Re: [問題] 過場動畫以及一些製作遊戲的問題

作者: dklassic (DK)   2017-09-01 01:00:08
拖稿拖一拖只好來回個文賺 P 幣(?
※ 引述《JaylenHands (Baby Westbrook)》之銘言:
: 最近玩地平線,畫面是非常美麗沒錯,但是不管是互動還是過場動畫,都會有Bug或人物
: 動作不流暢,現在正在玩傑拉特,畫面雖然風格跟地平線不一樣但也非常漂亮,而且過場
: 動畫真的算是迪士尼3D動畫的等級,看了很舒服像看電影,動作生動模組也無瑕疵,我想
: 問一下會差這麼多的原因是因為廠商嗎?
拉捷特的人物動作總數很少,是數得出來的程度。這些動畫之間的變化、銜接都可以用暴
力解全部人工拉出來。
相較之下地平線不只動作總數很多、人物之間也有很大的歧異,更有很多兩個物件之間的
接觸互動(這是遊戲界至今很難靠非手刻做得準確的動畫),最重要的大概是有極度複雜
的地形。這些因素導致地平線中人物動作間銜接動畫,必須要仰賴一些自動插出來的設計
或者直接跳過銜接動畫的方式進行。
不過有些銜接動畫做得很順,像是坐騎上的旋轉:
https://youtu.be/C6hTEJ3vuiU
仰賴名為 inverse kinematics 的技術,自動根據坐騎模型的凹凸狀況決定腳的擺放狀況
。這個成果很不錯,理論上會比手刻動畫準很多。
另一方面是 Physically Based Rendering 的實作,基本上就是企圖真實呈現物體材質的
樣貌的處理。拉捷特的幾個重點材質很容易被注意到(尤其是主角的毛髮),看起來會有
特別突出的感覺。不過平均水準來說其實地平線做得比較好,不容易被觀察到而已。
: 現在很多遊戲都強調畫面的真實,但很多做出來都不是很好,而且過場動畫由於模組過於
: 複雜而變得粗糙,是不是把遊戲都已卡通方式來呈現會比較好?像是地平線該用傑拉特的
: 畫風我也覺得很可以,然後再把過場動畫像傑拉特的製作方式一樣不就好了?
畫家總不會因為「寫實畫風吃力不討好」這種理由就轉畫卡漫風格吧。
當然是喜歡什麼就畫什麼囉。
拉捷特的整體設計很容易藏拙,但也可以說是缺乏野心。
幾年前總不會看著 PS2 遊戲的水準說:「既然沒辦法長得跟現實一樣,何不全都改做卡通
風格」吧 XD
遊戲技術是需要持續製作而推進的,地平線在開放世界關卡設計中已經是頂尖的呈現了。
: 不是說現實畫風不好,只是以人力跟技術來說與其做不到最好,不如換成卡通畫風讓東西
: 做到最好是不是比較好?
一個花十年學寫實繪畫的畫師不等於他轉畫卡通風格就會自動可以畫得很完美。
一個花十年在製作寫實遊戲的工作室也是同理。
更何況 Insomniac Games 也完全不是瞬間就可以做好這個風格,從 PS2 到 PS3 的作品都
還有不少技術上的槽點。
: 我玩遊戲到現在真的沒有看過像傑拉特那樣精美的過場動畫跟模組,不知道以後遊戲會不
: 會有同樣風格出現?或是該公司有無續做?
目前要說近似風格有可能表現最好的,大概是 Kingdom Hearts 3 了吧。
不過前陣子看引擎示範性質的 Kingdom Hearts 0.2 美術表現有點微妙就是。
至於這部公司接下來的作品是新的蜘蛛人作品:
https://youtu.be/K4zm30yeHHE
其實看起來應該很不錯對吧?整體而言是因為這家公司的特色就是擅長藏拙的設計。
大概這樣吧,想到什麼就打了什麼,提供點參考。
然後繼續拖稿(炸
作者: JaylenHands (Baby Westbrook)   2017-09-01 01:07:00
謝謝回覆,我也覺得王心很期待,蜘蛛人也是!
作者: chi1206 (邁拉)   2017-09-01 01:25:00
推講解
作者: SoYoungBlues (sic)   2017-09-01 03:14:00
是Physically-Based Rendering 不要亂教阿
作者: cjcat2266 (CJ Cat)   2017-09-01 05:48:00
+1 是PBR不是MBR呀~
作者: GeneralRamir (標準型魯蛇)   2017-09-01 05:56:00
作者: vans24 (Vans)   2017-09-01 06:10:00
KH3最新的畫面真的比0.2進步很多
作者: OROCHI97 (OROCHI97)   2017-09-01 11:17:00
專業文推
作者: ziomatrix223 (Ryuzaki)   2017-09-01 18:33:00
KH3記得是用UE4開發的,和前面幾款的引擎不同

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