[徵文] 如果機戰給我做的話...

作者: Yanrei (大小姐萬歲!)   2017-02-20 13:13:14
增修一下前幾天的文章XD
我想應徵的機戰版本: PS4
1.機體換乘系統做的徹底
我覺得這是一個老玩家會比較有興趣的點
畢竟很多都已經是十幾二十年的舊人物舊機體了
製作組想加強演出跟特效,也是有極限存在,畢竟都看十幾年了
而且還有演出秒數的問題
不如就像過去OG那樣,強化角色換乘的梗來增加內容豐富度
目前比較能換乘的,大概都是鋼彈系
但是即便換乘了,也不會有太多的變化
如果能把這系統做的夠徹底
在「同一系列作品」中換用不同的駕駛員,台詞/演出會有特殊設計
就可以增加玩家去體驗跟找梗的時間,甚至給某些要角有專用演出也不錯
(ex:FMP-泰莎+ARX7上宇宙)
而且還可以有很多彩蛋或是if梗可以玩
像是用特殊駕駛機體組合,對上某些特定敵人,就會產生不同的對話
最好還要能因應駕駛做出各種特殊攻擊,甚至合體技
只要有賣點,跨作品的合體技也應該要盡量發揮創意
另外,如果多一些原創的賣梗機體也可以增加一些意外感
例如只要達成條件,泰莎就會拿到一台她專用的AS
然後跟宗介有夫婦合體技 (千鳥在場外大喊司法不公)
2.承上,能大量換乘的狀態下,應該要給角色/機體有足夠的培育空間
像這次的大量特技裝備就是一種不錯的做法
過去幾乎只能擁有少數技能,剩下的就是單純灌攻擊迴避命中點數
如果能有大量的各種不同技能能玩,腳色的發展空間也會更大
另外,過去的技能幾乎都是很直觀的被動技
如迴避+10%、格鬥+10%之類的、彈數+10%
如果能增加一些效果很強烈、很極端的技能(甚至是主動開啟技)
或許在玩法上也可以增加許多不同的變化
舉個我個人很喜歡的某個遊戲系列來說
在系列中期,系統發展比較成熟後
培育系統是每一個角色,都有2(中期)+4(後期)種不同的職業路線可以玩
舉例來說,戰士型角色除了強化的戰士進階職外
也可以選擇轉職成靈活的中距離射擊職業、或是遠距離的法系職業
甚至變成重裝的防禦型盾牌角
如果機戰在角色培育上,也可以讓玩家依照自己的喜好
像上面例子這樣,把角色培育成多種不同風格駕駛員
一來不僅可以增加周回的樂趣
二來也可以在成長過程中多點變化(持續獲得新的能力、切換不同的玩法)
你可以在周回中每次都用不同的方式來玩你的愛角
(有繼承的PP點數,培育上會更輕鬆)
另外如1所提到的,在換乘後可以有某些腳色專用的特殊攻擊/技能
這也可以包括在培育系統中,某些駕駛員在學習極端的特殊技能後
可以全面的顛覆這角色原始概念,就像阿姆羅用戰艦撞人開無雙(誤)
3.戰鬥系統強化
機戰的系統,很單純的就只有攻/防(補血)兩面
目前除了精神指令及非常少數的特殊人物外,幾乎沒有輔助面可言
感覺機戰也可以加入一些輔助/偵查的要素
例如遊戲開局可以暫時看到敵方的配置,接著開戰後雙方展開干擾
接著敵方的部隊就開始消失,失去情報
而這時我方偵查能力強的機體,就可以靠著索敵範圍去輔助偵查情報
相反則是干擾或是幫助我方機體匿蹤隱形
這樣也可以增加一些新型態的機體,例如刺客型的匿蹤機
或是前所未有的輔助型主角機? (推眼鏡)
然後也可以加入某些牽制跟援護的系統(最簡單就是戰艦)
在範圍能可以做到牽制的功能,讓敵方沒辦法輕易攻擊、或是移動
(攻擊命中下降、移動力下降之類的)
不過這系統也要自我規制,不要做到敵方各種神奇穿越偵查網
然後瞬間現身秒殺主艦 Game Over,做到這樣只會破壞玩家樂趣而已
另外輔助的部分或許也可以增加一些類似「指揮官」這種被動Aura型的效果
在範圍內可以強化某些性能、或是持續補血,甚至干擾降低敵方能力
4.關卡的重點是要有趣或有變化,而非單純追求數量
覺得近幾代的機戰都有這種感覺,會有一些較無劇情的關卡
我個人會比較傾向玩40關很精緻、或是有多種不同變化的關卡
而不是藉由打人工AI,然後將關卡數量增加到60關
或許關卡可以做成達成不同條件,會有不同的增援或是戰局變化
而不是只看熟練度、SR點這樣
讓玩家可以自由去選擇想看到怎樣的走勢,不會被SR點綁住這樣
這部分也可以重新提高地形對戰局的影響力
這並不是指要多一點海XD
而是能強化飛行、陸戰型等機體的差異,以及關卡地形的運用
例如,某關卡玩家可以正規的用步行遶過難以行走的地形
但也可以大量配置飛行機體,然後直接穿越這些特殊地形然後發動攻勢
而關卡也因為玩家特殊的攻勢,然後產生不同的後續變化
5.角色也是差不多的想法,貴精不貴多
雖然應該有不少玩家希望能有越多角色登場越好
但我覺得質跟量還是要平衡一下
有時候一些角色很明顯製作的品質相較不如主要角色
雖然可以參戰,但說實話玩起來真的會覺得有些遺憾XD
沒什麼特色、機體也做得相對簡略這樣
這種情況我覺得還不如不要登場,把資源拿去提高主要角色的演出
作者: windfeather (W.F)   2017-02-20 13:25:00
5.黃大河:說得好,我覺得SEED三本柱只要有自由就夠命運和正義那種東西當我的招喚技足矣
作者: Yanrei (大小姐萬歲!)   2017-02-20 13:25:00
後來有些人變成招喚獸超悲情XDD
作者: windfeather (W.F)   2017-02-20 13:27:00
基本上我同意重質不重量,但可以從精簡參戰作品出發同系列湊一組還沒差,但像Z2、Z3那樣就太過頭了嚴格來說我覺得10-15組參戰系列是最剛好的數字劇情也比較方便融合
作者: Yanrei (大小姐萬歲!)   2017-02-20 13:30:00
參戰太多其實概念差不多,就是真的數量多但質量沒辦法保持
作者: windfeather (W.F)   2017-02-20 13:32:00
參戰作品太多除了成本問題,主要也是考量到世界觀要整合會更困難,老是用時空震、平行世界的手法來解釋終究是邪道啊(當然有些是必要之惡
作者: Yanrei (大小姐萬歲!)   2017-02-20 13:34:00
時空震這真的是玩到會膩XD 而且還一個作品連續震好幾次
作者: windfeather (W.F)   2017-02-20 13:36:00
Z1震得還不錯,Z2 Z3就震得太偷懶了一點主要是指世界觀和設定整合,尤其Z3還可以大震動融合後的劇情到一半,又震出新作品真的超瞎,啊是不會一開始就先震在一起喔
作者: Yanrei (大小姐萬歲!)   2017-02-20 13:45:00
所以說時空震也是重質不重量 XDD
作者: mizumutsuki (真夜)   2017-02-20 20:05:00
我覺得時空震這招很糟糕,腳本家偷懶用的
作者: Yanrei (大小姐萬歲!)   2017-02-20 20:31:00
我覺得震一次還好,震個不停就很想吐嘈xD

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