[討論] 如何配合隊友輸出 part2 輸出無法決定一切

作者: dxzy (Dunning–Kruger effect)   2016-11-03 18:48:22
承前篇part1 overbuff https://www.overbuff.com/heroes?mode=competitive
這邊來回顧一下之前的英雄跟接下來的角色排名,欣賞一下統計跟自已的感受有多大
差距吧,至於某些常被我酸的角色,等輪到的時候自然就會大酸特酸一筆了。
第一名死神
死亡擊殺比 平均擊殺數 獨力殺害 尾刀數量
E:D Ratio 第6 | Eliminations 第2 | Solo Kills 第2 | Final Blows 第1
第二名壁壘
死亡擊殺比 平均擊殺數 獨力殺害 尾刀數量
E:D Ratio 第11 | Eliminations 第5 | Solo Kills 第6 | Final Blows 第2
第三名法拉
死亡擊殺比 平均擊殺數 獨力殺害 尾刀數量
E:D Ratio 第12 | Eliminations 第6 | Solo Kills 第9 | Final Blows 第3
第四名麥卡利
死亡擊殺比 平均擊殺數 獨力殺害 尾刀數量
E:D Ratio 第15 | Eliminations 第12 | Solo Kills 第8 | Final Blows 第4
第五名源氏
死亡擊殺比 平均擊殺數 獨力殺害 尾刀數量
E:D Ratio 第10 | Eliminations 第4 | Solo Kills 第5 | Final Blows 第5
第六名閃光
死亡擊殺比 平均擊殺數 獨力殺害 尾刀數量
E:D Ratio 第8 | Eliminations 第1 | Solo Kills 第7 | Final Blows 第6
第七名炸彈鼠
死亡擊殺比 平均擊殺數 獨力殺害 尾刀數量
E:D Ratio 第16 | Eliminations 第13 | Solo Kills 第3 | Final Blows 第7
第八名半藏
死亡擊殺比 平均擊殺數 獨力殺害 尾刀數量
E:D Ratio 第13 | Eliminations 第16 | Solo Kills 第4 | Final Blows 第8
第九名攔路豬
死亡擊殺比 平均擊殺數 獨力殺害 尾刀數量
E:D Ratio 第9 | Eliminations 第8 | Solo Kills 第10 | Final Blows 第9
第十名奪命女
死亡擊殺比 平均擊殺數 獨力殺害 尾刀數量
E:D Ratio 第2 | Eliminations 第14 | Solo Kills 第1 | Final Blows 第10
第十一名士兵76
死亡擊殺比 平均擊殺數 獨力殺害 尾刀數量
E:D Ratio 第5 | Eliminations 第3 | Solo Kills 第11 | Final Blows 第11
第十二名托比昂
死亡擊殺比 平均擊殺數 獨力殺害 尾刀數量
E:D Ratio 第1 | Eliminations 第9 | Solo Kills 第12 | Final Blows 第12
第十三名溫斯頓
死亡擊殺比 平均擊殺數 獨力殺害 尾刀數量
E:D Ratio 第17 | Eliminations 第7 | Solo Kills 第15 | Final Blows 第13
第十四名萊因哈特
死亡擊殺比 平均擊殺數 獨力殺害 尾刀數量
E:D Ratio 第20 | Eliminations 第18 | Solo Kills 第17 | Final Blows 第14
第十五名D.Va
死亡擊殺比 平均擊殺數 獨力殺害 尾刀數量
E:D Ratio 第4 | Eliminations 第10 | Solo Kills 第14 | Final Blows 第15
第十六名小美
死亡擊殺比 平均擊殺數 獨力殺害 尾刀數量
E:D Ratio 第14 | Eliminations 第15 | Solo Kills 第13 | Final Blows 第16
第十七名札莉雅
死亡擊殺比 平均擊殺數 獨力殺害 尾刀數量
E:D Ratio 第3 | Eliminations 第11 | Solo Kills 第19 | Final Blows 第17
第十八名辛梅塔
死亡擊殺比 平均擊殺數 獨力殺害 尾刀數量
E:D Ratio 第7 | Eliminations 第17 | Solo Kills 第16 | Final Blows 第18
第十九名禪亞塔
死亡擊殺比 平均擊殺數 獨力殺害 尾刀數量
E:D Ratio 第18 | Eliminations 第19 | Solo Kills 第18 | Final Blows 第19
第二十名安娜
死亡擊殺比 平均擊殺數 獨力殺害 尾刀數量
E:D Ratio 第21 | Eliminations 第21 | Solo Kills 第20 | Final Blows 第20
第二十一名路西歐
死亡擊殺比 平均擊殺數 獨力殺害 尾刀數量
E:D Ratio 第19 | Eliminations 第20 | Solo Kills 第21 | Final Blows 第21
第二十二名慈悲
死亡擊殺比 平均擊殺數 獨力殺害 尾刀數量
E:D Ratio 第22 | Eliminations 第22 | Solo Kills 第22 | Final Blows 第22
第五名源氏
死亡擊殺比 平均擊殺數 獨力殺害 尾刀數量
E:D Ratio 第10 | Eliminations 第4 | Solo Kills 第5 | Final Blows 第5
照理說源氏是收頭專家,近距離右鍵拳頭迅影整個立體機動宰人專用角,尤其迅影抓殘
血無論是自己尾刀還是隊友尾刀,只要自己有參與目標輸出就CD,如果不會CD的話源氏
拔刀就會弱非常多,淪為開大追人跑的角色。實際上76就…只要可以甩開一下盯上他的
源氏,之後靠快跑就能讓源氏只能追著跑卻砍不到,直接轉頭砍你隊友。排名通通在前
段班,除了擊殺比。說真的 https://www.twitch.tv/blizzard/v/98289919 美俄大戰
VOD解釋了一切,高段火影源氏就是頂尖攻擊手,要形容的話就是「頂風作案」,所有
人都想殺源氏。凡是玩源氏的玩家,要考慮隊伍已經給你占掉一個缺,因為源有獨自作
案的角色性質勢必不能得到太多支援,關鍵還是技術而不是什麼站位之類的東西。
第六名閃光
死亡擊殺比 平均擊殺數 獨力殺害 尾刀數量
E:D Ratio 第8 | Eliminations 第1 | Solo Kills 第7 | Final Blows 第6
同為刺客角之一,跟死神不同無法傳送,但是角色體型纖瘦移動速度也快一點,跟死神
相比沒有被打的本錢,被盯上只能靠走位跟閃躲、閃現及回朔,攻擊距離算是比死神要
長一點的近距離,一輪彈匣完全黏著目標可以帶走200血,貼著打頭連肉盾都被打殘,
目標大的肉盾如猩猩、攔路豬即使不貼身都能持續製造顯著傷害,能削減至可貼身反殺
為止。閃光對我來講是比除了源氏外的攻擊手遠遠要難玩的類型,不僅吃反應速度跟瞄
準能力,因為閃現技能的緣故不光要迅速判斷走位還要不斷轉向重新瞄準,光要去兼顧
射手打手以小滑鼠墊而言 EDPI 6500勉強的狀況,閃光個人就傷不起,各種條件不符。
閃光同源氏是靠殺敵來存活,技術是第一優先,同死神為近戰類型,平時花時間移動走
位到好的位置,盡可能縮短距離來避免提早使用太多次閃現你才有本錢去跟敵人周旋。
之後又要避免進入太多敵人的視線的同時還要靠技術去秒人保自己贏遊戲,非常緊張。
因為準心不夠黏殺敵太慢所以只好保持距離開火的閃光遠比高端閃光多,所以平均擊殺
數第一很正常,大戰時即使活著每個目標都有打到、但實際損傷多少因人而異。
第七名炸彈鼠
死亡擊殺比 平均擊殺數 獨力殺害 尾刀數量
E:D Ratio 第16 | Eliminations 第13 | Solo Kills 第3 | Final Blows 第7
尾刀第7、solo第3,低端愛用的炸彈鼠來了。之所以尾刀不差solo也很好但平均擊殺數
差、死亡擊殺比更差的原因是─「拖累」。特定情況下炸彈鼠是很威猛的,左鍵命中一
發地雷一扔引爆就一個頭,然而大多數情況下沒有收尾的能力,只有起頭(有意或無意
亂扔對方碰到榴彈之後就退後)卻因為佔了一個攻擊位而缺少隊友收尾或根本收不到!
之所以炸彈鼠玩得不差的玩家隨隨便便都可以擊殺金輸出金兩張金牌,普遍是因為收尾
性能的貧弱導致隊友打得很辛苦敵人卻永遠殺不死、動不動就讓對方逃掉補了血再來,
其次看看其他打手的戰鬥方式,在隊伍支援下殺人遠比炸彈鼠要有效率,所以對照我們
普遍都能理解炸彈鼠是保持距離攻擊的角色,照理說活著輸出一條命的時間很長才對,
實際上的死亡擊殺比卻相當的低,因為一輪大混戰之中炸彈鼠也沒有摸到大多數人的性
能,只能針對不警戒他、位置不好、大目標去做輸出。以彈幕跟偷襲跟讓對方提心吊膽
炸彈鼠又躲在哪的戰鬥方式,碰上對方集體出招打一波的時候最大的戰力是炸彈飛輪,
近身偷可能會被反殺、距離一遠容易MISS又隨緣的炸彈最終不會是正經比賽時會選的角
色,考慮到要用掉一個位置的話…。至於Main炸彈鼠的玩家,控制圖是他們的弱項,防
守方比進攻方有利還挑地圖跟地形,能偷襲的地帶算上隊友的配合跟陣型調整可以發揮
強大戰力,可是最少要有個很能打的另一位攻擊手跟扛得住的坦補,炸彈鼠的技術佔有
比重反而是偏低的,同樣的隊伍成員去掉炸彈鼠這個選擇搞不好還打得更輕鬆。
SURE,雙方隊伍戰力往往有高低之分,炸彈鼠也可以殺得很輕鬆愉快,但隨著敵人強度
提高、配合度增加,佔攻擊缺的炸彈鼠經得起多少考驗還有待商確,這我不瞭解。
第八名半藏
死亡擊殺比 平均擊殺數 獨力殺害 尾刀數量
E:D Ratio 第13 | Eliminations 第16 | Solo Kills 第4 | Final Blows 第8
基本上常是防守方出的角,有時間有地利有距離有偷射空間,高端跟比賽另當別論。
其實半藏真的很強,強的強到一箭抵牛仔兩發直接帶走,不給打補活路,分裂滅坦,
配引力彈能直接群殺,有緣殺源有瞬殺閃,還能隨時爬高各種高度跟距離做壓制。
技術決定生存能力跟距離限制,雖然選角頁面把半藏視為狙擊手,但很顯然距離壓制
比不上奪命女,靈活的偵查跟利用地形躲避對手是標準作業流程。站位當然是各種躲。
只是實際上大多的半藏就是中二病患,爛隊友爛對手場拿不太玩的半藏當牛仔在玩還能
打到三金,只是如果沒女坦大招就很隨緣了,因為沒什麼經驗放龍去打會動的目標難度
高得多。玩習慣正常射手覺得玩半藏瞄準非常彆扭不知道為什麼,連準心都改成點了。
第九名攔路豬
死亡擊殺比 平均擊殺數 獨力殺害 尾刀數量
E:D Ratio 第9 | Eliminations 第8 | Solo Kills 第10 | Final Blows 第9
尾刀第九名的豬當然不會只是肉盾,豬根本就是個打手,只不過血多而已。基於這個理
由,所以攔路豬需要別的肉盾輔助會更容易玩一些,不管是女坦還是萊茵,D.Va就有點
微妙了,至於猩猩,完全不同工作範疇。攔路豬的鉤子就是專勾想要躲的輔助、後排開
火的射手、特別會閃的刺客,輸出強的近戰打手。實際上因為面積大撒彈型的輸出在攻
擊肥豬的時候傷害會比打普通體型的角色來得高,所以血量並不完全是相等的,尤其死
神要宰豬可不像輪著殺三個打手這麼困難,頂多就兩個打手的血量而已。正如上面所說
,沒坦的時候單獨出豬根本起不到坦克的作用,就是會勾人的死神但沒有逃跑技能然後
有自補能力,躲得不好就會被各種角色拿你充電,即使有些角打豬跟打四百血沒兩樣,
實際上還是打掉六百或更多的輸出轉換成能量,於是就被對方大招清場,放完招繼續找
豬充電,碰到不會玩又愛玩豬的敵人真爽,如果是隊友就…。
第十名奪命女
死亡擊殺比 平均擊殺數 獨力殺害 尾刀數量
E:D Ratio 第2 | Eliminations 第14 | Solo Kills 第1 | Final Blows 第10
我覺得奪命容易太戳已經被歧視到不行所以很戳的也不太敢隨便在RK拿出來,要嘛就是
臉皮無敵厚不怕被罵,要嘛就是有一定水準以上挑地圖出,台服成績被拉低的比例應該
會少一點,其他國家各自分流風氣怎麼樣我不知道了。可以看到前面排名大部分攻擊手
防禦角都上榜了,到奪命女「為止」(再下面是76跟托比昂、溫斯頓等肉盾)都還算是技
術好就有連續收頭本錢的角色,排名以下就更多限定條件才能收頭相對收頭爽度也開始
明顯下降。奪命看排名就知道是什麼性質,跟大部分FPS遊戲一樣的東西,所以我其實
很不希望有奪命這種角色…太強別的就不用玩不然就綁手綁腳,太弱就是幾乎沒有出場
空間,平衡的話就是時常會出、特定情況下被奪命煩死,會玩的奪命在對面很痛苦,在
我方你啥都沒做敵人就死了也是沒什麼樂趣可言…。
小結
到這邊除了可憐的76沒上榜,該上榜的都上榜了,萊因哈特如果沒有安娜這個情人玩起
來恐怕會更無聊,畢竟奈米強化各項增幅讓萊因哈特有衝鋒的本錢,一邊揍人還一邊充
能彌補平時只能架盾扔飛行道具充能的窘境,至於防禦角的小美不是靠自己輸出,排名
夾在三個坦中,完全就是個坦型角色,因為自已尾得少自然要比D.Va、札莉雅擊殺比低
,實際上生存能力還是差不多坦級的。
這種大招可以翻盤的遊戲,抵銷跟控制是很重要的一環,甚至不亞於輸出位,用爽度排
名總覺得不會有正面幫助,只是,把統計數據攤開來看的話很多誤解會解除,不管好的
方面還是壞的方面。尾刀排名也不是說差幾名差距很大,不代表實際角色性能有懸殊落
差,只是在大統計之下,一般情況你拿什麼角技術向上彌補,別人拿強勢角反而被技術
拖累,又看配合看組成,但關鍵還是別被康特、最少要平衡才有贏遊戲的基本條件。
作者: Comebuy (三分鐘熱度)   2016-11-03 19:09:00
好 猛 喔!!!
作者: darkflare (MFD)   2016-11-03 19:17:00
M尚竟然只有19名...
作者: Yatagarasu (Yata)   2016-11-03 19:22:00
和尚通常躲遠遠輪流上球就很忙了,遠距也不好瞄+擊殺
作者: juiclykiller (松山鬼見愁㊣抖M抖M)   2016-11-03 19:25:00
U質好文 推推
作者: ttcml (三三)   2016-11-03 19:39:00
應該打很久吧,厲害,推推
作者: coca5108000 (CoCa)   2016-11-03 20:13:00
一直覺得閃光的存在感絕對不亞於源式
作者: SeijyaKijin (代時上克下的鬼邪天opeop)   2016-11-03 20:38:00
推推
作者: Yatagarasu (Yata)   2016-11-03 22:23:00
半藏比賽進攻方也滿多人出的
作者: dxzy (Dunning–Kruger effect)   2016-11-03 22:31:00
所以後面寫高端跟比賽另當別論
作者: assassin305 (拉斯趴踢~)   2016-11-03 22:57:00
閃光被牛仔暈到幾乎都爆頭死,不像源氏還有OP反彈
作者: s091572no   2016-11-03 23:20:00
我真好奇你的分數 到底是鍵盤宗師還是真宗師
作者: dxzy (Dunning–Kruger effect)   2016-11-03 23:39:00
看到三個法拉同時對源氏開大全招架回去的測試影片也是笑了招架的性能整個太誇張我不知道耶 CARRRY能力應該是兩千分等級吧既然你連搜尋都懶了 我也還是別認真回好了
作者: vladof (009)   2016-11-04 00:08:00
總是要有人打字的
作者: alsha1998a (隔壁香腸攤的阿伯)   2016-11-04 00:56:00
我想知道閃光玩得好但源氏像忍蛋算正常嗎....
作者: p1997528 (rushA)   2016-11-04 01:17:00
這邊回s大 是鍵盤宗師 然後回樓上 兩隻不能比 一個準心黏就好 一個要會預判 要會算血開技能 還有大絕不能亂開生存率要高是騷擾位都要的但比起源氏 閃光大絕隨便炸一個都賺 技能也是快死就用不太需要大腦只需反應
作者: edwdada (Ravior)   2016-11-04 03:14:00
其實我覺得半藏進攻強一點 個人感想啦..雙G都是有些點/隘口方便抓掉對方關鍵人物造成減員推進防守反而容易被對方出康特角繞跟針對
作者: fekar (對號入座大王耶)   2016-11-04 03:28:00
覺得那麼認真講這個很怪= =
作者: dxzy (Dunning–Kruger effect)   2016-11-04 06:36:00
與其說半藏進攻強 不如說進攻半藏拿頭效益更高 但有沒有比較好發揮應該是看隊友
作者: littleeyes (夜月下的神曲)   2016-11-04 08:32:00
對於閃光不用腦只需反應這件事不太同意 閃現的方向和距離感要有想法 雖然射一個彈夾閃一次節奏舒服 但對付某些腳色 要特別注意把節奏打亂 EX:半藏 豬正面硬上也不是好閃光 要懂得利用隊友 找對方視線死角
作者: iamnotgm (伽藍之黑)   2016-11-04 09:34:00
閃光和源氏作戰方式還是差很多的 源氏要習慣利用高低差無論遠程騷擾跳進去砍人還是爬牆移動都吃這個空間感
作者: WTF55665566 (來亂的)   2016-11-04 13:12:00
認真文給推
作者: valkylin2 (CDPR Fans)   2016-11-04 16:06:00
閃光以我自己來說DPI真的要調到很高才能閃現轉瞄...玩起來超累人Q_Q

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