Re: [討論] 快樂表這名詞到底是誰發明的?

作者: dxzy (Dunning–Kruger effect)   2016-10-19 18:45:00
擊殺數|攻防擊殺|攻防時間|傷害量|治療量|死亡數|
O O O 攻擊、防禦
 O     O O 肉盾
O O 或 O O 輔助
大致列一下三金可能會發生的類別差異,我是還看過和尚四金啦,搞不好是傷害量。
擊殺數:只要有擦到腳趾頭隊友幫忙打掉剩下的99%也算一頭,間隔時間多長不清楚。
攻防擊殺:大概是兩方在點上、車附近的擊殺數,但戰鬥也未必是在車旁、點上。
攻防時間:敵人進點你也進的話…越不適合靠近敵人的角色分數越低,常理上。
跟上述攻防擊殺兩者都是很浮動的東西並沒有絕對標準。
傷害量:打在敵人身體上即使沒打死讓對方跑掉回去給Sup充能或攔路豬衝能;
打萊茵護盾推疊破盾,或根本就沒什麼人打盾也來不及破、不打旁邊沒受保護的敵人;
打在敵方女坦的護盾上讓女坦隨意充能導致女坦整場動不動就能量高漲出來宰人;
抓後排殺冒死抵命殺掉慈悲、和尚或路西歐及深閨的壁壘,死神接著跳出來呆呆呆,
你輸出只有人家1/6不到。總之這數據的貢獻度不僅是不分敵我也無法分辨質量。
治療量:總之好難灌水,除了攔路豬必死還在自奶放電,奶大幾乎沒有任何壞處。
死亡數:快樂表顧名思義就是連死亡次數都不敢排名,隱藏任何導致玩家自卑的數據。
只能看到自己的成績而數據卻又有很大空間灌水,因組合戰況而異也有近戰輸出比例高
壓過遠端輸出的狀況,如果打手做好了周邊後排壓制肉盾成績更好也不是什麼怪事,
這就是為什麼overbuff網站更有參考價值,以統計去評價自己或別人使用同個角色的
差異,然而也不是100%精準,例如根據不同RANK不同層次的對手死亡綻放全殺的得手
難易度是天差地遠,多排的不同戰術搭配跟定位也會影響數據傾向。再例如昨天玩了場
低階場推車防守方前面幾乎都壓著對方打、死神只會躲在萊茵盾後灑水,我才剛說(女坦)
完死神閒著沒事注意一下旁邊路線沒多久對方小美就孤身繞路過來扔Q但靠補就撐過去。
如果死神棄撒水這種沒意義的行為去佔據繞背路線、高處不僅防禦偷襲也有對方攻過來
時反偷襲對方的機會,成績可能會更好而不是全留給雙坦輾對面那群菜鳥。
從每個角色來解讀一下拿牌灌水的程度,下面預設是222配置。
攻擊手的絕招幾乎是範圍或持續型攻擊,除了閃光秒殺一坦抵三隻搭引力效果大增之外,
跟其他角色的差別大概就是清場能力,原本左鍵就具優勢大招更拉開差距。
RK有時候會扣大或什麼的就不提了,要扣大家都扣就很公平了嘛,除非你隊友放爽的。
關鍵在於隊伍需要的時候攻擊手能不能跳出來逆轉。雖然不止攻擊手有能力逆轉。
士兵76:命中率|連殺紀錄|最後一擊|旋風火箭擊殺數|戰術鎖定擊殺數
醬油就算瞄準奇差,一個彈匣25發,每個敵人掃到一發這波打贏全滅就是+6擊殺,
剩下就是有盾狂打敵人多能活著打完就狂開Q,中後方安全堆成績,活得久參戰多。
也許拿不到第一(隊伍輸出有可能比較平均四個攻擊型角色)很難沒攻擊輸出牌子。
相對的可能站在中距離攻擊所以攻防數據會比較低。
理論上擊殺數、傷害量不應該輸隊友,至少要排第二第三吧。
個人數據就是很典型的攻擊手項目。
死神:命中率|連殺紀錄|最後一擊|死亡綻放擊殺數|奪取的靈魂數
不管距離遠近每個角色灑一發這波打贏了就是+6,差別在近到貼臉傷害可能是200,
遠了就只有1,而且全世界都聽到你的開火聲。這死神也太高調。
同上,有時根據情況敵方偏向後排死神忙著偷襲數據會變低,
因為不能保證活著等隊友支援,但以(不考慮距離)輸出火力來看是頂尖的。
醬油的死神沒辦法保證輸出量,但可以把醬油灑滿敵人確保擊殺數不輸隊友。
法拉:命中率|連殺紀錄|最後一擊|火箭彈幕擊殺數|火箭直接命中
走位、入場時機跟命中率決定有效輸出量吧…,剩下可以洗的單發傷害高也不容易輸。
源氏:命中率|連殺紀錄|最後一擊|招架傷害量|龍一文字擊殺數
其實我也玩不起來,聽說的。
扔得不準於是大招存的慢、拔刀次數少隊友會知道,被對方換角針對成績必然會降低,
但就算命中普通可是收尾能力強亂到對方後排不能專心壁壘被你搞到換角就很猛了。
醬油就是沒有牌,自身經驗。
閃光:命中率|連殺紀錄|最後一擊|脈衝炸彈擊殺數|脈衝炸彈附著次數
我也玩不起來,是被對方打的經驗。
閃光鬧場逃生瞄準能力強過對手的話成績應該居高不下,大招也可以狂扔肉盾一抵三,
醬油就是沒有牌,自身經驗。
麥卡利:命中率|連殺紀錄|最後一擊|爆擊數|彈無虛發擊殺數|快速擊發擊殺數
說真的沒準度大概連擊殺牌都有困難,但好歹還有閃光彈右鍵,太醬油一樣會是沒牌。
RK大招使用相對困難不可能像NG一樣看地形躲起來開就一堆頭。
防禦角除了壁壘跟炸彈鼠很容易拿輸出牌,有些還是要靠本領阿。
半藏:命中率|連殺紀錄|最後一擊|爆擊數|偵查助攻數|龍魂擊擊殺數
光靠洗箭不夠跟攻擊手搶金,可是RK222可能就是攻擊手缺,沒有命中率會很尷尬,
除非你隊友比你更醬油,於是就三金了(扶額)。分裂箭精確打坦輸出很高阿。
因為頂的是攻擊手缺,不能做出關鍵擊殺的話隊伍會很難打甚至會輸,
更不要說龍魂在RK玩家相對有常識效益也是大減。
壁壘:命中率|連殺紀錄|機動模式擊殺數|哨衛模式擊殺數|坦克模式擊殺數|自我治療量
架對地方等對方送上門來偷到一波成績就很驚人,就算只有萊茵盾依然送滿滿的輸出量。
只是如果只能破萊茵盾應該會被隊友幹死。坦克模式也是噁心的高輸出兼沒頭可以爆。
壁壘擊殺傷害金是理所當然,拿隊友的生命換輸出。
奪命:偵查助攻數|連殺紀錄|最後一擊|狙擊精準度|狙擊爆擊次數
有一種鎖角奪命是只能打容易的地方,對方真的殺進來/退到防禦區/被抓就毫無貢獻,
說有用沒用我也搞不清楚,但如果對方是堅守防禦方開大開得多開得好就能接受。
理論上除非關注奪命否則大多也不知道奪命到底做多少事,結算也很少三金牌。
小美:傷害吸收量|連殺紀錄|凍結敵人數|暴風雪擊殺數|自我治療量
相對上大招存得較快,只要能夠製造落單凍結並擊殺輸出並不會很差,
可是無論是單體凍結還是範圍凍結隊友一樣都能補刀,
只有隊友缺乏補刀能力才會輸小美,更不要說RK小美三金,隊友不知道在幹嘛。
托比昂:命中率|連殺紀錄|托比昂的擊殺數|砲塔擊殺數|爐心超載擊殺數|製造的裝甲包
輕鬆洗擊殺數只要砲台放在個沒用的路過區每個打一兩發一波打贏也是+6。
煩人的砲塔選址跟爐心超載固然強,但如果攻擊輸出牌給托比昂拿到也是有點尷尬,
不過可能頂替的是攻擊手缺耶,隊友削弱也不是不可能,何況爐心的近戰右鍵多噁心。
炸彈鼠:命中率|連殺紀錄|最後一擊|捕捉的敵人數|地獄飛輪擊殺數
最多醬油的炸彈鼠所說的話就是"我傷害金",但是沒有尾,有頭也常是隊友殺的。
會躲的炸彈鼠在混戰開始時從旁投擲還是可以拿很多輸出跟人頭,只是如果沒辦法在
混戰開始時馬上做出有效輸出導致隊友被壓制倒坦死補真心是沒屁用,因為一波輸掉
就是倒一個點、車輛大推進,剩你一個是有能力逆轉嗎?
攻擊方跟防守方的炸彈鼠差別在於,防守方可以選地方做最有效的投彈、高處地形騷擾,
時不時用飛輪襲擊後排、坦克、扔夾子拖延對方集合推車的進度;攻擊方你必須要冒險
才能取得好位置還不能被對方抓掉,而且防守方往往都是散開的、意外傷害就減少很多。
再來是,在隊伍需要遠程火力的時候佔了攻擊缺之一,另一個又沒換導致被遠程抓人頭
而輸也是常有的事,對面換法拉動不動來抓你還不是需要隊友打下來,
可以躲避法拉但是隊友因為少一個攻擊手對空防禦可能被炸得不要不要這責任要擔嗎?
法拉是要靠豬去抓嗎、還是靠和尚打下來,炸彈鼠承擔得了這個代價嗎?勝敗論狗雄。
肉盾只是血量多的分類並不代表都可以站前線出來吃傷害,而且基於血多體積大容易
擊中反而造成純吃傷害的效率比其他角色更高,因為體型大迴避效果變弱,腦衝一次
其他角色給對面+200能量、肉盾卻可能是500~600,幾乎三倍阿三倍。
D.VA:命中率|連殺紀錄|傷害吸收量|自爆擊殺數|空投機甲數
雖然D.VA已有不少改進甚至護盾還太強導致被削弱,但我傾向於是對應戰況出的肉盾。
有種DVA就是動不動出去跟人貼臉反被集火跳出機體,視送幾百血的能量出去跟肉盾空
窗期於無物,更慘的是飛出去就沒回來了重新跑點。現在玩家程度也好了不少要丟機甲
自爆炸一堆也不是那麼容易,即使倒數都降到2秒。如果是承受傷害的同時隊友可以做出
相對的輸出也就罷了,否則DVA因為體積大中間就是爆頭區黃甲的抵銷度還是很有限。
假使多次出去貼臉爆甲回來整場loop有時的確可以輸出金牌,但那是犧牲掉隊友的輸出
空間換來的東西。合理的情況是推進的時候吸砲火,時機對的時候衝過對方防線讓對方
前線回頭、中後排混亂、使我方攻擊手獲得攻擊機會,如果還能助攻或抓掉後排,
那就是很好的戰果了,被打爆前位置好還可以加一個自爆收尾,神煩。
醬油是衝進去隊友根本跟不上然後被集火送五百能量、自爆再加500,轉成大招砸回來。
攔路豬:命中率|連殺紀錄|勾中的敵人數|鎖鏈勾命中率|自我治療量|火力全開擊殺數
如果整場都露臉抓不到人又成功逃走自補loop,自補率會很驚人而且輸出跟擊殺完全跟
不上,因為體積大又沒減傷易擊中視地形就是個充電寶,反過來視地形也可能是很強的
防禦型肉盾,敵方礙於短時間收不掉攔路豬又被抓掉攻擊或補會造成影響不小的傷害,
我覺得攔路豬大概是最考驗技術跟觀念的肉盾了吧…玩得好對面煩你煩得要死,
被打多少就收更多回來,技術不足被針對掉就是個送能量的存在。
舉例來說女坦能量滿的情況下雙方落單互戳攔路豬卻自補苟延殘喘,女坦能量滿了轉頭
幾步路扔引力彈豬所在隊伍的這場會戰可能就輸了,而最大功臣是自家的豬。
同理可以掛在死神這種角色上,不僅傷害比能量高漲女坦的還高而且呆呆呆多好用。
總之價值很容易體現在傷害擊殺牌子上,除非你隊友超能打,你一波才抓一個補防止
對方開大抵銷隊友就把對面全滅,數據是少了,但貢獻依然大。
札莉雅:傷害吸收量|連殺紀錄|能量高漲擊殺數|平均能量|引力彈擊殺數
大招是開關鍵時機不是開爽的,亂開可能導致對手趁隙而入。
就算開了也是送隊友輸出跟HL除非隊友不給力。
理論上札莉雅不該打到擊殺輸出金牌,技術上有明顯差距的話是例外之一,
之二就是打手太差勁,之三是打手跟輔助支援札莉雅的比重高,例如奶量集中以及攻擊
手主要手段是擊殺後排切斷支援、持續鬧場如源氏閃光等,對方前線不太可能擋得住被
奶又能量高漲的札莉雅,以源源不絕的血量跟高輸出吃掉沒補沒打手支援的肉盾完可能
還用高速水刀跟範圍比炸彈鼠還狠的能量蛋補刀剩下敵對目標,擊殺輸出兼具,
但隊友貢獻有沒有,一樣有。正常情況下札莉雅應該是跟其他角色一樣壓制對方讓打手
有輸出空間,在肉盾還沒死或是捐軀的期間把對方做收尾。至於護盾上得好也是沒牌。
溫斯頓:傷害吸收量|連殺紀錄|近戰擊殺數|擊退玩家數
昨天玩了一場慘劇擊殺金輸出銀,想也知道是輸得哇哇叫。
溫斯頓要高傷只有對方密集的情況下一口氣多目標電擊,電擊是有一個角度範圍的。
然而即使如此他也不是一個高傷型角色,如果鬧場隊友跟不上或進攻無力可能牌子會多
一點但不會有好下場,反之沒牌卻把對方後排鬧得不要不要使得戰線大亂也是貢獻良多。
萊因哈特:傷害吸收量|連殺紀錄|衝鋒擊殺數|烈焰擊擊殺數|地裂擊擊殺數
因為有安娜這個情人一切都變了。在那之前萊因哈特要3金還是有點拚的,如果我們只
考慮主要項目是擊殺金或輸出金、其他攻防拱手讓給萊因的話,
萊因哈特兩項數據高通常都是隊友太爛造成的,也就是萊茵的上限不高只是隊友更低。
而到了安娜活躍的現今版本原本近戰角的距離、血量限制等能力都因為奈米強化而解禁,
假使忽略揮舞巨錘而來的萊茵會被萊茵揍出屎,過度關注萊茵一樣會被對方打手揍出屎,
總之只有時機不對的奈米萊茵沒有無能的奈米萊茵,要抵銷也是放部分大招才能抵。
輔助,人人都需要但人人都不想練。我不敢說是因為快樂表導致養出一群熊孩子,
總之讓己方快樂、敵方不快樂才是輔助最大的工作,做得好隊友膨脹自滿,做不好
"你怎麼都不會補"、"害我們被源氏剁碎"、"補呢?"(被偷襲已躺屍)。
打手肉盾面對六個敵人,補可能面對10~11個敵人,因為單補幾乎奶不夠還可能被念。
安娜:非狙擊模式命中率|狙擊精準度|協防|奈米強化助攻數|睡眠鏢昏睡數
因為還沒NERF充能速度所以還是很噁心。※更正:10/12更新 消耗提高20%
不抓安娜會造就對方的肉盾金槍不倒,打不死坦只會徒然給安娜充能,
以及不做安全防護、幾個月之後必然會面臨的副作用Q,還有睡眠鏢控場、斷招,
但即使安娜的貢獻能力極高、做得很好也是沒什麼牌阿。阿打手是在膨脹什麼。
慈悲:助攻|協防|復活玩家數|天使光槍擊殺數
慈悲要是三金隊友可以跳懸崖了,雖說慈悲恐怕先要掏槍才有辦法啦。
禪亞塔:命中率|連殺紀錄|助攻|協防|超凡入聖最高治療量
禪亞塔要是三金隊友可以跳懸崖了。連個人項目都把命中率顯示出來表示了禪亞塔
必須攻防兼備還沒人跟你搶奶量、隊友爛才能拿到誇張牌子量,更不要說攻防不該是
輔助去領的牌子。和尚掛珠人人可打但眼殘的隊友說你沒掛,不清楚補量所以質問怎麼
不補害他死,能量積攢必須要有同等射手的準度而不是亂扔就可以的同時眼觀四方掛珠
才能趕上其他補。真要是三金,還不如把射手跟禪亞塔調換趕隊友去玩路西歐實際。
路西歐:命中率|連殺紀錄|音波屏障提供數|助攻|協防
推人場HL,推坦超級補能量。三金隊友太爛。
辛梅塔:光子護盾提供數|連殺紀錄|傳送的玩家數|傳送器運作率|哨戒塔擊殺數
很難啦…。辛梅塔要是三金,隊友可以走辛梅塔開的門跳懸崖這倒是挺方便。
嚴格來看快樂表基本上是為了打手而做的,防禦角往往難達成是技術上的門檻高、
而肉盾的限制比較大,輔助幾乎沒關聯,所以一般打完攻擊二金三金也是理所當然,
防禦比較拚拿到往往是角色選擇、戰況不同導致灌水機會低於是高手自然脫穎而出,
肉盾如果大家都很正常的在玩沒有人故意在送頭送血的話是不該拿擊殺傷害金的,
至於sup就是個官方逼死同人的狀況。但即使如此打手看個人項目還是可以看出個端倪,
只有願不願意去看跟理解數據(包括overbuff),沒有完全被表蒙在鼓裡這回事。
至於頭像燃燒是基於持續參與的擊殺數,隨著時間會減弱即使死掉也還是可以繼續,
副作用是腳步聲變大,和尚?當然沒腳步聲阿。維持關鍵在於持續的有效助攻或收尾,
打手燃不起來卻只有補燒起來就是因為輔助秉持著不死為前提也做了支援攻擊,不管是
毛毛雨也好還是瀑布等級的超級和尚(12000以上...抖),對方燃燒代表你們一直讓他們
活著輸出做貢獻(無論大小),是一個不知道該說重要不重要但絕對有價值的東西。
打完會戰如果只有一些不該點燃的角色點燃,無庸置疑是有需要檢討的空間。
至於結算牌的MVP,我沒搞錯的話就是這東西。
另外個人項目有些是挺含糊的,如助攻、協防,我在玩sup的時候從來沒在看那些數字,
不用看也是打該打的補該補的,看錄影也是看不太出來因為不會顯示在準心下面,
所以不是很清楚具體的標準是什麼。
作者: Eric891224 (木馬程式)   2016-10-19 18:48:00
詳細推
作者: kmoqwe (KM)   2016-10-19 18:50:00
痾 結論是什麼? 快樂表到底是怎樣的存在?
作者: doomleika (iSuck)   2016-10-19 18:52:00
76能給你玩到雨露均霑六個都打一下還能給你隊伍殺到也夠強了
作者: Lindeman5566 (德曼56)   2016-10-19 18:52:00
這份快樂表說明書做得不錯 科科
作者: myhome6206 (Rice)   2016-10-19 18:55:00
看完只記得 "奶大幾乎沒有任何壞處"
作者: MinChuan (銓)   2016-10-19 18:55:00
真的-"奶大幾乎沒有任何壞處"
作者: rudy30832   2016-10-19 19:04:00
辛苦推:)
作者: AZCAT (AZCAT)   2016-10-19 19:28:00
辛苦了
作者: Comebuy (三分鐘熱度)   2016-10-19 19:36:00
\⊙▽⊙/
作者: norta (moonhorn)   2016-10-19 20:15:00
和尚3金不難啊 隊友如果爛一點和尚就3金了……至少比慈悲DJ三金容易想像一點
作者: hss512 (七言絕句)   2016-10-19 20:18:00
和尚三金真的頗常見...
作者: iamnotgm (伽藍之黑)   2016-10-19 21:08:00
以和尚來說 你掛珠子的隊友打死人算協防 被你掛珠子的敵人被隊友打死算助攻
作者: kouyoulin (with you)   2016-10-19 21:12:00
滿推 常常補很多一直在損血的 結果被虧沒補到
作者: child1991 (茂伯)   2016-10-19 21:21:00
拿過和尚四金+HL 殺敵數 傷害量治療量跟攻防擊殺...
作者: jayfeng (傑奉)   2016-10-20 00:51:00
炸彈鼠的解說有夠中肯... 很多送能量沒法撿投的炸彈鼠
作者: demonik (白鷺鷥山)   2016-10-20 01:20:00
我DJ比較長三金,攻防時間、攻防擊殺跟奶量我和尚補比較難贏DJ
作者: xxxddd748 (GPY_NEVER)   2016-10-20 14:49:00
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