https://goo.gl/ED9MSj
1.動亂度
省分動亂度不僅使城市商貿/稅收/人力/科技點減少,
當達10點時,便無法控制省分的徵兵/建設/人口互動,
不滿的人民,不穩的政局,厭戰度,貪腐的總督都會致使動亂度攀升,
其中人民的不滿度會受文明度影響,蠻族傾向厭惡文明國家的統治,反之亦然,
(如果文明是要我們卑躬屈膝,那我就讓你們看見野蠻的驕傲!)
POP快樂度低於50%時,就有可能導致省分動亂.
2.行省忠誠度
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羅馬二機制下有三類忠誠值,行省忠誠為其一,
當行省忠誠歸零,它會獲得完全自治,不提供任何上貢,並斷絕與母國的通商關係,
過多的不忠行省會導致全國內戰,若為異族行省,則會宣佈獨立.
3.軍團忠誠度
帶兵的將領若獲士兵愛戴,將有可能致使兵將相習,
兵將相習能減少軍隊開支,但也會導致兵團與將領綁定,形成私兵,
手上有私兵的將領,對國家的忠誠度將會降低.
4.個人忠誠度
不忠的總督與將領會拒絕人事調動,將行省與軍團視為私有,這會進一步引發內戰,
當忠誠度低於33%,便會形成上述狀態.
5.內戰
當軍團或行省有三分之一受具野心的將領控制,
內戰災難將會倒數計時,一年後便爆發,
要注意:羅馬二內戰失敗的懲罰遠勝EU4與CK2,
約略跟1936年的西班牙內戰相等,玩家輸了會導致Game Over.
*心得
談到內戰,西元後193年的羅馬內戰(五帝年)劇本,是P社進軍三國市場的契機,
怎麼說呢?若P社完成地圖東擴,出了戰國七雄資料片,
之後再以塞維魯王朝的建立為名義,出個帝國時期開局的資料片(193玩到476或565年),
如此便可順理成章地將東漢末年的混戰納入遊戲中.