※ 引述《lucky117 (汪大升)》之銘言:
: : 補充題: 關於扣防效益來說,請問戰隊賽如何評估扣防量是否恰當?
: : 1. 將BOSS防禦扣到逼近於0但不要低於0
: : 2. 將BOSS防禦扣到低於0但不要超過太多
: : 3. 將BOSS防禦扣到越低越好
: 4.破防所造成的傷害是線性還什麼性的,忘了數學是怎麼稱呼的。
: 白話文就是,在防在高點時,只有要下降傷的增加是明顯,但變成0跟10的傷害差不多。
: 所以個人認知是追求破防的延續性,也就是每下普攻或基本技能也能有高傷。
: 以及關鍵性傷害滿破即可。
這邊我理解是相反的
防在高點時 破防傷的增加不明顯 但變成0和10的傷害差很多
實際傷害 = 1 / (1+防/100) * 原傷害
舉個例子:
當防禦從200降到190時 傷害從33%增加到34%
防禦從10降到0 傷害則從91%增加到100%