[Stls] 1.32版艦種編成研究

作者: lordmi (星宿喵)   2016-11-22 11:18:04
這陣子一直在測1.32之後的戰鬥優先度,打了幾局之後總算有點心得
以下發現是對抗一般AI瘋狂難度自然生產混編艦隊而定。
低難度應該都能以多欺少不需要動腦配置,所以現在只玩瘋狂難度了
FE覺醒或三大天災有固定的艦隊組合(因為是事件瞬間迸出)也不列入考慮
AI在開戰前通常會維持四級艦1:1:1:1的組合
基本規則
護衛艇(小船)的攻擊權重由小到大,射程裡的小船清完才會打大船。
反之,戰列艦(大船)攻擊權重由大到小,射程裡的大船清完才會打小船。
護衛跟巡洋會盡量近距離交戰,驅逐跟戰列會盡量遠距離交戰。
然而X槽武器和魚雷對大艦擁有大量權重加成,足以改變艦體原本的設定
因此綜合來說,對1111分配的AI艦隊
沒有上魚雷(大船權重高達5000)前的護衛,只應該當作對抗小船來設計
上了魚雷的護衛會往戰列直衝,需加裝後燃和A槽元件來增加生存率
驅逐應該設計成幫戰列清近身小船,而不是遠距火力投射者
巡洋走對空戰艦路線,突擊幫自己的護衛補刀,用厚皮去吸戰列火力當砲灰。
也可以裝H槽當空母,或者搭載LMS動能武器做全方位戰艦
然而1.32前者的戰鬥機射程設計依然有問題,後者在有戰列後就不划算
戰列是最簡單的,堆火力遠距輸出就對了
因此對抗一般AI,我覺得四種混編會比單戰列有利。如果想維護簡單,配置也可以簡化
成戰列+驅逐,有需要時再生產魚雷艇(大船太多)跟對空戰艦(小船太多)
作者: sarraya (~ No Game No Life ~)   2016-11-22 14:05:00
推推!
作者: goodgodgd (快叫我小白兔)   2016-11-22 15:52:00
所以副炮流BB已經完全沒搞頭了嗎?幫QQ
作者: leon1309 (迷憶之途)   2016-11-22 20:30:00
作者: checkmarx (marx)   2016-11-23 00:38:00
怕啥 它作弊你也做不就fair 話說我的A也很快就出
作者: michaelxxx (abcd)   2016-11-23 01:01:00
瘋狂難度ai研發速度是玩家2倍,基本上要追都得靠逆向
作者: surolanter (蘇洛:Q)   2016-11-23 14:48:00
研發真的很看臉... 我的發電中心是最後研發出來的XDDD

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