[Stls] 2.2.0 資源評價

作者: michaelxxx (abcd)   2018-12-10 01:54:51
由於新經濟系統多了許多物資,再加上有貿易市場,
因此了解物資自產價格,以及初期如何提升生產力變成很重要的課題
先上結論:
無生產加成項目下
A. 1食物 = 2/3 電 = 0.67電
(p社市場設定價 1食物 = 1電 很明顯是舊經濟模式定價,有問題應該會被改)
(目前賣市場即使被抽30%手續費還是賺,高難度食物賣ai國家還能賣比1:1更好的價)
B. 1礦 = 1電
C. 1奢侈 = 1.65電 (工藝專家生產價)
1奢侈 = 2 電 (貿易值轉換價 & 官方價)
1合金 = 4.95電 (合金專家生產價)
(打仗和養軍隊真的很貴,p社認定4電,低估很多)
(從市場買被抽30%手續費大概只比自產貴4~6%)
D. 易爆微粒、稀有水晶、天然氣
1戰略資源 = 7.4475電
(國內市場價10電,基本上是高估了,賣國內市場加上收續費是稍微賠本)
E. 1凝聚力 = 3.3 電 (貿易值轉換價)
= 1.3 電 (研發所生產研發值反推價)
1科研 = 0.6電 (研發所生產值)
1科研 = 0.3~0.5電 (外太空研究站)
文化工作者的1凝聚力 = 1.25 ~1.42電
因此基本上貿易值換凝聚力的交換比不太好
政策還是維持產電是最高效率,其次是轉換奢侈品
產凝聚力的事給建築做比較好
E. 舒適度相關:
E-a. 多餘可用舒適度 * 0.6 = pop快樂提升值 (因舒適度提升的快樂有20%上限)
E-b. (pop平均快樂值 -50) * 0.6 = 星球穩定提升值
E-c. (星球穩定度 -50)*0.6 = pop效率提升值
因此多餘的舒適度轉換為pop效率提升值 的轉換常數約在0.2~0.24左右(小數點問題)
開局的第一個建築格蓋電影院,所帶來的20舒適度可提升全星球生產效率4%
G. 啟用營養充足糧食政策:
+5 pop快樂度 >> 相當於 1.8% pop效率提升值(但是小數點可能會被捨去)
由工藝師:
6奢侈*(1.02) = 1食物*(1.2/1.02) + 0.5奢侈 + (6礦 + 2電(建築維護) + 1住宅)/1.02
6.12奢侈-0.5奢侈 = 0.788電 + 8.235電
1奢侈 =1.606電 生產效率約提升2.7%,約1等總督等級效果
心得:貿易值雖然在生產上很有彈性,但其實沒有想像中那麼OP
MC政體OP在開場比一般生物政體多4人口,
凝聚力的價值被p社高估,導致經營者的產出比總督多約1.5電
然後還有op的分公司建築可以蓋
由於食物價值被P社高估 + 蟲群比較容易爆人口 ,讓蟲群也表現不錯
另外我覺得這版,平等唯物由於在規模被限制下,提升了國家效率,相當強
種族技能方面領導者學習能力+25%速度對國力提升也相當好
作者: t72312 (t7231)   2018-12-10 02:14:00
平衡性應該還會再調
作者: saberr33 (creeps)   2018-12-10 02:48:00
https://i.imgur.com/kBO4Jsf.jpg剛剛試了一下旅遊行星,好處是只佔2行政,壞處是極度吃人口,後期卡行政上限時可以一邊大建一邊蓋旅遊星
作者: gostjoke (鬼笑話)   2018-12-10 06:18:00
犯罪你要蓋警察推除非經濟很好 不如不敢蓋旅遊
作者: DogEggz (DogEggz)   2018-12-10 09:04:00
推數據,開銀河市場後價格波動很不一定,起始有差是還好不過可以看自己有沒有買貴或賤賣,很有參考性
作者: firewalker (Firewalker453)   2018-12-10 10:42:00
不知道是不是我糊塗了,總覺得人口沒有在消耗民生物資,只有那些文化工作者在使用
作者: Dannyx   2018-12-10 10:54:00
要看階級設定吧
作者: Taihochuu (大鳳廚)   2018-12-10 12:44:00
勞工好像只花0.25物資,花不了多少
作者: firewalker (Firewalker453)   2018-12-10 14:32:00
發現原因,現今工作坊的種族模組會無法被判斷為生物,所以不會消耗資源,這個要各MOD作者自己去修
作者: DogEggz (DogEggz)   2018-12-11 11:53:00
貿易拿消費品的好處是可以省建築格和人口去做其他事

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