[心得] (雷)死亡擱淺破關心得

作者: DustyDusk (Otto)   2019-11-16 20:48:33
過了一個星期終於破了這遊戲,遊戲的進行方式和原本預期的差不多,不過帶來的滿足感
和體驗很多超乎預期。
趁現在還印象深刻紀錄自己的想法,順便分享一下。
會拿一些我認為劇情有趣的地方當例子,大概會雷到五章左右,後面部分建議大家自己體
驗,沒有比用過場畫面和實際操作最能感受的方式了。
然後畢竟是同個導演,所以會拿些MGSV的要素比較,玩了這款想去補的人也請注意。然後
我是玩日文版,翻譯和各位不同敬請見諒。
獨特的旅程:我們連結,而又獨立
手銬是遊戲裡很早出現的重要符碼,看似拘束,但把二個環都銬到同隻手上,其實也沒太
大的不自由。
不過國家組織會透過此掌控你的狀況,但也給你支援和保護,其實也類似納稅的概念,這
也是遊戲主要流程在做的。
而若是勉強將二隻手連在一起,變成手銬原本的用法,則會失去自由。
此時靠近的二隻手相對的話,正好是所謂開若爾的概念,也像BT想和我們連結時會出現的
掌印。
連結很重要,但是透過手銬的網路,而非物理性的強制力,可以在彼此間保持自由的情況
下交流,遊戲主軸想的信念應該就是如此。
同時手銬也是我們操作遊戲的介面,正是玩家和遊戲連結的方式。
流程中也強調彼此透過一些其他的東西才能連結在一起,而名叫Bridges的山姆則更是最
重要的介面。
不只連結了製作者想傳達的信念與玩家,更連結了每個玩家對這趟旅程不同的想法以及攻
略方法。
同個地方的配送有人用車,有人用建築,有人失敗而掉落貨物,有人還有餘裕幫後面的人
蓋有用的建築。
正是這許多不同的痕跡讓我們理解旅途中不是只有自己,同時也不知不覺把其他玩家的行
動納入思考。
例如把別人的發電機當成路標和中繼站,知道路上有很多梯子和繩子之後,自己就少帶一
點,而能帶更多貨物。
我們是山姆,也不是山姆,既是個跑遍美國連結網路的送貨人,也是個被山姆所連結在一
起的玩家。
硬派的送貨模擬器:論送貨的遊戲性
看到很多這款遊戲看起來很無聊,但實際玩起來卻有趣且容易沈迷的評論。
的確用看的很難體會這遊戲好玩在哪裡,我試著用我的方式解釋一下。
大部分我們玩的遊戲,不管是何種類型,享受的都是挑戰關卡而突破的成就感。
而這款遊戲的關卡和挑戰正是移動以及地圖本身。大部分遊戲知道移動對玩家不是有趣的
過程,
所以像刺客教條的一鍵跑酷,讓你按著一個鍵可以用炫砲的方式越過大多障礙,
連強調沈浸感的碧血狂殺2都有自動騎馬和電影模式來讓你在移動時可以做別的事情。
但死亡擱淺直接挑戰了這個最無聊的部分,把他變成遊戲主軸,但是因為其精細的設計,
使得這挑戰很有意思。
首先透過沒有精準等高線的地圖,預測地形分段規劃路線,然後選擇適合的對策和移動方
式,
之後又有更精細的分支,例如都是騎機車要經過Mule營地那麼要用防禦型嗎,還是騎一般
種,經過能順便搶點資源載走,
甚至到了新區域還可以想接上網路之後有什麼方法更有效率地回來或是往下一個地點送。
雖然和現在大部分遊戲比起來直接的刺激性少了一點,但這種規劃就像挑戰魔王或關卡之
前調整自己的裝備和擬定策略的那種過程,成功突破的滿足感是難以言喻的。
而單有規劃還不夠,遊戲還是有考驗你操作能力以及隨機應變能力的部分,
不過也有可能是我玩困難模式的關係,其實很多地方還蠻硬的。
戰鬥就不用說了,雖然敵人智能沒有MGSV那麼高,沒有完整的警備系統,
但同時我們的山姆也非潛行與戰鬥特化,沒有Boss那樣安靜解決多人的手段,
不想多花時間繞路,或是為了國家(道)想徵收(搶奪)他們資源的話,還是考驗你的潛
行或是射擊能力。
而移動本身挑戰也很大,大部分情況透過掃描和重心,其實不太容易跌倒,整個遊戲我不
含讀檔也就跌了6次,
但是總會有腳滑的時候,這時候要怎麼避免貨物損傷,是要順著慣性迴避撞擊,還是抓緊
貨物反方向煞車,也都是一二秒的判斷。
而這遊戲的車輛性能讓很多地方硬A是可能的,可是要適合地度過障礙而不傷害貨物需要
的技量其實很高。
而不管你規劃多好,技術再棒,總是會有意外,貨物或裝備掉落,出發前沒確定好工具損
壞率導致途中損毀,抑或是路上看到其他貨物可以撿,
但又會增加重量,選擇戰鬥後造成體力減少又使本來提得動的貨物負荷變重......
這遊戲看似單調的過程其實常常都在考驗你的選擇和思考,或許對部分玩家這似乎不夠有
趣,但對我來說這毫無疑問是個好玩的遊戲。
規劃,思考,攻略,意外,失敗,然後繼續改善優化這個過程,最後成功,搭配NPC的吹
捧享受成就感並感謝路邊不知名的其他玩家,
確實有不同以往的感受,非常推薦給想體會不同於現存3A模式的玩家。
與山姆漸漸連結:論遊戲的敘事方式
玩完整款遊戲的我可以和你說,整個遊戲故事很不錯,表文本也不算太難懂,而且製造懸
疑的手法也都使他想傳達的東西在最後有強大的爆發力,
但是若沒有仔細思考畫面意義或是透過遊戲內文件補完背景的話,很多地方給的資訊會很
讓人一時間無法吸收,儘管到最後仍能接受。
我認為比較嚴重的地方是Mama的章節,整個流程其他部分基本上都能從畫面和文件找出點
蛛絲馬跡,Mama你沒先看預告片基本上你只知道他有小孩要顧,
到後來Lockne跑出來還有Mama死掉的時候就有大腦被轟炸的感受,頂多背著他的時候和山
姆講點心裡話,算是為後面做點鋪陳(也可能我那時被BT搞得
很疲倦就沒聽清楚XD)。
總之過場的畫面都精彩有力,只是平常送貨比較慢活的過程,忽然碰上給你大量資訊的劇
情總會有點難以吸收。
而許多NPC和世界觀的背景都需要閱讀信件和文件才能有最完整的理解,例如Higgs,你完
全不去找尋並閱讀他的筆記的話,到遊戲結束他對你就只會是個毀滅思想的變態,
雖然我現在還是覺得他是個變態XD不過至少能對他現在的狀況即時不認同也能有些理解。
這種作法我自己是能接受,
比起錄音帶那種雖然可以一邊做別的事情聽,但時間很死的東西,我更喜歡送貨送累坐在
房間慢慢讀者粉絲來信(?)和背景設定,
一方面可以自己控制閱讀時間,而且重要訊息也都有畫重點,還算舒服的遊戲過程,
當然有些人就是不喜歡玩個遊戲還要那麼另外看那麼多字,這我也能體會,至
少這就是個選擇性的東西,端看你對這層面想付出多少心力。
而如我上面所說的,我們是山姆也不是山姆,這還有另一個意思是,前期對於主線的進展
和我們平常在做的事情是有分離的。
雖然主角嘴上不願意,但當我們花費心力連結起每個人的時候,還是會有相當的達成感,
和連結美國的主線符合,
可是就算我們明白Amelie對山姆的生命很重要,但有時候很難與他共感。
對我來說那個有點技術人員的冷淡但體貼解釋機材的Mama,在文件裡簡明扼要講解名詞的
研究者Heart man,
甚至有點囉嗦的上司Diehard Man都還更熟一點,以至於他跟我說Amelie連不上線的時候
其實沒什麼感覺XD。
整個流程結束後再回顧可以理解也認同這種營造劇情的方法,那種回收伏筆的感覺真的很
爽快,
但在前期遊戲性已經比較慢熱的情況下,沒辦法讓大主線為玩家增加遊玩動力,而可能使
部分玩家想放棄實在有點可惜。
不過我想製作者也有意識到這點,所以每章用各有特色的角色當主題,我認為第三章
Fragile有結合遊戲機制與文本,好好地告訴我們他的故事。
我自己很喜歡透過遊戲的操作讓我們體會製作者想傳達的意義並和故事緊扣的設計,例如
MGSV第一章聲帶蟲爆發的時候,我們面臨遊戲機制上真正的人才損失,
為了避免損害擴大,只好滑著手機,把會某些語言的人物丟去隔離。僅僅是因為講特定語
言而被隔離,這個危機把原本和樂的Mother base這個組織,
獨裁而有點反烏托邦的性質強調出來(儘管在我們的角度是為他們好),也讓我們切身體
會了聲帶蟲的可怕。
而本作第三章讓我們在初期的中部地圖到處繞,聽了獨居者們各種對Fragile的評價和傳
言,讓我們對這個角色提起興趣並作自己的揣測。
到了舊物商的地方,他先放了女友的全息投影給我們看,對我們來說不知是真是假,畢竟
我們一直是用這種方式跟活人在交流,
但對對方來說這殘存的影像可能是唯一的回憶,而也指涉對恐怖份子的創傷殘留,但同時
他的奧客語氣也否定了我們開始產生成就感的配送與連結工作,和山姆以及世界觀的連結
開始加強。
到了藝術家的部分,這遊戲才真正在遊玩過程中有和活人接觸(不算攻擊Mule和跟送貨員
交換東西的橋段)的劇情,
更能體會投影以及開若爾網路所無法傳遞出的真切感情,就像初代Snake說過,無法被科
技完全紀錄的是,一種喜歡人的心情。
(當然可以帶著別人女友去泡溫泉的遊戲機制又是另一回事)
到了接近本章結尾的時候,我們被Higgs硬塞了小型核彈,
從貨物資訊看,靠近都市就會爆炸,丟路邊又會開始倒數,從歷程紀錄看到好幾次都是
Fragile持有,明顯有問題,
配合章節給你的訊息,基本可以推測這一切是Higgs的陰謀,用最直接的方式讓我們體會
當年被他陰的Fragile的錯愕和憤怒。
是之後朋友跟我說先去找Fragile他會教你怎麼處理,不過那時候我完全不敢靠近都市,
只好自己想辦法解決,
然後教了我廢物處理法的,正是奧客模式的舊物商,善用處理奧客的經驗竟然成功解決了
都市的大危機。
看著核彈在爆坑湖裡爆炸,一種送貨員大勝利的感覺油然而生,
再配合當年的苦主娓娓道出的真相,更能明白在這個災後世界做著不起眼工作的送貨員,
是真正的英雄。
簡言之,不管是山姆這個角色的情感以及世界觀的認同,都是漸漸沈浸之後才能體會的,
而小島用各種有特色的角色從不同角度與立場談論連結這回事,也能回推至山姆和他的至
親以及其他人彼此的連結,
確實有加強主題敘事的力量,不過是個漸進的過程,前期比較需要耐心。
Tomorrow is in your hands: 向著未來連結
最後,我認為遊戲鼓勵你先去思考下一步。
首先每個地形適合突破的方式都不一樣,到了後期解開的地方多了,要越過的複合性地形
的路線也變多了,
有時候走完適合車輛的路徑結果又要爬山,下了山又有長途路程,但已經沒有車了,
這時候如果你當時過來的時候已經做好度過的建設,或是至少和做建設的人簽約,那麼就
會有效率不少,
尤其遊戲的時限配送支線,要求S評價的時間基本上都是建立在路上建設夠完整的情況下
,這是操作再好都很難硬A過去的情況,
而整個遊戲只有少數地方是送貨過一次不會直接接網路的,所基本上就是鼓勵你預留後路
或是和其他經驗者連結,
而你留下的痕跡也會成為其他玩家的助力與勇氣。
這部分在攻略雪山的時候特別有感覺,我第一次進雪山是五章到山結市之後,想說劇情之
後應該也要再來(是沒想到直接送Mama這麼困難的貨物來啦),
於是便決定直接穿過雪山到氣象觀測站附近的安全小屋再傳送,路上遇到機器工學者,
送了一個掉落貨物就給了我萬能型的骨骼,後來正式送上山的時候又已經接上網路,
有自己和其他玩家的建設,整個流程比我想得快了很多,算是遊戲流程明顯獎勵你探索和
連結新區域。
而蓋雪山纜車也是很有趣的經歷,因為我們不一定能看到一次看到同個玩家全部建設,又
或是他們在他們的世界也是連結別人的滑索,
所以常常會看到形單影隻沒有連結的滑索,要怎麼把他們連在一起,在距離之內又不被擋
住是一大學問。
基本上我是多半蓋在山頂之類高的地方,位置對好一個能蓋的區域,然後再盡可能連上最
多現有的滑索點,再和我覺得好的點簽契約,
因為高的地方比較不會腳下的山頭擋住,可以更容易連到其他的點,爬了許多險峻的山頭
之後,許多送貨只要靠纜車就可以輕鬆完成,
雖然不容易和其他玩家分享這種快感,但或許我做的點能夠稍微幫到一些人,而由於開若
爾通信量是有限制的,
自己沒辦法全部想要的地方都蓋,這時候真切感謝同期玩家的開拓和連結,也有在建設一
個地區的實感。
而遊戲中的NPC,許多角色都抱持著自己的問題以及對於連結這件事的質疑與害怕,但最
後都是抱持正面的態度面對這件事。
當然有些太樂觀,不過至少他讓我們看到了許多種連結模式,也告訴我們斷開而能再修復
的可能性,
遊戲的故事是如此,從中能得到什麼就掌控在玩家手中了,畢竟Tomorrow is in your
hands.
雜談:小小抱怨
我很喜歡這遊戲,不過還是有些麻煩的地方覺得可以改進,像是在基地處理拿出資源要操
作選單很多選項,
其他還可以理解,至少拿出和回收素材希望可以用同個選項搞定。
然後安全屋要傳送順序是用遇過的順序,雖然應該是鼓勵我們記得幫助我們的玩家ID,不
過玩到後面每次都要看很久。
至於地圖上的建設似乎也沒辦法直接分類過濾,需要找特定東西或拆自己建設的時候多少
有點不方便。
然後BT區會停格二次我可以明白是透過戲劇化鏡頭讓我們注意危險,但後面希望至少可以
快一點。
再來就是BT戰重點是演出,打起來真的相對單調(我是蠻喜歡對人戰那種遠近交加,然後
又拿別人東西直接砸人的野蠻感就是)。
此外雖然貨物最佳化基本上都蠻聰明的,但還是有想要自己調整的時候,尤其是拿到背包
蓋布之後,疊在下面的貨品可以受到比較好的保護。
畢竟MG系列也是經過近二十年的摸索和改善,才讓潛行模式完整,所以本作的送貨和
Strand系統能做到這種完成度我已經很佩服,純粹期待之後若有同類型遊戲能夠更好。
評分:運送員等級
真的最後了,雖然我自己是覺得遊戲評分就參考看看而已,不過既然遊戲裡也有運送員等
級,
當作娛樂就來評論看看這遊戲傳達了多少東西,大家看看笑笑就好。滿分就用白金要求的
60等當標準。
Bridge Link:60
結合遊戲機制、劇情體驗、以及其他玩家互動的模式,傳達了連結的意義。
安全性:45
獨特而完成度高的遊戲體驗,但遊戲初期比較難體會其樂趣和氣氛,可能會讓部分玩家沒
動力完整體驗。
數量:54
飽滿的主線內容保證了大約30-40小時的遊戲時數。
遊戲模式較為單一化,但配合地形和條件以及各種工具,配送和建設能玩的花樣其實不少

速度:40
帶給玩家的刺激和回饋並不是那麼快而直覺,也有為了氣氛以及戲劇化敘事刻意減慢玩家
步調的地方。
服務:60
豪華的演員及聲優陣容,透過各界人士的客串演出和小彩蛋讓遊玩過程增加不少娛樂。
送貨員等級:259 稱號:Great Director
作者: gstar175   2019-11-16 21:25:00
靠怎麼大家都這麼會寫...
作者: pirrysal (茂)   2019-11-16 21:26:00
而且他還是用手機寫的 超強 回去電腦排版一下就M文啦
作者: metallican (鋼鐵人)   2019-11-16 21:37:00
再..再..送一單...就好...
作者: yoseii (yoseii)   2019-11-16 21:44:00
這大概是我看過用手機打過最長的文了 XDDD
作者: DustyDusk (Otto)   2019-11-16 22:37:00
下午一變開著電腦看東西一邊用手機寫,不小心越寫越長XD改了一下排版,應該看起來舒服一點
作者: bt011086 ( )   2019-11-16 23:07:00
寫得很好,看了兩頁不敢再往下看。(這算是我頭一片會怕暴雷的遊戲)
作者: widec (☑30cm)   2019-11-16 23:28:00
長老在沒有滑索之前是不是只能一步一步用腳爬上去呀?長老訂單已經山積了我
作者: DustyDusk (Otto)   2019-11-16 23:38:00
如果進度還沒拿到滑索,那的確沒什麼好方法可以爬山,先去推主線解東西會比較輕鬆
作者: sboy1111 (珠寶人)   2019-11-16 23:48:00
工程師南邊沒有敵人那面爬樓梯上去很快就到如果連上網,應該已經一堆梯子在那邊了,車可以開到山下
作者: ifyoutry (馬H)   2019-11-17 00:07:00
長老東南方的坡道平緩,可以開車從那邊上去,其實差不多所有的點開車都能到,只是拓荒比較辛苦.
作者: JuanWang (谷底之路 沒有盡頭)   2019-11-17 05:39:00
長老累積大單穿個力量骨架硬扛上去給他就好拿到五星之後我就懶得過去了而且長老的星星很好累積 我跑沒幾次就5星了只有一開始不加網比較難搞
作者: PHILOSOMA (望月)   2019-11-17 10:38:00
好文一推
作者: danielwoody (Dan)   2019-11-17 12:56:00
推個~
作者: Libertywind (這帳號不止一個人用N)   2019-11-17 14:13:00
長老正北方有個小波可以從山下直接走上去會騎車上去不用1分鐘就能上去
作者: widec (☑30cm)   2019-11-17 14:22:00
真怕長老再等不到我接的藥品大單 過兩天就要魂歸冥灘啦

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