[討論] 如何配合隊友輸出 part1 選什麼輸出好

作者: dxzy (Dunning–Kruger effect)   2016-11-02 18:46:13
11/3補充麥卡利內容
前言
姑且因為討論範圍太大,我決定如果要打的話還是拆成好幾篇這樣。如果發懶或各種
理由包括酸民太多或公認觀點太低端、忽然心情不好或手很癢就不會推出後續。
輸出方面我想以混編攻擊與防禦角然後以有效擊殺輸出量及通用性、登場率、配合難
易度由大至小來排,但這只能說也是個人觀點,排序接近的可能有觀點誤差或附帶其
他理由以至於順序不符合觀眾的認知,所以我還是用下面的數據排名來講。
overbuff https://www.overbuff.com/heroes?mode=competitive
PC RK的最終擊殺全英雄排名依序是 死神 壁壘 法拉 麥卡利 源氏 閃光
炸彈鼠 半藏 攔路豬 奪命女 士兵76 托比昂 溫斯頓 萊因哈特 D.Va 小美 札莉雅
辛梅塔 禪亞塔 安娜 路西歐 慈悲 下面解釋為什麼我理解是這樣的順序以及為什麼
要以Final Blows為基準。深灰色字體可以不看。越前面越容易提到共通性的概念原
則,後面就不會贅述同樣的東西。
首先是死神。之所以尾刀第一名,當然是因為近距離超高的輸出量跟範圍清場能力。
死亡擊殺比 平均擊殺數 獨力殺害 尾刀數量
E:D Ratio 第6 | Eliminations 第2 | Solo Kills 第2 | Final Blows 第1
死神的技能組跟武器性能決定了它的有效攻擊風格,既不是保持距離也不是正面迎
敵。先略過手段不談,當接近目標之後自然就是雙槍散彈輪著迅速擊殺或是死亡綻
放清場,只是死神的絕招整套傷害不足以帶走滿血肉盾,以及需要避免被控場打斷
甚至被擊殺,才會有奈米強化跟女坦盾的需求,是不是必備,不是,但你不能假設
敵人都是智障吧,得手過後同樣的手段自然就會被警戒,或是對手強到沒有辦法靠
死神一個角色CARRY,最終還是需要跟隊友作配合。這邊提一個常識怕有人不知道,
當隔著障礙物無法直接看到隊友的時候,隊友位置顯示為藍色(大概)向下的箭頭,
反過來當隊友「見到」敵人的時候,箭頭會顯示為黃色,如果你找不到敵人打,或
是在乎隊友的安危,那麼就往黃色箭頭的隊友處去做支援吧。黃色並非指隊友損血。
近戰角色跟著隊伍追擊做傷害無可厚非,在被隊伍保護的情況下可以拉近射程距離
也可以使自己有血量餘裕拚輸出。然而OW重要的要素之一是抓人,抓打手抓捕天經
地義,跟著隊伍跑不見得你不會被豬勾走、被狙擊帶走、被半藏穿頭或推去摔死。
因為地形跟攻防方的差距,近戰角攻擊時可能是隨隊友推進,也可能是隱密行動,
關鍵是如果自力拉近跟後排的距離,隊伍就不用女坦護盾、路西歐加速去彌補距離
,技能資源就可以留給其他人或更好的時機,隱匿成功的突襲比正面應戰不容易被
對手提早預期,反之如果對手過分在意你躲在哪裡,那麼也給了隊友些漏洞去鑽。
高端跟多排場因為語音溝通跟駕駛員高性能這些都會變得困難,自然而然會變成防
守方的死神比較有偷襲的空間,而死神角色的高性能也是讓對手不得不組織起來才
能對抗的東西,如果一切都暴露在陽光下,可以被睡、被閃、被勾、被撞甚至瞬間
集火帶走,越趨近低端配合越差死神單走也越容易,但還是要顧慮到對手抓人控場
的角色有無跟技術高低,OW沒有農裝拉開性能差距的設定,瞎貓也會碰上死耗子。
當我們隱匿行蹤移動的時候,依賴上面提到的箭頭來得知隊友方位,人到齊了、主
要部隊開始接觸敵方了、表示我該開始行動了之類的,要打一場有配合的仗最少要
知道隊友來了沒、大概在哪,反之一個人摸到敵方背後躲著,大部隊的人看到箭頭
也該知道要做點什麼才方便埋伏者做一個驚喜的偷襲。總而言之,多溝通,溝通有
困難的話就要多觀察,再不行…這遊戲也只能玩for fun了。隊友無法理解你就只能
找能理解你的隊友,或是你喜歡一邊抱怨路人是白癡一邊虐待自己的積分也可以。
又或者其實錯得離譜的人是你,組一堆離譜的隊友打只值2000分的仗,who care。
在配合死神方面,如果死神採取恰當的走位做了一個很好的開始,女坦盾能幫他檔
傷害、防控場、但時間有限要放在精確點的時間而不是過早就放出去,可以控場的
隊友要去防止對方打斷跟殺害死神,安娜一樣要強化在合理的時機而不是強化後要
跑個三秒死神才接敵,反過來死神得益於隊友的支援才便於達成清場的動作,反之
只靠自己的話必須要面對敵方的控場、集火殺害,雖然死神幽影就是讓你「OH SHIT」
時按下去可以暫時逃避敵人的,但如果你隊友被抓、補被殺飄完你還是沒血,所以
選擇地方跟敵人作戰(補包附近)跟注意隊友安危都是很重要的一環,好歹是攻擊手
,不是只要光打自己眼前敵人就好,你有責任拿出處於這位置的擊殺跟輸出。
低端或類低端死神:近距離打不準打不死人、不會隱匿拉近距離、大招隨心所欲地放
無法出在關鍵時刻,簡而言之就是打不出成效,沒有發揮死神的戰果。如果是隊友
能力問題或你這角色以雙方陣容跟能力而言出的不恰當,被對方釘在牆上打,類低
端死神。解決方法:換角、跟隊友溝通、多排自己挑隊友或不要玩死神(不該練角的
場合、全隊都為贏得遊戲而努力為前提),贏不過對手,發揮不了還勉強下去對剩
下5個隊友很失禮,換角或讓輸出位給隊友。別的不會?去NG For fun練習阿…
第二名,壁壘。單純就輸出能力太高,連人帶車直接毀掉。
相較於死神,壁壘的輸出是拿隊友的輸出跟配合換來的,因為對手肯定不願放任性能
超強的聰明砲塔在那邊不停開火,所以自然而然要發揮壁壘的性能就只能犧牲隊友,
無論是選角上的配合還是走位上,因為壁壘架槍速度跟不上多變的戰況,所以反過來
隊友也無法自由的進攻,如果隊友可以隨心所欲,那麼這場壁壘也不是必要的存在。
就連絕招的坦克模式輸出都很噁心人,如果壁壘被允許氾濫登場我會不想玩這遊戲。
並不是值得大書特書的角色因為以壁壘為主體的隊伍戰鬥看VOD就能道盡一切。
第三名,法拉。
死亡擊殺比 平均擊殺數 獨力殺害 尾刀數量
E:D Ratio 第12 | Eliminations 第6 | Solo Kills 第9 | Final Blows 第3
法拉的單發火箭傷害極高、是唯一能主動並滯空飛行的角色,火箭彈幕能輸出極高
傷害,然而我覺得她並不是兼用角、有登場限制,基於下述理由。
E:D Ratio 12 代表出擊的風險偏高,但龜縮不容易打死人。第一名是勞工,連本體
都沒出現光靠砲塔就打死人所以…第二是奪命,因為是躲著殺人囉。以對方會躲有補
為前提,要有效率的殺人終究還是要出擊,但對方的射手強度高又有餘裕針對法拉的
話,不僅不容易擊殺敵人、根本就難以發揮,他需要後援(補血)及配合地面部隊做進
攻,敵方目光集中在地面的時候做空中攻擊,對方都無法自制的盯著天空時地面部隊
就有漏洞可鑽,相輔相成。之後有時以機動性隱匿位置,到達敵方的側面或背後,在
正確的時機從後排殺起,於是Eliminations才會是第6,不僅是因為火箭不像閃光跟
死神、76不能快速灑到一堆目標身上,法拉也不是整場打後排的料,應該說浪費。
在滯空輸出時也需要針對性的過濾目標排出優先順序作攻擊,沒有餘力浪費彈藥,
好歹是Final Blows第3的火力,要打就要以讓對方死為前提。然而即使時常是配合隊
友控場用絕招清場、有壓倒性的絕招輸出團滅火力,射程再長摸到就算的擊殺數也僅
排名第6,還是強調一次法拉不是純打隨緣火箭的空中版炸彈鼠,多考慮如何殺死人。
solo kills 9 顯示法拉需要偕同隊友才達到尾刀第3,屬於難度較高一點,也就是只
靠自己殺人,考慮到命中率跟被還手的致命程度、各項排名等等,反被抓的次數多。
也有地圖上的適應性不這麼全面的問題影響登場率,反之就是如果不挑地圖出場不考
慮隊友的話整體數據還要再打折扣,並不是想玩就玩還一定能發揮到最好的角色。
因為法拉的彈道預測是一門高深學問,加上時常需要配合所以門檻較高,如果她是很
容易、不需要太多技術就能做輸出的角色,配上這種攻擊方式跟性能,統計上絕對是
會飛起飛到撞上天花板。考慮到一般人的數據拉低高端法拉的數據後平均下來的數據
,頂端的法拉完全是另外一回事,最近也才剛有人轉貼影片。
理由同死神只是專精門檻也高,想贏卻硬要選恐怕難有好下場,只能祈禱對面差勁。
第四名,麥卡利。
死亡擊殺比 平均擊殺數 獨力殺害 尾刀數量
E:D Ratio 第15 | Eliminations 第12 | Solo Kills 第8 | Final Blows 第4
為什麼尾刀第4、有閃光彈右鍵combo的麥卡利單殺只有第8,其他甚至低於前10呢?
不是強到人人搶出牛仔、NG滿街麥卡利嗎?如果不知道原因只能看數據來解讀了。
先從尾刀說起,麥卡利目前是hitscan的頂端吧,這樣講正確嗎?噁心的打頭傷害跟穩
定的連續射擊輸出頻率、快速裝填技能,閃光彈輔助,雖然絕招使用難度高時常是用
在威嚇跟抓少數目標,大體是靠準度發揮驚人火力維持排名,常駐戰術鎖定超噁心。
E:D Ratio 第15 是因為上面幾乎是遠端就能擦到人、生存能力強的可POKE肉盾、
灑彈型角色等,整體而言麥卡利雖然致命但也容易被先關注自保能力也較弱一點,
所以數值要低一些。札莉雅2.93、D.Va2.87、76才2.78,麥卡利2.3,ok啦。
Eliminations 第12 平均擊殺摸摸數,這反映了整場遊戲中麥卡利經手參與每個敵人
的擊殺行為中低於不少角色,相較於第2的死神大統計之下還有32.17頂端43.49不僅
是灑彈型又是清場主力之一快速掃過整場,麥卡利只有26.4、頂端37.35,比死神著
重挑選目標去打而不是有目標就打,靠射程先打掉對我方對自己有威脅的角色。何況
麥卡利沒有被保到這種程度,大招也不是隨時都能開,更像是生存靠走位,要躲靠自
己、大招靠時機,全隊戰敗就跟著一起死的類型。但其實數字都很接近差距並不大。
Solo Kills 第8 雖然是第8,但因為是中距離型常與隊友隨行,勢必常常補槍而不是
只有自己的輸出於是自然會這樣。看到這邊應該可以理解麥卡利隨同隊友作戰的必要
性有多高吧,比起翻回第二項看死神各項多是前1~2名,麥卡利的門檻要高多啦雖然
下面排名還有更多角色。即使殺害能力高,畢竟越遠目標就越小就越難瞄準,OW的
世界裡也不是只有攻擊手存在,防禦、肉盾、輔助各種噁心你、你打死他之前先打
死你、妨礙你、就是反過來殺你的手段各種各樣,麥卡利的閃光彈可沒有快到每三
秒一個近身轉角殺的程度,典型的團隊中的一員。說真的就算一輪會戰收五個人頭,
正常大多情況下是被你solo掉的也不會太多,麥卡利本來就是輸出又方便幫忙收人
頭的角色,隊友幫你分擔傷害跟你一起打傷對手順便收尾、點對方後排,傷害隊友
的刺客也是麥卡利要去注意到並幫忙抓,整體而言的站位就是隊伍的中心,補看著
前方時看得到你、又次於肉盾如果是在對戰不是要抓殘兵時,最後避免視線被擋到
以及被一起控場保持前後左右有間隔,聽聲辨位注意四周,這是射手典型的職責。
總之麥卡利是很典型的攻擊射手,不可避免的會被對方看見時候盡可能損傷一百打
對方兩百,讓隊友分擔傷害但不是讓別人一個人扛,除了全面崩潰只剩自己逃走也
好的情況下,大多時候很需要隊伍成員彼此都盡責才能把事情辦好的角色。
我覺得麥卡利實際成績要高更多,但是有些只看造型看牛仔帥氣死要鎖著拉成績
整場打完女坦三金也不是什麼稀奇事,於是即使贏了,牛仔的數據也往下掉一點。
麥卡雷有多雷真的就沒必要贅述了。六輸出、五輸出一補或一坦一補四輸出,很多
輸出角都會變得很難殺人,因為大家都想「自己來」,但自己來實在不是OW的設計
原則,進攻方靠大家各自自己來會打得很痛苦很煎熬很運氣,對面陣容完整甚至連
運氣都不給你,以我所看到的低端鎖角行徑,大部分玩家仍然卡死在攻擊手防禦角
一枝獨秀獨領風騷的觀念裡,不是把偶發的成功當成自己的本領,只想讓隊友來配
合自己卻不知道自己斤兩在哪,就是完完全全的低估了坦補的作用,還不懂遊戲。
又或者覺得只有輸出才「有趣」,別的位置都浪費自己的時間或才華,那你最少要
能靈活使用各種角色吧,而不是需要某角色時卻拿不出來。
剩下的就之後再說吧,再說吧,再說吧…打到一半又過火了。
本文小結
之所以用Final Blows排名來起頭,其實就是很多人喜歡的carry的味道在啦,
能收越多頭就越猛,但台上表演多華麗幕後就要有多少支援,付出的代價多寡等,
在比賽中可以看到隊伍有能力差距時可能為了擋下一波就使盡籌碼了,下一輪對
方當然就直接跟你輾過去而不是低端又重新開始在門口poke這樣,還有差距到一定
程度直接左鍵就打掉對手也是滿誇張的,附帶一提源氏是排名第五閃光第六,但很
顯然不要說不是我的專長還是個人軟肋,但這不是我沒打上第五六名跟之後的原因
,理由是文章真的太長、時間花太多了。
目前的競技勝敗條件,著重在你如何掃平障礙,而不是最終你收了多少人頭,
玩家有時為了收頭付了太多代價,直到時間不夠你浪費,或者是覺得有打傷敵人就
一定有好處,實際上如果你能量滿了對方補快滿,多餘無法擊殺的輸出搞不好之後
就變成你的絆腳石,集火這個觀念在大多遊戲上都已經普及過了吧,而殺不死的代
價卻比較少提,所以Final Blows也不僅僅是因為上一段的原因,我也有這層考量。
然而不管如何,OW的基本原則就是製造多打少、強欺弱的場合,然後一舉把對方打
到暫時無法還手來達成佔點、推車的目的,不是人都拼命往點上跑就行了,也不是
隨時隨地都適合跟對手搞個全面開戰(地利),還有絕招的差距。不管是引力彈或暴
風雪做控場,繞背角色突襲後排打亂跟前排的連攜,猩猩一邊欺負無法反殺的對手
的同時使隊友可以欺負失去後排火力或回血的支援,基本上實力差距越大可以玩的
手段跟餘裕就越多,弱勢方打起來就越無力陣亡的速度趕不上復活,這不僅僅是因
為選角的陣容差距,也因為對方做有效輸出、擊殺的效率高於己方,雙方會戰開打
前就有人先陣亡,可能只是走位失誤或對方遠端、封門火力強我方沒有相應對策,
六對六全到齊結果正面一戰被打得潰不成軍,有可能是因為對方輸出位被保護得好
我方卻各個排成一列給對方自由挑選打擊目標,又或者對方的麥卡利點頭就像吃麵
一樣容易、源氏鏢鏢戳人砍人如入無人之境沒人抓或抓不掉,也有可能對方先下手
為強抓到時機把全隊一起給控場了(後排跟輸出走位失誤)卻Overkill整隊殺得性起
把大招全用完,結果敵方復活之後狀況顛倒一次把點給佔下來,勝敗的原因可能太
複雜也可能很單純,單純的理由包括整體單兵戰力幾乎輸掉、打手或坦補不會玩、
純粹的手滑失誤或判斷錯誤、沒有發現敵方的一次偷襲、隊友斷線或理性崩潰等,
配合好壞以及單兵強弱、打手坦補差距這些事很難被明確量化的東西很難輕易立判
高下、對錯,也因為遊戲的技術門檻↑↓間隔很大、遊戲設定複雜出招對應有時僅
是一瞬間,於是OW成了個很難說死也很難一言以蔽之跟確立所謂勝利方程式的遊戲,
不管是222陣容、豬其實是打手、小美是半個坦、禪亞塔這個版本適不適任出場等,
不少東西沒有絕對答案也不是每件事只看表面就能說清,最後就是偉哉我大BZ你敢
不敢給個公正廉明的結算表之類的,不要在貽害眾生了,還在玩的都已經付了錢,
想跑的都已經跑去玩別的,你還怕什麼?w,玩笑啦,還是會嚇跑人。
不是每個數據細節玩家都看得懂,誤解跟歧視到處都是,也反應了遊戲本身的複雜
程度,最終,旁人也只能拿冠軍跟人權等結論說嘴,當事人碰到的問題別人不一定
看得見,但大開一言堂差不多已經是民風了,畢竟我也正在開呢,如果沒有推噓文
功能或是開實況自說自話弄個幾百個機器人當觀眾的話。如果我是單方面灌輸給別
人無法被插嘴被糾正的嘴砲電視節目,無論我錯得多離譜總是能騙到人相信,或是
普遍流傳的價值觀、聲音比較大的就被視為正確,這就是人類咩。
舉個例子 氯味的真相 https://www.youtube.com/watch?v=GtS0L8E4qlU 髒髒噁
作者: swattw (Swat-未來模式)   2016-11-02 18:47:00
編輯完我解鎖
作者: juiclykiller (松山鬼見愁㊣抖M抖M)   2016-11-03 00:39:00
大師u文必推CD 樓下幫
作者: SeijyaKijin (代時上克下的鬼邪天opeop)   2016-11-03 00:57:00
推推推
作者: dany567 (只打2å ´)   2016-11-03 01:00:00
認真給推
作者: WTF55665566 (來亂的)   2016-11-03 01:04:00
好文幫推 希望還能新增其他角色
作者: lihuachiang (李樺強)   2016-11-03 01:41:00
撇開文章內容不談,文法真的很…
作者: hotcom (臣又又-Chanyoyo)   2016-11-03 02:00:00
作者: livil80101 (Weil)   2016-11-03 02:04:00
很酸,但很中肯
作者: izero0324 (izero0324)   2016-11-03 03:48:00
推 夠中肯 在低端玩坦補打滾希望攻擊手可以看看這篇文
作者: chiuyipo (幸嵐)   2016-11-03 09:49:00
推 認真文
作者: dustlala   2016-11-03 09:59:00
觀念不錯 如果能整理出重點更好 你寫作的方式很像流水帳
作者: Greatsea (小左)   2016-11-03 22:35:00
推板上需要多點認真文
作者: lihuachiang (李樺強)   2016-11-04 00:43:00
想來取暖卻被酸,呵
作者: JEight (J八改)   2016-11-04 02:00:00
好文
作者: LarryLiao (Larry)   2016-11-04 17:29:00
好文
作者: a9963579 (Woo)   2016-11-05 12:39:00
借串問個 常常看到有死神會邊開槍邊跳 這樣有什麼幫助嗎
作者: dxzy (Dunning–Kruger effect)   2016-11-05 18:46:00
近身妨礙對方瞄準 遠距離抓落地反而更好打
作者: a9963579 (Woo)   2016-11-05 21:45:00
了解 感謝回答

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