[討論] Overwatch核心思維理論Vol.1

作者: RavenBlack (烏鴉黑)   2017-01-17 17:58:08
影片連結 : https://youtu.be/7Mi__As9ntE
Yo 大家好,這是在下第一次製作Overwatch相關的影片
可以點選上方連結觀看
也可直接看以下的文字敘述,內容大同小異
還望各位看官賞光 :3
Yo 大家好,我是TTP-EsportsOverwatch的分析師,我是巢男
會做這個影片是因為我擔任分析師這位子差不多半年多了
也經歷過不少大大小小的比賽,身為分析師的我看了這麼多選手場上各種秀
其實也會癢,所以就決定自己也要來秀一下
當然不是秀技術,是秀一些比較觀念跟思考上的東西
換句話說
這個影片不會讓我們的技術因此精進,但對於觀看比賽的樂趣應該會增加不少。
那麼,為了節省大家的時間,我會先說三個結論
看完這三個結論後就可以不用看下面的廢文了
(開玩笑的,拜託各位看下廢文QQ)
1.這是款FPS皮,Moba骨的遊戲
2.會戰的勝利取決於數十秒前的佈局
3.遊戲的勝利取決於時間的掌握與情報
我們先來了解1的部份
先設想一下在AVA或是CSGO這類傳統FPS在雙方碰撞的時候會看到什麼狀況
A是步槍
B是步槍
AB互相看到雙方
A看到B的時間快了約1~2毫秒
A先攻擊成功命中B的頭部
B陣亡,沒辦法反擊
我們再來設想Overwatch的話會是什麼狀況
A是牛仔
B是76
AB互相看到雙方
A看到B的時間一樣快了約1~2毫秒
A先攻擊成功命中B的頭部
B剩餘60血量
B反擊左鍵5發3發身體2發頭
A剩餘50血量
B再順手按了一個旋風火箭
在旋風火箭飛行的過程中A按了第二發左鍵成功命中B
B陣亡,A因為來不及閃躲旋風火箭也陣亡
從這上述例子我們可以發現
傳統的FPS跟Overwatch最大的差異在;傳統的FPS有可能運用自身技術
讓對手沒有反應的時間;但是Overwatch的對手在多數的情況下會是有時間可以反應
甚至運用技能、角色特性等做到反殺
回想一下
BZ的改動方向似乎也都是往這個方向前進,慈悲牽線的傷害下修、狙擊傷害下修
奈米強化的跑速提升取消等等,目的都是為了讓人有機會可以反應
也讓傳統FPS培養的技術對戰局影響力大幅下降。
當然,只有這樣還不足以說他是Moba類型遊戲,頂多說這是非傳統FPS的FPS遊戲
真正讓我認定這遊戲是Moba遊戲的元素是因為這遊戲也有類似Moba防禦塔的概念。
直接配圖舉例
http://imgur.com/cQ7FQPc
以上圖為例
76看到這樣的狀況理論上不敢貿然前進
因為只要一前進可能就是被勾走變成一條躺在地上的鮪魚
76如果要取得萊茵後方的情報,只有兩種選擇
1,繞路
2.等人數優勢後前壓
有沒有覺得很眼熟,就跟LOL我們在看到塔還在情況有87%像
只是這個塔有長腳,會自行後退或前進。
以上兩項,就是我認為這遊戲是用FPS的方式玩Moba遊戲的最關鍵的理由
下次的主題將會是"會戰的勝利取決於數十秒前的佈局"
一旦了解之後,對於觀賽的樂趣絕對是會大幅上升
所以,愛看比賽的千萬別錯過 :)
TTP臉書粉絲團 : https://goo.gl/Oqn0KK
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作者: Justice5566 (正義56)   2017-01-17 18:06:00
推分析
作者: sunghow (HaoHao)   2017-01-17 18:10:00
友情推~
作者: l037985589 ( ̄▽ ̄)人( ̄▽ ̄)   2017-01-17 18:15:00
推!
作者: clubee (柏拉)   2017-01-17 18:32:00
推 很有意思
作者: Martin0115 (クロネコダイスキ)   2017-01-17 18:32:00
優文給推 幫76QQ 不過勾子2.1就可以在牆邊juke閃勾
作者: GodfreyAir (      鈍氣)   2017-01-17 18:34:00
作者: andyhsu1067 (竜が我が敌を喰らう)   2017-01-17 18:51:00
推專業
作者: wahaha5678 (Jç½µ)   2017-01-17 19:04:00
巢男必推
作者: Anelasticity (瀝雨沾暗岸)   2017-01-17 19:20:00
作者: ccjj8 (ccjj8)   2017-01-17 19:53:00
雖然沒什麼重點 但還是推
作者: sarshia (大古不是大吉)   2017-01-17 20:46:00
不不不 我覺得傷害改動的方向不是為了反應 畢竟BZ的nerf向來都是棒打出頭鳥 BZ式平衡
作者: an94mod0 (an94mod0)   2017-01-17 20:54:00
好像很有道理但有講等於沒講
作者: howard840531   2017-01-17 21:17:00
巢男推個
作者: Ds666 (Ds)   2017-01-17 23:27:00
作者: chiang15 (逼~消音)   2017-01-18 00:14:00
反了吧 moba骨這形容好像FPS基礎不那麼重要一樣,難怪ㄧ堆炸彈鼠?
作者: darpie0733 (darpie0733)   2017-01-18 01:19:00
作者: BlueSonic (BlueSonic)   2017-01-18 01:41:00
作者: a28200266 (陣雨)   2017-01-18 08:52:00
MIC好像有問題 一直有雜音
作者: whale12 (鯨魚十二號)   2017-01-18 09:03:00
看來你的傳統FPS遊戲不包含Quake系列以我個人從TF2轉來玩的除了坦之外其實沒啥差異所以我也認為剛好相反是MOBA皮FPS骨看看現在檯面上的頂尖選手 也大多都是從其他fps轉來的畢竟觀念可以慢慢建立 但最終還是比反應能力
作者: marx93521 (<阿ㄉ一ㄥˋ>)   2017-01-18 09:37:00
我是認為流行坦陣meta才讓fps要素降低 meta若做出改變就有可能改變
作者: kurtsgm   2017-01-18 10:27:00
看完有種好像講了很多卻又似乎什麼都沒講的感覺
作者: LayerZ (無法如願)   2017-01-18 11:33:00
其實moba骨最大的原因是坦補DD鐵三角的分配跟大絕資源運用目前市面上可以分三種 純射擊(CS) 戰略射擊(BF等有補給線跟大戰略的) MOBA射擊(就是指OW)我是覺得moba骨啦,射再準被大絕一波破陣也很常見不過總覺得皮阿骨的會變成雞生蛋蛋生雞炒沒完XDD你就想成LoL中路PK無敵,然後被輔助+打野+上路破陣控場針對到輸,大概這樣?
作者: madmic25 (madmic)   2017-01-18 12:32:00
作者: parallel27 (雪花隨風飄)   2017-01-18 13:25:00
雜音讓人好難受....
作者: jasbuggy (蟲子)   2017-01-20 02:30:00
專業推
作者: elsdia (阿轟)   2017-01-22 20:22:00
優質
作者: diamgo (電鍋)   2017-01-25 10:33:00
推巢男
作者: wolfuni (奏魂之譜)   2017-01-25 19:16:00
是小巢(誤),推一個

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