嗨,大家好!歡迎回到另一篇開發日誌,這次的主題是音效。
所謂音效並不僅僅是音樂,正如你將看到的,它還包含音效設計、環境聲音、互動反饋,甚至是支撐這些聲音背後的系統。
今天我們將從這些層面一一介紹。
我是本次擴充的音效設計師 Leon Lopez Moral,
與我的同事 Robert Wozniak 一起,我們將向大家展示為《普天之下》所做的音效工作。
聲音如何帶你前往另一個世界
聲音具有將人帶往他處的力量,它能喚起時間、空間與歷史的感受。
但我們是如何做到這一點的呢?
答案是:大量的研究。
而所謂「大量」,我們是認真的。
我們研究了使用了哪些金屬、不同地景會發出怎樣的聲音、該如何讓音效與插圖相互呼應,以及文化本身在其中扮演的角色。
這次,我們必須理解各個文化之間的差異,並透過聲音讓它們清楚可辨。
想想日本封建時代儀式開始時敲響的拍子木(hyōshigi),或是僧侶的誦經聲、各式各樣的鐘聲。
每一種鐘、每一面鑼都有其獨特的意義。
我們不能只滿足於電影中常聽到的那種「典型鑼聲」——
雖然那聲音很有氣勢,但真實世界中的鑼種類與用途遠比那豐富得多。
從想像中國帝國廚房的聲音開始:
陶鍋在明火上咕嚕作響,木板上傳來切菜的節奏聲,到鄉間大道上十字路口客棧的喧囂人聲,我們致力於讓每一個環境音都忠實於畫面,同時充滿生命力。
遠處交錯的談話聲與酒杯的碰撞、屋外傳來馬匹的嘶鳴、風掠過木窗時的顫響……
每一個元素都經過精心安排,讓你即使閉上眼,也能清楚感覺自己身在何處。
正如以往一樣,我們的目標不只是讓你「看見」CK3 的世界,而是能聽見並感受到它。
當聲音成為儀式:從利刃到青銅
但音效並不僅止於環境——它同樣關乎故事。
在一個國家的歷史中,總有一些關鍵時刻需要透過聲音來敘述,
王朝的鞏固、腐敗的蔓延、或是盛世的安定,
音效成為傳達這些敘事的媒介。
這與我們所謂的「朝代循環(Dynasty Cycle)」密切相關——權力的興起、衰落與再生。
有些時刻原本就帶有強烈的視覺象徵:
街頭的群眾遊行、抗議者手中閃爍的火炬,或是當腐敗蔓延時,君王宮廷中壓抑的靜默。
我們將這些影像轉化為聲音:
遠方的鎖鏈輕響、象徵壓迫的金屬叮當聲、在艱苦中壓抑低沉的喃喃聲
每個音符都在強化故事的氛圍。
甚至沉默本身,也成為我們最強大的工具之一:
它能放大動亂前的緊張、表現暴政的窒息感,或凸顯統治者權威下的無聲壓力。
對我們而言,最具挑戰的莫過於再現幕府時代。
日本的歷史充滿象徵與儀式意涵。
以將軍就任的儀典為例,那一個緩慢而精準的拔刀動作,象徵著權威與莊嚴。
我們希望以聲音捕捉這一刻:
武士刀被緩緩拔出的瞬間,鋼鐵切破寂靜的清脆共鳴,乾淨而直接,卻蘊含著數百年的傳統
一聲凝聚權力、敬意與歷史重量的迴響。
不僅如此,我們也深入研究了中國各類鑼的世界。
每一面鑼都有獨特的音高、共鳴與儀式用途。
從寺廟中低沉而威嚴的開儀之聲,到宣告命令時清亮而銳利的擊點,
我們都盡力還原不只是樂器本身,更是它背後的文化意義。
當這些聲音在正確的情境中響起,它們本身就成為一段敘事。
強調音(Stingers)——以樂訴說故事
強調音雖短,卻能講述故事。
在日本主題的內容中,我們不再使用後世才出現的三味線,而是回溯到當時真實存在的樂器,
如太鼓(當時主要用於軍事號令與行軍,而非後來的表演太鼓),
以及典雅莊重的宮廷音樂傳統——雅樂(Gagaku)。
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雅樂(Gagaku)
雅樂是日本現存最古老的宮廷管弦樂,由吹奏、弦樂與打擊樂共同演出。
它以靜謐、悠遠的旋律與莊嚴的節奏為特徵,
常使用的樂器包括篳篥(hichiriki,雙簧管)、龍笛(ryūteki,橫笛)與笙(shō,簧管)。
配合柔和的鼓與弦樂,雅樂喚起一種深沉的莊重感、儀式感與古老貴族氣息。
我們在遊戲音效中融入了受雅樂啟發的強調音(stingers),
每一次短促的和弦或樂句都承載著日本帝室的優雅與權威,讓傳統的深度與文化的厚度得以在聲音中重現。
那麼,我們又是如何讓這種歷史悠久的音樂在遊戲裡聽起來真實呢?
答案很簡單:我們擁有一支專門的音樂團隊。
他們深入研究雅樂的樂器、演奏技巧與錄音方式,蒐集歷史資料、分析演奏風格,
並重現每一件樂器獨特的音色與質感。
說到這裡,也該把舞台交給我們的音樂團隊,
讓他們親自告訴你,這些構想是如何轉化為遊戲中的音樂。
音樂(Music)
大家好,我是《十字軍之王 III》的音效總監 Ernesto Lopez。
我知道大家對歷代擴充的音樂都十分喜愛,
而這一次,我們為了滿足各位的期待,幾乎把能做的都做到了極致。
今天就讓我帶你一窺《普天之下》的音樂製作幕後,
看看我們如何在 CK3 的音樂風格中,捕捉東亞的精神、規模與多樣性。
構築統一的聲音景觀(Crafting a Cohesive Soundscape)
這次的音樂製作,我們希望創造出既多變又統一的聽覺體驗。
我們錄製了兩組主要內容:
一組涵蓋廣泛的東亞文化影響,另一組則聚焦於中國帝制時期的傳統音樂。
兩者並行開發,確保能互相補充,
在廣度與深度之間取得平衡,構成完整而流暢的音樂體驗。
最終成果包含超過 65 分鐘的完整錄製音樂,共 22 首獨立曲目,
其中還包括經重新演繹的主題曲〈The Dynasty(王朝)〉。
你將聽到多種傳統樂器,如古箏、二胡、箏、尺八、琵琶、古琴與太鼓等,
這些演奏皆在保持 CK3 管弦樂風格的同時,忠實呈現各自的文化音色。
每一首樂曲都為玩家的旅程而作
無論是置身中國宮廷的權謀漩渦、率軍征戰草原、沿絲綢之路貿易、或靜坐於宮苑池畔思索人生,
這些音樂都將伴隨並襯托你的體驗。
我們迫不及待想讓你親耳聆聽這些樂曲。《普天之下》將於 10 月 28 日 發售,
現在先送上幾段音樂節選,作為前奏與邀請。
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模組製作(Modding)
女士們、先生們!無賴與惡棍!貴族與騎士!歡迎來到 JonZone——讓我們共同向最偉大的玩家致敬。
那種看著一張幾乎擁有無限可能的地圖,卻仍說出:「我要讓它變得更無限」的玩家。
親愛的模組作者,夢想的實現者、也讓我們開發團隊頭疼的天才——
這一篇,就是獻給你的。
今天,我們要揭開幕後帷幕,展示幾項將隨《普天之下》登場的腳本與模組新玩具!
對腳本編寫者與模組作者的第一項改進,
是我們全新的「圖像單位類型(Graphical Unit Types)」系統。
想像一下這樣的情境:
你在 867 年扮演安達盧西亞的蘇丹穆罕默德·伊本·阿卜杜·拉赫曼,拼命抵抗基督徒的進攻。
你打開軍事介面——看到你的法里斯(Fāris)圖示是這樣的。
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(譯註:以防你CK3還玩得不夠熟,法里斯 就是 馬什里克 文化下的騎士名稱。啊?你說 馬什里克 又是啥…就是中東伊斯蘭的主要種族)
這些問題或許稱不上是那種會「毀掉遊戲體驗」的大型 Bug,
但它們積少成多,會逐漸破壞我們希望帶給玩家的沉浸感。
因此,我們想看看能否以最有效率的方式改進這部分,
而我相信,全新的「圖像單位類型」系統正是解答。
藉由這個系統,我們可以在各種介面中輕鬆替換這些單位插圖。
在程式碼中,我們原本已經有許多地方能將 3D 模型綁定到特定的 unit_gfx。
現在透過這個新系統,我們能直接藉由調整 unit_gfx,
並在新的檔案 00_graphical_unit_types.txt 中加入對應條目,
讓騎士與徵召兵(levies)的插圖自動切換成正確樣式。
如此一來,就能確保畫面上顯示的插圖,
與實際單位的外觀始終保持一致。
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這樣一來,我們的法里斯(Fāris)看起來就端正多了。
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而且這個系統可以套用到各種模型!
覺得北歐的徵召兵(levies)長久以來少了點「冰霜挑染髮尖」或「木棒猛男風」的特色嗎?沒問題。
只要製作一張新的 .dds 圖像,
並將它放進 gfx\interface\illustrations\graphical_unit_types\ 資料夾中,
使用對應的名稱即可。
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(譯註:我想這邊的意思是,以後你可以把自己手工的圖片加入到模組裡。
而不是系統會自己幫你替換掉武器,雖然我也希望P社的代碼有那麼強啦…)
這些變更同樣會反映在戰鬥畫面等處,真實呈現你的文化特徵。
再也不會出現那種「西方十字軍對西方十字軍」的戰報了——
即使你其實是在爭奪印度河流域的控制權。
我想介紹的第二項改進,是針對熱衷於腳本與模組創作的玩家,
在「創新」與「文化專注」方面新增的工具。
首先,創新現在終於可以作為「獨立作用範圍(scope)」來使用。
同時,我們也解鎖了以下幾個可供自由運用的指令效果:
一般創新通用指令:
add_innovation_progress
為任意創新增加 X% 的研發進度。
可直接指定固定值,或傳入已保存的 innovation 範圍。
add_innovation_progress_time
為任意創新增加 X 個月的研發時間。
同樣可直接指定,或傳入已保存的 innovation 範圍。
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文化間創新傳播:
add_spread_progress
為當前創新的傳播進度增加 X%。
add_spread_progress_time
為當前創新的傳播進度增加 X 個月時間。
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文化專注(fascination):
add_fascination_progress
為當前文化專注增加 X% 的進度。
add_fascination_progress_time
為當前文化專注增加 X 個月時間。
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額外的文化專注功能:
set_bonus_fascination_innovation
將目前的額外文化專注設定為指定創新。
可以直接指定,也可傳入已保存的 innovation 範圍。
remove_bonus_fascination_innovation
顧名思義,用於移除當前的額外文化專注。
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以上所有指令皆可接受scripted values(腳本數值),
方便模組作者靈活運用,實現各種創意構想。
我們也清楚模組作者多麼希望能更精確控制 AI,因此持續努力開放更多相關設定。
這次在文化創新部分,我們新增了以下 AI 權重參數:
ai_weight_for_spread
AI 選擇此項創新向其他文化傳播的傾向。
ai_weight_for_fascination
AI 選擇此項創新作為當前文化專注的傾向。
舉例來說,若某位文化領袖受過軍事教育,
他可能會對選擇與攻城武器相關的軍事創新具有更高的權重。
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創新也與圖像單位類型相同,現在可以透過一套新的資產系統,讓其名稱與圖示依據文化而改變:
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各種政府形態這次也獲得了一些有趣的新功能!
是否曾想過製作一個洛夫克拉夫特風格的超級神權政府,
讓角色能在信仰等級中無止境晉升,但名聲等級卻永遠被限制在僅有兩級?
沒問題。
只要在該政府類型的設定中加入以下腳本即可:
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若未指定任何內容,系統就會自動回退至 00_define.txt 中設定的預設值。
透過這些動態數值,我們為創作開啟了更多可能性。
為了讓你能發揮最大的創意,我們還新增了可用的修正項(modifiers),
能進一步提升統治者的各項上限,
例如:character_max_piety_level_add。
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目前,我們主要將這些功能用在新的曼荼羅政府制,並搭配各種宗教類修正項。
不過天地廣闊,依然任你們大展身手。
我們一如既往地期待模組作者以連我們自己都想不到的方式,去彎曲甚至打破遊戲的限制。
也許在愛爾蘭的鮭魚變形者能夠攀上前所未有的更高名望等級,
或者半獸人的名望等級會依其武勇而被限制在某個等級。
我個人非常期待你們帶給我驚喜。
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政府現在也可以透過 mechanic_type 欄位指定其所屬的政府家族。
這會讓遊戲在程式層面把你的自訂政府視為另一個政府類型。
這對於新自訂模組政府特別有用,因為它們無法像內部設計師那樣直接存取程式碼。
若你想建立一種新的牧養型政府,用來「放牧」某種活體蘑菇,只要像這樣設定 mechanic_type 即可:
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如此一來,程式就會將你的自訂政府視為一種牧民政府(herder government)。
目前可用的政府機制類型(mechanic_type)如下:
*feudal
*mercenary
*holy_order
*clan
*theocracy
*administrative
*landless_adventurer
*herder
*nomad
*mandala
此外,我們也新增了幾個 ai_values,用來幫助調整 AI 在不同政府形態下的行為傾向。
例如,封建領主(feudal ruler)傾向建立龐大的個人領地,
而行政型統治者(administrative ruler)則更偏好讓更多獨立統治者分別管理整個國家。
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對於行政制國家,我們也加入了一項全新的功能:
appointment_trait_flag 與 appointment_trait_override。
這些屬性現在屬於「附庸契約義務(subject contract obligation)」的一部分(可以想成行政制度中的任命體系)。
在《普天之下》中,這項機制主要用於將天朝政府的功績資源池(merit pools)區分為文職與軍職兩類,取決於角色的教育背景。
但理論上,你可以讓它做任何事。
也許你想創造一種只有身高很高的人才有資格擔任統治者的政府,並為「巨人」設定專屬的功績資源池
我們非常期待看到你會怎麼發揮這套系統。
接下來這部分雖然對玩家來說不那麼顯眼,但對模組製作者而言可說是非常令人興奮的功能。
想像一下,你正在製作一個模組,
要為各種文化新增大量具特色的內閣職位(council positions),
它們的運作方式與遊戲本體相同,
但你希望能針對不同文化或政府,提供獨特的描述與風味。
比方說,你想新增一個揉合首相(chancellor)與宮廷牧師(realm priest)功能的內閣職位,叫做「高等法官」(high court judge)
並讓他同時執行原版職位的任務,但帶有新的文字描述。
你可以直接複製現有的內閣任務(代碼)。
被複製的任務功能會與原本完全相同,但你可以自由修改文字與敘述。
舉例來說,如果你希望新的高等法官能像宮廷牧師一樣偽造宣稱(fabricate claims),
但有不同的敘述方式,
只需複製 task_fabricate_claim,再為它改個名字即可。
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砰!完全不同!這就像是一款全新的遊戲。
雖然這些變化可能不是玩家第一眼就能察覺的東西,
但對有志於創作模組的作者而言,絕對是不可或缺的工具。
你可能會問:「但是 JonZone!有沒有針對建築被停用時分開的修正系統呢?」
非常巧,因為我正要宣布這項功能——
建築停用時的獨立修正項(separate modifiers when a building is disabled)。
舉個例子,假設你製作了一個以飛天義大利麵神(The Flying Spaghetti Monster)為主的新宗教模組,
並建造了一座以花崗岩與大理石打造的巨大「卡邦尼拉大教堂」。
這無疑是任何文化或宗教都會驚嘆的奇觀。
現在,你可以讓該建築即使在「未啟用」的情況下仍提供特定效果。
也許它仍能為佔領者帶來威望(prestige),甚至增加恐懼(dread)。
或是當建築停用時反而持續消耗金錢。
透過新的「獨立修正項」系統,這一切都能自由設定。
你可以為「信奉義大利麵宗教」的角色設定一組修正,
再為「未啟用」狀態設定另一組修正。
這只是小小的改動,卻帶來了巨大的創作彈性與可能性。
接下來要談的,是一項可能需要更自然過渡的功能:
SituationSubRegions 與 SituationParticipantGroups 現在支援儲存變數(saved variables)。
像「大草原局勢(Great Steppe)」與「朝代循環(Dynastic Cycle)」這樣的情境系統,
對模組作者來說潛力無窮。
「局勢(Situation)」可以用來構築特定區域發生的事件,
也能發展成會蔓延、會變化、甚至能吞沒整個世界的動態劇情。
那麼,情境究竟該長什麼樣?
答案很簡單:沒有規則。
這正是我們希望模組作者能盡情發揮創意的部分。
而現在,你可以透過儲存自訂腳本變數,
讓這些「情境」變得更加靈活與複雜。
最後,我想再次提到在「效能開發日誌」中介紹過的一個極佳腳本工具:
分級 AI 行動頻率(tiered AI frequency)。
我知道各位玩家通常不喜歡限制 AI 的行動,
但也同樣討厭當遊戲模擬表現未達預期時的卡頓或延遲。
這始終是一個微妙的平衡,
而且會隨模組內容與硬體效能而不同。
因此,我們開放這項工具,讓你能自行調整 AI 的行動頻率,
以便根據自己的模組內容與設備配置,找到最佳效能平衡。
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透過這項行動頻率系統,你可以確保只有特定階層的 AI 統治者會使用某些互動!
或者,你也能減少遊戲檢查 AI 是否能執行某項互動的次數。
舉例來說,假設你製作了一個極其複雜的「超級決議」,
讓角色能成為「鳳凰之王子」並以己之名重塑世界——
這項決議理論上可以讓許多人使用,但僅限於霸主或皇帝階層。
現在,透過這項功能,你可以輕鬆地將他們歸入正確的範疇中。
最後還有一點要提到:
在我們努力重構並優化互動系統的過程中,
決定棄用一項屬性「 ai_potential」,並建議大家改用「 is_available」。
新的 is_available 屬性可同時處理玩家與 AI 的互動邏輯,
理論上也能減少重複程式碼或腳本段落。
當然,我們並未移除 ai_potential 的功能,它仍會如往常運作
畢竟我們不想破壞現有的模組。
但若你正在開發新互動或檢查舊腳本,
這會是個很好的機會清理多餘的重複程式碼。
以上便是《普天之下》為腳本愛好者準備的全新體驗!
我相信還有許多細節未能在此一一提及,
但誠摯邀請各位在遊戲推出後親自探索這些新功能。
敬模組作者!敬腳本設計師!敬所有的你們!
成就
在本篇開發日誌的尾聲,讓我們來談談成就吧!
一如既往,我們在設計成就時,會盡量涵蓋本次資料片的主要遊玩路線。
無論你選擇在中國、日本或東南亞展開遊戲,都能找到豐富又有趣的挑戰。
這次我們也特別照顧了喜愛 海斯泰因 的玩家(沒錯,我們看過那些專門討論這位角色通關路線的帖子)。
(譯註:俗稱海爺)
因此,如果你想成為朋友圈中第一個解鎖《普天之下》全部成就的人,
就請仔細閱讀以下清單,開始規劃你的遊玩路線吧。
也歡迎在留言中告訴我們,你認為哪種遊玩方式最適合一次完成多項成就!
(譯註:我在其他文已經貼過翻譯了,這邊就簡單貼個圖)
非常簡單
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簡單
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中等
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困難
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非常困難
圖20
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這就是本週的全部內容!
對我們團隊而言,讓《普天之下》誕生是一項極為龐大而精彩的挑戰,
而現在,我們無比興奮地期待著——
終於能在下週,將這份心血呈現到你們手中。
(譯註:我也可以休息一段時間了)