[閒聊] 莎木1,2合集

作者: midas82539 (喵)   2019-07-22 13:37:24
對於不想看太多字的人,以下是結論與提醒:
1. 對,這是情懷型遊戲,以今日認為好玩的動作遊戲標準,莎木大概無法達到你的期望。
這款遊戲HD的價值,主要是歷史上的價值:他可以說是後來人中之龍系列的起點。
如果你想知道日本像人龍系列的動作RPG最早是什麼樣子,我才會推薦你玩莎木合集。
2. 莎木在當初發行的亮點,但同時也是敗筆的特色,在於擬真。
就像小說跟動畫可以用許多方式來呈現《涼宮春日的憂鬱》中無限的夏日,
但莎木就真的像一集一集重複播放只改細節的方式讓你「體驗」一萬天的暑假。
例如莎木1有個情節是你要打工賺錢,然後你真的要在港口打工開堆高機5天。
坦白說,玩遊戲還要再體驗工作的無趣,那感覺的確不怎麼好,你懂的。
3. 由於它算是從2D格鬥遊戲過渡到3D動作格鬥時期的實驗性作品,故打架場景
坦白說並不是算很好。1999年不會有鎖定系統,動作跟防禦會有點卡。
4. 這款也是第一個大量導入QTE的作品,是亮點也是敗筆,問題在於輸入時間太短。
大約1.5~2秒而已。1代還好,2代就開始走火入魔,你可能會開始討厭 QTE。
如果你可以克服上述的缺陷與問題,我才會推薦你玩莎木。
那麼莎木真的那麼糟嗎?不,儘管是1999年左右的作品,但即使以現今標準來看,
莎木的畫面跟音樂,還有在一代的劇情都還是算不錯的。不過要講畫面之前,我想有必要
先比較同時代的其他遊戲作品,例如:
1. 女神異聞錄2: https://youtu.be/YXTVnW4NKaQ
當時主流RPG大概就長這個樣子。
2. GTA2: https://youtu.be/7-UnJevhWzA
你可以發現,儘管GTA2很想要模擬搶劫跟車禍等犯罪要素,但受制於當時的平台硬體
限制,以及3D經驗的缺乏,結果是做了一款流暢但只能鳥瞰的遊戲。
3. 抓猴啦! https://youtu.be/KZY8F0SiSFY
3D遊戲大概就像這樣,姑且不論看了會覺得「三小?」的開場。這款遊戲是PS的經典
之作。抓猴是非常成功也很好玩的3D動作遊戲,但受制於硬體與流暢度、讀取時間
的取捨,縮小人物比例變成Q版以簡化動作是當時主流做法。
4. 古墓奇兵最後啟示(古墓奇兵4) https://youtu.be/T4DxEckZ2ks
這大概是當年歐美3D遊戲的極限,相較於其他作品,這款3D主角人物建模已經很棒了
遊戲也盡量做出例如光影的效果、但一樣受制於平台硬體運算限制,物件細節的問題
也放大了出來。
然後這是莎木DC版:https://youtu.be/bpIu5iNnbDo
如果你是個在1999年就在玩上述遊戲的阿宅,那麼當你看到莎木的遊戲畫面,當下只有
「這怎麼做到的??為什麼連零用錢的信封都做得那麼清楚?!」
當然這不是什麼黑科技,而是巧妙地改變遊戲讀取方式的結果。
簡單地說:當時遊戲大多為了讀取時間跟流暢度的取捨,會把地圖切成一塊塊的地圖。
然後等到玩家人物走到邊緣或檢查點,例如明顯的出入口,才會讀取接下來的地圖。
莎木的做法則是你在地圖上亂晃的時候,遊戲也一直預先讀取其他區域地圖,來縮短
萬一你走到其他區域時的讀取時間。
但儘管如此,DC版換地圖的讀取也滿久的,而且也造成了實際遊玩的不穩。
而且在2代地圖變大後,可能是DC運算的限制,這個策略也造成人物移動時的偶爾延遲。
至於目前PS4重製版,以現今的主機運算能力,已經不會有卡頓問題了。
某種程度來說,這大概可以理解為何應該可以把打架拿來當作賣點的遊戲。
在莎木卻甚少發生,甚至連隨機街上遇到人打架都沒有:原因很簡單,做不到。
以當時的DC主機來說,很可能維持你實際遊玩亂晃同時讀取地圖,就已經是極限了。
如果要加入後來人中之龍(2005)的街上找碴,可能光觸發事件後你還要讀取個20秒以上
而嚴重影響你的遊戲體驗。
但把打架砍掉,平常走路都不會打架的人中之龍玩起來會是什麼樣子?
嗯....那就是莎木的樣子(苦笑),就像遊戲驢子講的:
「莎木就是一款主角到處走問路人通常不知道是三小的遊戲」
https://www.youtube.com/watch?v=RPjE9riEhtA&t=109s
「你知道查理是誰嗎?」
「你知道8號倉庫是什麼嗎?」
「你知道這附近有沒有公共電話嗎?」、「你知道怎麼跟查號台問地址嗎?」
「馬力歐你可以教我義大利語嗎?」
我想變成這種偵探兼問路遊戲也是沒有辦法的事情,只是也如驢子所言,
遊戲強調擬真也會有些問題。例如你真的要在遊戲裡「體驗」等人殺時間扭轉蛋閒晃
再來是作為2D遊戲過渡到3D遊戲的過渡期,莎木兩代的戰鬥坦白說並不是很好。
問題在於它是用2D平面格鬥遊戲,例如街頭快打2這樣:
https://www.youtube.com/watch?v=6OlenbCC4WI&t=30s
你的人物就是在一個平面上左右走來走去,所以可以用十字方向鍵來玩招式表
例如「左右下圈」、「下斜下右方塊」,但是如果把人物丟到3D平面會怎樣?
你會發現你的人物移動會干擾你的招式指令。例如你只是想輸入特定招,但輸入太慢
變成你往下移動,以至於你發現你想用的大招,並不一定會成功觸發。
而且沒有物品欄跟吃東西補血,莎木沒有這種東西。以至於碰到幾十人圍毆你的劇情。
延長戰是個非常討人厭的體驗,你必須要打一打然後拼命的逃亡繞圈圈給敵人追。
你才能慢慢等補血,避免主角死掉跟全部重打。更糟的是你跑步是有體力限制的。
這代表你要跑很多次,冒著多次疲累停下被敵人揍一拳扣回來的風險,才可能補血。
說實在的,就算以1999年的動作遊戲標準。這真的滿糞的,因為你並不是玩格鬥遊戲。
然而在打架要用格鬥遊戲那套然後再一打多?當然不會很好玩。
這個問題即使到了2代也沒有什麽改善,就反過來你一場最多不會超過6人圍毆你而已。
再來就是QTE,莎木可以說是第一款導入限時輸入指令的互動方式。
只是1代就有點嚴格,2代簡直是喪心病狂的程度。
以God of war一代,一開始打九頭蛇的QTE,會給你兩秒的窗口讓你輸入。
莎木1代大約1.5秒,2代中後期例如獨木橋還有1秒的QTE。
一秒是什麼概念?就你推文第一個字打完還沒輸入就結束判定失敗,這就是1秒QTE。
而且2代還有一堆只要你沒紀錄,QTE失敗就要全部重來。除了惡整玩家我看不到什麽意義
那麼綜合上述問題,莎木應該是一個糞作才對呀?為何還那麼多人希望它再出?
因為它很特別:莎木是第一個大量運用電影分鏡,特別是早期功夫影片,例如李小龍
或香港功夫電影的情節與拍攝方式,你可以在開頭看到它獨特的展現方式:
https://www.youtube.com/watch?v=3dfACAex0rE
以及後來的載人回家這段:
https://www.youtube.com/watch?v=3dC5PLrUIZY
這些都是運用電影將鏡頭拉近、拉遠、特寫來呈現人物與情緒的互動。
以至於你可以體驗到所謂的美感。
再來是2代的莎花獨唱,這段的經典在於它巧妙地以回音效果做出剛睡醒如夢似幻的感覺
再走出來偷聽人家唱歌。儘管整段就只有清唱而已,但SEGA跟遊戲製作團隊盡可能地把
當時DC光影的強項都逼出來了,結果你只能跟主角一樣,只能望著眼前的美說不出話。
https://youtu.be/WcfD33NkxMY
如果你仔細看,還可以發現莎花還能跟歌聲對嘴。這是根基於當時SEGA把
動態擷取(Motion Capture)運用在遊戲的實驗,也就是在演員身上裝感應器,將動作
「演」成電腦的數位紀錄,再作為3D模組與動畫的骨幹。所以才能做到宛如電影的精細。
這段在遊戲、畫面、音樂的成功,宛如烙印給眾多海外玩家深刻的印象。
以至於在多年後依然有不少的音樂創作,例如這個二胡版本:
https://youtu.be/PkBXfiEP5eo
連帶2代主題音樂也有不少重製版本,例如13年這個有名的版本:
https://youtu.be/THvcTyP27To
國外玩家很愛莎木的主要原因,與其說是遊戲本身,不如說是他們愛這款遊戲帶出的美
它就像個窗戶一樣,讓你在遊戲中看到日本人是怎麼看他居住的世界。
例如1代有個找人的小支線,如果你單純用現在歐美RPG邏輯,去公園找地圖確定他住哪後
你會發現你永遠都完成不了這該死的委託。直到你發現:喔~我要用主觀視野「看到」
門牌上的漢字,知道日本人其實是可以用門牌上的姓氏來分辨這家是誰家的。
你才可能完成委託。此外還有像公共電話竟然在賣菸攤有,然後現在年輕人大概也不知道
以前公共電話有所謂的電話黃頁,而且是可以從號碼找到區域地址的。
這些以現在來看都算是會導致卡關的障礙,但知道這些小細節的確是可以讓人有
「啊~日本人是這樣生活的呀」的感覺。而你在其他遊戲不太可能體驗到。
相較2代是比較可惜的作品,它試圖模擬出香港的樣子,以當年水準來說算是成功了沒錯
不過可能受制於題材跟資訊有限下,它沒辦法做出九龍城寨的樣子。反而變成有苗族跟
一群奇人異事聚集打架跟幫派的摩天樓聚落,這種四不像的狀態。但反過來說,
莎木2的確是忠實地反映身為觀光客的日本人,是怎麼樣看跟想像當時90年代的香港,
他去過跟沒去過的,是什麼樣的地方。你甚至可以從很多跟著npc帶路來體驗
「啊..這就是日本人被帶路的感覺呀(笑)」
此外像是爬山,雖然有不少玩家會噴2代爬山聊天迷路意義在哪,但...
爬山聊天跟迷路、以及碰到路況不佳要換路線...不就是爬山的日常嗎?(笑)
遊戲中後來怕天黑趕路,以及隨著光線變暗真的作出了傍晚山整個變黑的感覺
我只能說真的爬山如果你沒帶手電筒或頭燈,爬那種很原始的山路最後就真的會是這樣
晚上的山是真的很暗很危險,以至於你要趕快找露營點的。
這些小細節的確會讓不少有經歷過的玩家,能再次從遊玩中回憶跟感到共鳴。
我想這是這遊戲為何被喜歡的地方。
我想莎木後來被中止的原因,在於莎木的概念在當時硬體技術無法做得很好。
以及原本故事弄的太長了,如果以小說的鋪陳標準,莎木的劇情還算ok,但作為遊戲
跟系列作,只要銷量沒有一定量那多半代表會爛尾的災難。莎木的製作經驗不論好壞
你都可以在後來2005年的人中之龍可以看到,後來的人中之龍不論在劇情長度,
打架的設計、QTE的改良、以及人物過場動畫的運鏡表現,都可以看作汲取莎木教訓的
改良版本,事實上以PS2的人龍兩代,我認為也是算成功的作品。
只是以莎木3目前釋出的遊玩畫面,我只能說Ys Net竟然還是停留在莎木2的玩法。
以至於作為新作,現在玩家可能無法接受10年前的玩法了,再加上募資後擅自跳平台
的惡劣行徑,我只能說最好不要對莎木3有所期待。不然你會失望。
作者: z810638 (小寶)   2019-07-24 09:13:00
推~
作者: PatlaborGao (Patlabor)   2019-07-22 13:43:00
現在重制風興起 先重制一二再出三說不定更好當然是假設重制至少有人龍重制的水準
作者: pilimovies (肛肛 你看不到筍筍嗎?)   2019-07-22 14:24:00
好文推推 一代讀取真的超久 二代讀取變快也是跟畫面妥協了 路人建模簡化了很多 變得蠻方塊人...不過爽度高很多 就不會在意那小地方了
作者: GameHeven (Mark Williams)   2019-07-22 14:40:00
好文
作者: andy801119 (泰坦)   2019-07-22 15:04:00
推 感謝分享
作者: sfzerox (SSDD)   2019-07-22 17:22:00
真的覺得早年SEGA很多觀念都太創新了 花了很多錢在開發但是觀眾卻不一定買帳
作者: midas82539 (喵)   2019-07-22 17:51:00
嗯,就像現在能無縫的開放地圖遊戲也是建立在預先讀取除非你決定要跳到其他快速移動點,但以當年的硬體限制即使用了新方法,還是無法達到無縫或快速讀取。動態擷取被大量應用也是Indigo Prophecy(2005)才有至於這套方法成熟大約是2010年後,例如暴雨殺機SEGA投資的方向基本上都是對的,只是這遊戲生的太早
作者: iwant2sleep (Zzz)   2019-07-22 18:21:00
好文
作者: giabu (男性女乳症末期)   2019-07-22 18:46:00
這篇寫很棒耶
作者: iceranger (iceranger)   2019-07-22 19:21:00
我記得莎木一代是和聖女密碼同一時期的遊戲,去小賣店考慮再三要選哪片,最後選了莎木XD
作者: neo718 (The 3rd Birthday)   2019-07-22 20:10:00
在畫面舉例的遊戲,第3點例子-抓猴啦,那個畫面並不能算是當時3A級動作遊戲的主流品質.
作者: natsugo (無銭優雅)   2019-07-22 21:46:00
P2罪與罰超好玩的
作者: tddt   2019-07-22 22:01:00
莎木就是一種情懷,一種代入的情境,莎木3就只希望能把故事做個完美的結束
作者: shinmori (一無所有)   2019-07-22 22:19:00
莎木3才到故事40%而已,沒有結束
作者: newtypeL9 (まあいいや)   2019-07-22 22:32:00
2已經到第五或第六章,大概40%了,三應該可以到50%~60%吧
作者: s92eric0405 (Megamosh)   2019-07-23 01:14:00
這篇真的很棒,推
作者: Carrarese (母雞帶小鴨)   2019-07-23 02:08:00
當年在DC上玩到真的很神
作者: loneleonlmc (一個正常的瘋子)   2019-07-23 02:27:00
QTE真的玩到懷疑人生
作者: chogosu (nickname)   2019-07-23 05:26:00
當年第一時間剛初就買 莎木跟聖女密碼. 聖女全破了 .莎木玩到後面不知在幹嘛.現在出中文才補完
作者: vestal (小狗汪汪叫~)   2019-07-23 11:50:00
推一下~
作者: MaiLu   2019-07-23 17:25:00
莎木 一代上市時,遊戲已經完整過渡到3D主流了吧..真要說過渡期,應該要追溯到鬥神傳一代吧
作者: Adollin (Adol)   2019-07-23 20:15:00
只能說,鈴木裕就是這樣的製作人啊,那個時代的SEGA,幾個工作室製作人都是在玩創意,才會有SEGA粉的存在每一代主機就像他們創意的平台,其實很過癮

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