00
跑到C洽取暖囉
作者: OEC100 (OEC100)   2020-01-09 10:12:00
呵呵
作者: jacktakuya (Takuya)   2020-01-09 10:14:00
我玩的遊戲都CAPCOM 的動作遊戲居多,不知你在說啥小,至少我的認知內以前的第四開發部,和現在的CAPCOM是有差異性的,白金哪些人或是三上真司哪邊,和現在CAPCOM是有差異的
作者: blowchina   2020-01-09 10:20:00
不是吧,你乾脆說所有動作遊戲都差不多好了
作者: badend8769 (壞結局)   2020-01-09 10:23:00
我懷疑你這輩子都用雲遊戲的方式在玩
作者: dinosd2 (...)   2020-01-09 10:40:00
我曾經戳他是不是所有橫向捲軸遊戲都跟水管工有關他還跟我說是,至少都是繼承其玩法,我真的快笑死
作者: koshiroh2000 (光囧郎)   2020-01-09 10:47:00
這篇在說什麼阿
作者: Well2981 (默默)   2020-01-09 11:05:00
個人臆測(X) 你看不出來我也沒辦法(O)
作者: supersd (阿拳)   2020-01-09 11:12:00
DMC當初就是因為做的太不像生化危機,才會不當續作,自己獨立一個ip,哪來的換皮感?你越扯越像倒果為因
作者: shifa (西法)   2020-01-09 11:12:00
這篇的推論有點妙 XD 與其說是派生,不如說是在同一個工作環境中工作過的人會對某些元素/屬性比較駕輕就熟,所以在後續作品中也會延續這個理念/優勢。他說的狀況有點像是之前王品集團開副品牌鼓勵內部創業時,可以沿用集團食材供應鏈跟know-how資源的狀況。只是這篇只看時間軸跟一些基本元素就斷定這些是某某作品的派生的方式比較不妥。難不成要說動作跟格鬥遊戲其實都是雙截龍的派生作品 XDDDD
作者: newtypeL9 (まあいいや)   2020-01-09 11:15:00
又一個自以為看破一切的
作者: yeeroyuy   2020-01-09 11:29:00
您這論點之下沒幾個遊戲沒關係吧...
作者: joe74509 (joe)   2020-01-09 11:44:00
膚淺到可笑的程度
作者: supersd (阿拳)   2020-01-09 11:44:00
而且本來派生作品這說法就很有問題…靈感本來就會來自於每天生活中的刺激,製作人在做一個作品時,突然有靈感,但不適用現在這個作品,所以日後做成其他作品,或是想做續作,但剛好靈感源源不絕一直灌進去做,結果有時還是出續作,有時乾脆變成新ip,就把整間公司打成只會做續作或是派生作品,沒有新創意,根本就是為了硬要分類強行送作堆嗎。提出的概念根本就是有爭議的,再倒果為因亂舉例,每次都這樣難怪被稱為討噓大師
作者: CVTaihouKai   2020-01-09 11:59:00
雷董想說什麼我是可以理解啦,但怎麼會表達成這樣確實商業上想確保客戶基本盤,大多會選擇XX-like來製作,把心力和創意發揮在別的地方像DOOM一紅起來FPS大概都那個樣,說是派生還真的派生問題在於事情沒那麼薄弱單純,真的只換個皮玩家也不是白痴,你確定會真的買單嗎這年頭確實很少挑戰業界的新型態,所以DS才會被注目大部份的公司還是選擇在即有的框架去做儘量的變化
作者: stkissstone (淺澗遠秋)   2020-01-09 14:08:00
先射箭再畫靶
作者: a125g (期末崩潰討噓哥)   2020-01-09 14:28:00
a一下 原來前幾天還跑去當起鍵盤伊朗人結果人家伊朗軟惹 被打臉笑死
作者: kamiyo (雲淡風輕)   2020-01-09 14:29:00
姆咪姆咪陰險嘻嘻
作者: JunDorisJun (Jun)   2020-01-09 15:19:00
供殺毀
作者: tyww2002 (AK)   2020-01-09 15:45:00
太神辣
作者: sarevork (蚰梜黎h郎)   2020-01-09 17:00:00
讓我想到經典的第二人稱射擊(X
作者: storyofwind (storyofwind)   2020-01-11 01:25:00
一次就一次,性個屁啊

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