※ 引述《ab790723 看板: NSwitch》之銘言:
: 可是我們卻可以在LGPE看到許多降低成本的行為:
: 1.回到關東地區
按照你的邏輯 重製版都是低成本
這個大概只能省掉前期企劃的錢 偏偏這個是成本最低的
: 2.寶可夢只有151+2
這我很失望
: 3.簡陋的UI
其實差不多都是那樣
: 4.紙娃娃系統退化,只能換衣服貼皮,也不能換髮型
其實跟你講 你講的這個成本跟151個怪獸的模組比起來根本連屁都不算
: 5.夥伴寶可夢分別放在兩個版本賣
夥伴寶可夢分兩個版本 不代表成本只剩一隻
: 6.除了特殊技能,夥伴寶可夢無特殊戰鬥模組
有特殊騎乘模組你不講
: 7.沿用3ds本傳的戰鬥動畫與運鏡,包含缺點
差不多
: 8.抓怪系統沿用pokemon go
我不確定丟球在Go的程式是不是Game Freak自己寫的 但機會不大
Nintendo跟GF應該只有投資&支援關係
但就算抓怪系統在Unity是GF自己寫的、或GF已經看過原始碼
GF還是要做Porting或把遊戲行為搬過來在Switch的開發平台寫一次
: 9.移除裝備與特性
其實你講的這個也不算成本
因為用邏輯來講 沿用關東地圖是低成本的話
直接把火紅葉綠的戰鬥系統照搬更簡單 連閹割的成本都省下了 你懂嗎?
: 當然製作成本與遊戲好壞沒有絕對關連
: 但是當我看到許多不進反退的設定時,就會感到好奇
: 到底這系列的製作成本多少呢?在什麼項目上花費最多呢?
: 希望有比較了解遊戲製作的大大能夠幫我解惑,謝謝
企劃的成本通常比重都不高
除非你做的是大地圖或需要高度考察的遊戲
不然以神奇寶貝這類有系列傳統的遊戲來說 並不高
通常的進行方式都是 程式、美術、測試忙得焦頭爛額的時候
先導團隊(規模通常較小)就要開始做prototype
然後內部check point 確認行銷方向
試作品一定要包含新技術、新平台的考量與驗證
PM就要開始抓時程與人力 這時候慢慢地主力團隊就會進來幹
以GF來講 一定是NS主機作品方針確認後 就有先導要測
開發成本要算的話不難
多少程式 美術 測試 企劃 行銷的月薪還有宣傳費用 第三方軟體費用
加加總總你就能抓個大概值 所以你應該要確認的是GF到底團隊規模多大、做多久
來板上問 大概問不出個屁來
但說實在的你不要覺得那些動畫模組的編排很輕鬆 我覺得Art team的八成幹死
至於成本 我相信火紅葉綠的系統照搬絕對更省
但是像是神奇寶貝在路上走 還有哪些地圖要配置哪些神奇寶貝
這個系統絕對是新的 也需要企劃跟測試頻繁考量遊戲的平衡度與感受
所以你說只有151還照搬地圖 我也只能笑笑 外行人看熱鬧 內行人看奶罩
依我來看 神奇寶貝這次閹割 絕對是刻意的
夥伴神奇寶貝招式表還要重新設計 媽的 官方改獸啊
老玩家會反彈 也應該是GF意料之內 但擺明這款就不是給老屁股玩的
擺明就是要賣情懷 要重返童心
從市場行銷來看 我覺得確實也是成功的