[EU5 ] 不希望在EU5看到的舊機制

作者: kons (kons)   2024-03-20 14:51:42
有人在論壇發文投票,問大家不希望在EU5中,看到那些EU4的舊機制。
投票結果如下:(機翻) 下方白字個人想法
任務樹(44 分)
我也不喜歡任務樹,我認為要賦予國家一個不同的特色,由決議、理念就夠了。
任務樹有點榜定,希望玩家(國家)朝這方向法展,扼殺了可能性。
最近EU4的幾個DLC都是在重製、擴大任務樹,結果卻是大家最不喜歡的。
君主點數(23 分)
這個只能說有好有壞,我個人認為影響國家發展過於巨大,但直接丟掉又不好。
應該重新審視一下,怎麼平衡一個國家明君跟昏君的差別,
不同政府體制下君主的影響力也該有所差別。
例如大明昏君多年不上朝,國家還是能正常運作。
發展(16分)
有點意外這麼高分,畢竟每個省分的繁榮不同,沙漠省跟貿易重鎮,應有不同比重。
看了一下大家投發展度的理由是,跟三大點數綁定。
目前貿易體系(15 分)
貿易問題我認為是不夠擬真,雖然比三代的投資貿易中心好多了。
而且目前的貿易路線,只能從源頭到終點,對源頭而言的收益沒有表現出來。
目前的殖民系統 (13 分)
確實很粗糙,對應新的POP系統,應該會直接重製殖民方式。
標記特定機制(11 分)
這個應該是指國家特殊機制,三按鈕那些。
確實,對開發遊戲來說,通用機制要遠好於特殊機制。
例如為什麼只有荷蘭能成立荷蘭共和制,其他國家完成類似目標應該也能使用,
而不該只是獨屬於尼德蘭的專屬機制。
紀念碑(8分)
古蹟、奇觀。後面版本玩不多,不太好評價。
我看回復的人主要是說,為什麼不能在倫敦建羅浮宮,為了歷史而歷史。
陸軍微觀管理 (7 分)
確實有人不喜歡手操
國家理念 (6 分)
有點為了歷史而歷史,個人認為也不到不好,畢竟後面自己開的理念組更重要。
和平會議限制(5 分)
和談機制,現在太好玩弄AI了,但也很難人性化設計。
捏造索賠 (4 分)
宣戰理由,這系統是必須存在,雖然原本的不好,但個人暫時也沒有更好的想法。
隨機新世界 (3 分)
這可以開關,還好
幸運國(3分)
這可以開關,還好
動亂/叛亂系統 (3 分)
文化團體(2分)
目前戰鬥時長(2 分)
發送警告(1 分)
管理效率(1分)
殖民地國家 (1 分)
現行戰爭系統 (1 分)
無條件聯盟(1 分)
對手系統(1分)
非互動活動 (1 分)
霸主系統(1分)
穩定性(2分)
可穿越海峽 (1 分)
現行宗教轉換制度 (1 分)
機構 (1 分)
目前狀態管理系統 (1 分)
騎兵比例(1點)
目前的文化轉換體系 (1 分)
疾病檢疫事件 (1 分)
要塞系統 (1 分)
驅逐少數族裔 (1 分)
https://tinyurl.com/4rvmxpht
原文網址
作者: mocha8sugar (mocha8sugar)   2024-03-20 15:10:00
我反而認為任務樹很重要,畢竟我玩特定國家玩的就是帶入感,就是想走一遍這個國家崛起的路程,如果不希望被限制的話為什麼不乾脆開自建國
作者: tsmcprince (努力中)   2024-03-20 16:07:00
覺得叛亂可以再強化 尤其煽動他國/通敵的影響不夠凶狠啊 這篇是不想看到的舊機制 當我歪樓好惹 原po拍寫
作者: wow8228 (wow8228)   2024-03-20 16:15:00
Eu這系列本來就面臨歷史重演派與歷史沙盒派的拉鋸戰,個人就是歷史重演派。我反而覺得玩家走非歷史路線還想拿任務獎勵才是太刁難p社設計能耐,eu可玩國家那麼多,難道要替他們都設計一套架空獎勵?那得設計多少套可能性?
作者: Comartin38 (CM)   2024-03-20 16:17:00
如果EU5再來一次源平藤橘不知會不會炎上
作者: wow8228 (wow8228)   2024-03-20 16:18:00
Ck、群星可以是沙盒是因為一個有其他的遊戲核心,一個根本與歷史無涉,個人是不支持歐陸也要沙盒啦
作者: kayoko (kayoko)   2024-03-20 16:23:00
稍微翻一下論壇,有些人是不喜歡任務給太多不平衡限縮玩法(不要理任務不就好了?我反而覺得後期沒什麼任務能玩滿無聊的) 有些人是希望可以依據現況發動態任務,像羅馬那樣(這個我覺得好像滿有趣的,不過感覺滿難平衡的,到時候一直給不想玩的任務血壓應該很高)
作者: mahou1942 (魔法!)   2024-03-20 16:32:00
動態任務難度蠻高的感覺 最後變成階層的任務 愛做不做
作者: johnnylin12 (MoreGreen)   2024-03-20 16:35:00
像vic3一開始應該是希望機制做的夠好夠多,就能透過遊戲機制而非寫死的路線導向歷史的重現因此每個國家除了開局法律和經濟之外幾乎沒有差別,但殘酷的事實就是機制永遠不夠模擬複雜的現實世界,而且就算P社真的加了更多機制,到時候又是玩家的電腦受苦最慘的就是像IR一樣真的所有國家都沒有任何區別,一開始除了幾個主要國家之外玩起來都一模一樣
作者: Elasmotheria (伊拉斯)   2024-03-20 17:38:00
我是希望貿易是雙向流動,當某國貿易實力夠強,貿易流向就可以逆轉,不過改成VIC3那樣也可以~
作者: Prometheus2 (不知不覺)   2024-03-20 17:51:00
任務樹很限制玩法 既定路線滿無聊的 比較想要有趣的通用機制
作者: Euglena (婆娑之洋黑心之島)   2024-03-20 18:37:00
所以有機會恢復三代那種物價浮動的機制嗎?
作者: kons (kons)   2024-03-20 18:41:00
因為有POP比較可能變成VIC3這種虛空市場制度糧食生產太多,但POP太少,糧食價格就跌
作者: Comartin38 (CM)   2024-03-20 18:52:00
EU5有兩波小冰期,糧食應該沒Rome VIC好種
作者: kons (kons)   2024-03-20 18:55:00
然而EU5時間線中卻迎來了馬鈴薯跟玉米
作者: joe1220 (NoJeo)   2024-03-20 20:32:00
不然就HOI4那種四處開花國策樹來個折衷啊
作者: ilikeroc (U文起司)   2024-03-20 21:12:00
hoi4的國策樹也是很討厭
作者: GKKR (台北村一輝)   2024-03-20 21:27:00
hoi4最討厭的就是國策樹,比EU的還讓人討厭
作者: riripon (凜凜碰)   2024-03-20 22:36:00
不是不喜歡手操 是越做省分越細 你微操要越多單純找麻煩
作者: s8018572 (好想睡覺)   2024-03-20 23:51:00
任務樹那麼多人不要? 我覺得給一個歷史發展的參考建議很好阿qq 全沙盒等一下變imperator 第二我覺得任務樹比國策樹好很多 國策樹很真的就是叫你一定要幹嘛的設計很多人不喜歡的應該是點數發展 用魔法點數把屎坑變超級都市johan希望不要參考第一點qq 我喜歡有點歷史lore 而不是近似全沙盒 像ck3
作者: Comartin38 (CM)   2024-03-20 23:57:00
至少確定有DHE,動態歷史事件了
作者: success51 (成功機率51%)   2024-03-21 03:05:00
想起EU3在那邊SL凹動態任務,希望是做成像理念那種讓玩家自己選,或是做成文明裡的壯舉,最先達成的國家有獎勵
作者: Merrill   2024-03-21 03:31:00
宿敵呢 盟友打掉宿敵就翻臉超煩
作者: leon123811 (毓颺)   2024-03-21 10:40:00
在發明任務樹前的版本就是簡易動態吧,三選一有一條歷史路線可以,但希望能看現狀的其他可能性
作者: kakuj (longwinter)   2024-03-21 12:59:00
大明昏君不上朝傷害很大好嘛
作者: Qiutian (大飽礁)   2024-03-21 22:10:00
我也不喜歡省份發展跟點數綁定喜歡任務樹 可能可以加強任務樹的設計 但不要搞成國策樹或者是把通用任務強化進時代目標
作者: tony160079 (La vida de un idiota)   2024-03-22 12:13:00
萬曆不上朝其實影響沒想像中大 官僚體系其實可自行運作
作者: zeumax (煙灰缸裡的魚)   2024-03-22 15:01:00
他不上朝還好,還有刻意的不蓋章不批核,這導致許多事也不能正常作業。作為皇帝他有最高批核權,業務就沒有辦法進行。官員不補,官僚體系也會逐漸崩塌
作者: yeustream (seven)   2024-03-28 01:00:00
任務樹也可以給個開關讓玩家選擇

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