本來是想白金在發的,還差一個獎盃
不過該獎盃有點農需要花不少時間,所以先放棄了
本作主題是 日常、角色個性、微互動、成長、劇本
以及最獨特的一項「性癖」
雖然還有著戰鬥和走迷宮
但這兩項個人認為不是主題,僅僅是為了描述主題的手段罷了
我對本作的註解是:
一種獨特的美學形式來詮釋很平凡的日常
大致上來說本作劇本可以分成兩個時期:
1. 前面是由各種微不足到的小事情一件接著一件串起來
這階段玩起來不會感受到明顯的目標
旨在享受到女子高生各式各樣的日常校園生活
2. 後面則是整個事件爆開來的超展開
這階段的劇情很緊湊很精采,玩個很過癮
有些人會覺得這邊千篇一律的解任務模式讓人厭煩
同學發神經 -> 進入異世界打怪找碎片 -> 回現實世界領取報酬
但劇情會解說這樣的模式的原因
開燈(コモン是內心世界,越強烈的情感爆走能取得越強力的碎片,也是力量來源
為了對抗原種必須持續蒐集碎片,換句話說平常人的コモン沒有進去的價值
藉由那些發神經的同學的入口進入的コモン取得的碎片才能跟原種抗衡)
而異世界不僅僅只是個迷宮,同時也反映了引發者的心情狀態
這邊其實是個很巧妙的手法
如果單純只把コモン當作是個迷宮以及貼圖的話就太浪費了
這裡的醍醐味在於
「玩家進入コモン的瞬間發現風景主題呈現的心情與前面過場演出呈現的心情不同時
這才恍然大悟原來自己會錯意,或者是才發現案情似乎並不單純」
這就是本作的主題,人都有表裡(除了某同學例外)
唯有直接接觸內心真實的想法才能了解並解決對方的煩惱
簡單來說,本作用來詮釋日常各種小事件的手法就是:
1. 先是用過場演出讓你看到一回事
2. 再讓你進入コモン後突然發現好像不是那麼一回事
3. 最後讓你接觸到碎片後才讓你了解到原來是怎麼一回事
就像最上面所說般的這其他作品裡或許只是些小事情
但本作就是專門著墨在這樣的小事情上
成長也是個很容易被忽略的點
這裡的成長並不是遊戲系統上的成長系統,而是角色們內心的成長
舉例來說主角日菜子就是個遊戲終盤比起初盤有著明確成長的例子
初期的日菜子像是喪屍般既陰暗又消極,但終盤的日菜子則是非常耀眼
這顯著的成長是透過一次次的接觸同學們的內心一點一滴達成的
換句話說,每個同學自己的劇情或許對彼此間都是不先干的片段
但對於日菜子而言這些都是不停的累積前後互相影響
開燈(如果沒有圭那白目不長眼的挑釁激起日菜子的初期鬥爭心以及賽後建立的自信
可能之後就不會有那勇氣去挑戰麻央了)
角色個性也是本作的一項強項
大多數的作品角色一多後角色們的個性就會逐漸鬆散模糊掉
但本作或許是因為有著三位輕小說作家把關能有更多的資源去鑽研每位角色的個性
也或許是刻意的縮小每位角色劇情觸及的話題,不讓多餘的話題發散掉性格
使得本作一直能把角色們的個性把持住
許多遊戲都會有種角色們只是為演出而演出,換個人來演好像也沒差
但本作能給人感覺到該角色是因為這樣的個性所以有著這樣的演出
至於性癖就不多著墨了
本作在性癖上的表現簡直是前無古人大概也後無來者般的讓人佩服的五體投地
上面講的可能多少有些抽象
接著列出客觀的明顯的優缺點
本作明顯強於其他的作品的部分:
1. 人物模組捏得非常精緻,尤其是髮絲
2. 將岸田老師的風格還原得非常高,遠高於亞蘭德系列
3. 過場演出的運鏡種類,還沒看過那個遊戲可以有這麼多各種各樣的角度
4. 衣服的擺動與胸部的抖動很自然
本作明顯劣於其他作品的部分:
1. 遊戲性低
2. 戰鬥始終無法讓人情緒高漲
3. 敵人的種類太少,兼用卡超嚴重
4. 道具的存在感極低,使用類的道具不用好像也沒差,素材類的更是只有名字而已
5. 各種選單的反應速度都慢,過場演出那種的還不曉得是lag還是特效
還可以做得更好的優點:
1. 光影表現不俗,但很多時候都變成太亮或太暗
2. 雖然有著濕透的服裝效果,但常常不會反應到同學們身上,可惜了一個大賣點
3. 不諱言的說本作原種設計的真的是厲害的棒
但如此棒如此多細節的原種能表現的舞台就只有戰鬥中實嫌不足
最後一個問答,這遊戲到底是推還是不推呢? 這很難回答
這是個極端的遊戲,獨特的地方非常棒棒到感覺這輩子再也玩不到第二款
但也少了一般遊戲能有的許多東西,是款得先放棄許多方面的期待才好享受的遊戲
附上個人的遊戲錄影 (1080p60, frame rate: 30M)
https://www.youtube.com/playlist?list=PLBpATMLaT6BcMx3fppuJN-_AKO86BL1cK
以及最好康了兩段福利片段
1. 更衣室(含目前為止所有的DLC服裝)
https://www.youtube.com/watch?v=vMjtOw63ZbE
2. 內衣少女們
https://www.youtube.com/watch?v=Gh79cmhZnj4
以上