Re: [心得] DLC/資料片 的地位

作者: midas82539 (喵)   2015-01-03 14:41:27
我們這次要討論的,是就我觀察到的家機遊戲市場跟DLC的關係,剛好之前本版也有提到
下代會改雲端機數位版的討論,所以我們這次會一併討論。
如果各位有工作,而且工作是產品行銷、經銷管理,或直接跟客戶洽談銷售類型的。
那麼應該可以從公司跟販賣產品的立場下來看家機遊戲跟DLC的關係。我們在談產品的銷售
盈利,其實是一個不明確的概念的。產品盈利並不是量多就好,而是銷量跟平均單價關係
而一個產品銷售的價格跟利潤,會有幾個因素影響:
1. 量 2. 流通層級 3. 競爭價格
┌二手市場┐
如果要從層級來看,可分為:原廠→代理商→經銷店家→消費者
一個產品銷量高,不一定代表毛利高的原因,不僅是對手競爭結果;
中盤轉賣跟二手市場同樣會吃下部分的盈餘。在原廠無法涵蓋到所有消費者而必須依賴
各地的經銷商(中盤)時,當中盤的買斷量多,他就能跟原廠談殺價,而這個價差會決定遊
戲光碟版跟數位板的差別。
就我們廠商來說,我們在考慮各層的定價時,就會有所謂的中盤價、中盤零售價
以及直接賣給消費者的終端零售價。然後在不影響中盤轉售的零售價格的前提下,找到
自家產品的平均單價/買斷量,這個算數平均值則是做為市場銷售的預估利潤。
所以在這樣的情況下,你才會看到美帳數位版大多不會低到一個破盤價,例如69$
因為那是遊戲廠跟中盤協議的結果。
然而問題在於,光碟是可以二手流通的。假設我們依一個遊戲首發跟中盤預訂量大約1萬片
而常理之下首發的訂量代表一個產品的市場預期跟觀望的銷量,所以它只代表有部分玩家
先買,而其他的多數玩家還在觀望而已。
然後按照遊戲遊玩的生命週期設算1個月,第二個月開始其實就會有轉賣的二手片了。
我們設算為一半,5000片。但是做為量如下表:
一手市場 二手市場
中盤 10000片 (800$) 5000片 (600$)
終端 (1200$) (1100$) 市場平均單價:1150元
但5000片的轉賣利潤就會流到中盤而不是原廠。而且他會吃市場量並拉低平均單價
由於仰賴經銷的銷售結構,經銷商在許多考量下都是按照終端訂單量才調整訂購量的
因為供應量是不會持續供應的,所以經常會出現流通的遊戲比買家少,而造成市場缺貨
在這個案例中就算是2手的5000片很快就銷完了。經銷中盤沒貨又進了10000片。
同時期二手價可以賣的跟原價一樣高,所以玩家可以再乘高價拋售,我們設3000片,
第一訂購周期 第二訂購周期
一手市場 二手市場 一手市場 二手市場
中盤 10000片 (800$) 5000片 (600$) 10000片(800$) 3000片 (600$)
終端 (1200$) (1100$) (1100$)
這時市場流通量為:10000+3000=13000。 總訂購量為:20000+8000=28000
如果是好玩的大作,他的訂購量可以支撐多次的二手量分食,那他的平均單價
可以撐比較久。但通常大作不多,一般的遊戲能維持3~5萬的定量就不錯了。
在這個例子中在接近30000量,中盤開始發現滯銷,供需逆轉,價格就會崩盤了
由於中盤對一手遊戲都有購入成本,所以崩盤的總是二手價格。
但是2手價格會拉低市場的平均單價──畢竟有便宜二手就不會
想買貴一手。所以原廠價格也會往下拉,最後變成這樣:
一手市場 二手市場
中盤 10000片 (800$) 3000片 (600$)
終端 (900$) (800$) 市場平均單價:850元
數字上我們看到有接近30000人買遊戲,但對於原廠來說,她只賣了20000份而已。
而且就只是因為二手遊戲的8000片,他在數位版的終端售價就從1150掉到850,幾乎7折
再來只要有便宜2手玩家就不太會買貴1手,所以這個價格競爭跟滯銷壓力下,價格跌更快
最要命的是遊戲的遊玩周期其實很快,大概一星期到一個月左右。
換句話說1個月就會有轉賣的價格半衰期,那麼為了要抵制,原廠的遊戲廠要怎麼做呢?
答案就是追加下載內容:Downloadable content (DLC)
我們剛剛說光碟版是可以轉賣的,但DLC是可以藉由認證控制主機註冊數的,
以PS3來說就只有2台而已。所以合購流通量非常小,幾乎不可能。
而且他吃的量就是現存玩家總量,你如果出一個400元的擴充DLC,就算只有8000人下載
那也是直接搶到8000*400=320000的收益,等於是在沒有增加銷量下增加一批銷量的錢。
而且這不用擔心被中盤吃走跟殺價,二手競爭。這才是DLC盛行的商業因素。
由於DLC認證才能真正的收回自己的通路跟價格利潤,而不被中盤還有代理商分食
所以在不影響遊戲產品銷售下,原廠才會積極的用免費/付費DLC分割遊戲來增加直接利潤
但是對於公司來說,真正將收益最大化還是要把整個經銷通路都獨佔,才能真正排除競爭
所以:
1. 網路年費制而設立平台最低收費制度
2. 推行網路版雲端遊戲,藉由下載認證而抑止轉賣空間
這才是最終型態的DLC、數位化遊戲跟雲端化真正的目的。
在沒有競爭下廠商都會認為利潤都要變成我的,所以價格彈性會非常的硬跟高。
除非你乾脆換平台或走多家機路線。但是就公司而言,價格跟利潤不會變的話就沒有必要
讓利呀。所以特價就不太可能頻繁出現。
也許有人會認為多主機跟多帳號可以制衡,但這是個體觀市場的偏誤,
在主機高單價的情境下,真的有錢買多系統主機跟遊戲的玩家很少。捫心自問如果你要為
了省200~300元而花個6000~12000左右買一個新主機嗎?那其實是真的對電玩很有愛的
玩家才會投資的事情呀。比較可能會出現的反而是家機玩家市場的量萎縮吧
特別是數位版跟DLC獲利法是不衝突的,所以遊戲商最好的做法還是出閹割數位版+DLC套
來再拉高組合跟終端售價。這樣的結果玩家不氣走而不買也很難吧(笑)
作者: mikeneko (三毛貓)   2015-01-03 14:53:00
就是殺雞取卵啊,看是你先用DLC賺飽,還是玩家先心死
作者: probsk (紅墨水)   2015-01-03 15:05:00
所謂終極的DLC 就是遊戲平台自身化為DLC這件事
作者: kctrl (小瓜呆)   2015-01-03 15:30:00
現在慘的是,廠商把本體閹割用原價賣出視為理所當然,玩家也跟著把買到殘缺品視為理所當然(眼神死
作者: hitsukix (胖胖)   2015-01-03 15:38:00
想想不知幾年沒有輸入指令秘技這種東西了
作者: kctrl (小瓜呆)   2015-01-03 16:26:00
現在科技進步,有輸入信用卡這種東西
作者: aganqq (aganqq)   2015-01-03 17:23:00
啊不是要40推 才po?
作者: louis6613 (人型工程車009)   2015-01-03 17:24:00
推2Fwww
作者: KevinR (Kevin)   2015-01-03 19:03:00
以偏概全
作者: yudofu (豆腐)   2015-01-03 21:44:00
殺雞取卵的前提是雞不能補充、所以必須一直有一定育種的蛋可是玩家、也就是人類就算現在不玩了,以後也會有一批小朋友長大有購買力,最後DLC只會演化成在最大的情況下去取得最多的雞蛋、而不是保留蛋雞的數目、甚至以後就直接主機免費借你使用兩年,所有遊戲本體都是免費,只靠微交易跟DLC賺錢,最終邁入主機大支付時代...
作者: godrong95 (家暴)   2015-01-04 00:34:00
嗯...你為什麼要把一段話就能解釋的東西打成這麼長呢?
作者: aganqq (aganqq)   2015-01-04 20:34:00
回樓上 這樣才能假專業啊

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