作者:
takase (............)
2017-12-07 10:51:28※ 引述《yangwen5301 (大番薯)》之銘言:
不想淪為意氣之爭,比較簡單的回應
: N64、PS時代,任務都是要自己寫在紙上,還要搭配攻略本地圖等來遊玩RPG,
: 經過這段時期的玩家比較能接受XB2的地圖。
我也是從SFC,PC一路上來的玩家
: 常常玩線上遊戲,尤其是那種刷寶的像POE等,對於XB2地圖標示,資源去哪拿,
: 也是相對比較能接受。
: 另外常玩任務不給提示位置,或是像是黑暗靈魂類型遊戲的,如果不是那種會事先查完
: 攻略再玩的玩家,對於XB2這種地圖設計應該是影響最小的。
Dark Souls和WOW都有玩,先不說WOW
Dark Souls沒有地圖,但是玩家並不太會迷路,一方面是地圖結構相對緊密
各地區、火點、捷徑都有很明確的對應關係
到了3代,甚至還被吐槽太照顧新玩家了
任務不給提示位置老實講也不是問題,當年Morrowind那麼陽春都照玩了
問題在於系統各方面的整合度
舉個例子,某某任務 要去 地圖中的A場景拿B物
不用明確的指出A場景怎麼去,但是 至少要有個比較清楚的任務log
交代清楚 1.任務交付方是哪裡的誰 2.A場景大概的方位
: 影響最大的大概就是常玩歐美系許多連地上虛線都標好,
: 然後靠近任務目標還會幫你打亮然後用一個箭頭指著的遊戲,
: 或是直接在地圖上直接標示一個範圍,然後跟你說任務目標就在這範圍內。
"歐美系"這個算無責任地圖砲嗎 =3=
: 沒有任務點的或是真的不知道該往哪去的,通常附近村莊或是情報商賣的資料
: 都會有些線索,尤其是那些對話上有星星的NPC,基本上就是把教學模式跟電子說明書
: 打散在遊戲中。
: 這種遊戲設計模式對於常玩一本道遊戲或是線性?
: 在XB2地圖資訊過少的情況下,只能靠一些以前遊玩其他遊戲的經驗來解決問題,
: 個人是覺得在不玩呀摳跟大冒險的前提下薩爾達地圖的拿捏最好,
: 資訊量不會太少也不會把玩家當成白痴。
前面其實比較客氣,但是XB2在UX層面的狀況,並不是用吃苦當作吃補可以交代過去的
我蠻想看我路痴朋友玩這片,他連刺客巫師這種有導航點都能玩到迷路,看XB2能不能訓練他的方向感XDDD
作者:
vsepr55 (vsepr55)
2017-12-07 10:59:00我就是用吃苦當吃補交代過去der當然不喜歡迷路又很容易迷路的人還是等有沒有更新的可能
作者:
hasebe (煮熟的番茄)
2017-12-07 10:59:00其實地圖都有灰點提示吧對話裡也都有暗示在哪
作者:
hasebe (煮熟的番茄)
2017-12-07 11:00:00當然多少有機車的點(像歷代的跳滑水道)但那畢竟是少數
作者:
vsepr55 (vsepr55)
2017-12-07 11:01:00超可怕der
作者:
hasebe (煮熟的番茄)
2017-12-07 11:01:00不會啊,我老是覺得抱怨迷路和UI是抱怨啥XD想玩的放心玩吧頂多不順手,沒到大爆炸的程度這代支線比XB1簡單很多,XB1那個真的是機車
作者:
vsepr55 (vsepr55)
2017-12-07 11:03:00對覺得XB標題沒吸引力的人來說不順手很嚴重啊這也為何DQ11能吸引很多新玩家
作者:
hasebe (煮熟的番茄)
2017-12-07 11:03:00這代素材復活也快,也不太需要打怪掉其實DQ UI也很陽春,只是東西少XD
作者:
vsepr55 (vsepr55)
2017-12-07 11:05:00DQ11東西很少沒錯,但是不能否認他就是簡單好上手啊對大部分的人來說本來就只是想要一個輕鬆的遊戲
作者:
koster (斯特隆)
2017-12-07 11:05:00XB1不看攻略 真的有人能夠完成所有支線嗎?
作者:
vsepr55 (vsepr55)
2017-12-07 11:07:00我只能說噗可能我看著攻略都解到解不下去了
我目前看完實況是覺得還好...等片子放進主機再來體驗板上哀鴻遍野的UI好了。
作者:
hasebe (煮熟的番茄)
2017-12-07 11:12:00老實講MAP以外的UI做不錯,只是東西多複雜而已
作者:
reinhert (史丹佛的銀色子彈)
2017-12-07 11:13:00UI有些地方還可以再改進,像在角色設定畫面給個切換
作者:
hasebe (煮熟的番茄)
2017-12-07 11:13:00另外就是指路主副線會重疊,這我不知道能不能關XD
作者:
zaxwu (阿薩)
2017-12-07 11:13:00第三章那個,他多設一個目標點在大背骨會好超多
作者:
smile1219 (smile1219)
2017-12-07 11:13:00巫師有自動導航 和坐計程車ㄧ樣 迷路有點猛- -
作者:
hasebe (煮熟的番茄)
2017-12-07 11:14:00切換不是RL就可以?XD
作者:
yeary2k (開心成真)
2017-12-07 11:14:00其實除了地圖跟迷路問題外,其他目前感覺都滿好的
作者:
reinhert (史丹佛的銀色子彈)
2017-12-07 11:15:00Driver和Blade的選項,Blade能力搜尋等會更便利,但也不到爛的程度,頂多就是不順手而已
作者:
hasebe (煮熟的番茄)
2017-12-07 11:16:00計程車司機也會迷路的(我遇過)
哈哈,如果覺得冒犯還請多包涵,應該買歐美系改成優碧系不過回到任務問題,那個log跟地圖根本是兩件事情,由其你說你玩過黑魂,各NPC的劇情連觸發方式都沒跟你說觸發以後也沒跟你說要去哪裡,過了劇情時間點還直接fail
作者:
hjk56789 (hjk56789)
2017-12-07 11:30:00問題是黑暗靈魂不是主打任務呀;XB2這種任務劇情佔超大的,ui跟敘述弄成這樣,還要上網google才知道要怎麼解,還有該死的場景技能,要換來換去,上去之後又要回選單切回來,整個感到繁瑣,承認一下缺點很難嗎?又不是沒優點
作者:
zaxwu (阿薩)
2017-12-07 11:31:00目前第五章,目前的支線沒有需要查攻略的啊
作者:
hjk56789 (hjk56789)
2017-12-07 11:32:00要找場景技能,還要一隻一隻看,也真的很累
作者:
hasebe (煮熟的番茄)
2017-12-07 11:33:00沒人否認缺點啊,但沒嚴重到要鬼打牆鞭整版面最新又有一篇了,你看多怕缺點被人遺忘XD
作者:
vsepr55 (vsepr55)
2017-12-07 11:34:00真的很莫名,就知道UI很爛就好了到底要怎樣
不是,是把地圖資訊過少跟log解釋不清楚混在一起很怪
作者:
hasebe (煮熟的番茄)
2017-12-07 11:35:00標示其實OK,只是進SKIP MAP有點麻煩
作者:
hasebe (煮熟的番茄)
2017-12-07 11:37:00當初就是這樣分流任版,現在可以體會XD
作者:
vsepr55 (vsepr55)
2017-12-07 11:37:00XB2缺點就是太長了,心得沒幾個人發都還在鞭UI XDD
作者:
hasebe (煮熟的番茄)
2017-12-07 11:39:00沒時間加支線病,還在三章XD
作者:
helba (網路貧民窟)
2017-12-07 11:41:00X代除了找龍蝦其他也還好...
作者: niko0202 (Niko) 2017-12-07 11:42:00
才玩15小時 還在第三章 QQ
作者:
kuku321 (halipapon)
2017-12-07 11:44:00敵人技能+地形搭配設計惡意這點 聽完到後面的朋友是說8 9章那邊比較嚴重 各種增援擊倒集體霸凌的樣子雖然我也30小第4章而已 這部分還沒啥感覺就是UI部分不只地圖部分 很多東西重複擺設 UI的路徑連線凌亂加上沒有一致性 導致每個介面的操作方式都不同 很惱人
作者:
bestadm (六一)
2017-12-07 11:48:00我玩了30個小時也還在第三章XD
作者:
kuku321 (halipapon)
2017-12-07 11:48:00上篇也有人提到 這兩天官推有在補戰鬥影片教學 看來也是
作者:
zaxwu (阿薩)
2017-12-07 11:48:00MH也是每個介面操作不太一樣 XD
作者:
kuku321 (halipapon)
2017-12-07 11:49:00有被噴系統難懂 又不能回顧才會現在才開始補影片上網
要講個人看法可以啊,我個人覺得支線任務要求指引的都是OO,我喜歡玩那種你必須仔細看NPC對話,自己拼湊線索,一邊進行冒險一邊留意細節,等到某個點突然豁然開朗「原來某支線的後續在這裡」這種才有支線任務的代入感。當然我也不會明說,因為這只是我主觀看法,但很重要的一點是,「支線log要做多詳細、引導多清楚是遊戲類型的差異,而不是優劣的差異」,差別就是官方希望你爽解,還是希望你動腦,早期一堆遊戲連log都沒有跑支線還要自己做筆記勒。UI爛地圖爛是共識,但別扯一堆無關的進來講
補充,我並不覺得XB2支線優秀喔,上面是廣泛的講支線設計,XB2支線我覺得就不過不失吧
上一篇就單就那個難看的地圖來說,哪些人比較適應,那些人不行而已,然後怎麼看那個地圖如果只有地圖不清不楚,但是log寫得像字典一樣,應該地圖的缺點就不會被放大,但是把不同件事扯進來說再來說就很怪,基本上在東西沒有的情況下,官方又沒改善之前,唯一能做的就是透過官方給予的機制,例如問NPC去達成目的。至於該不該噴這樣的設計好或不好又是另外一回事情。而不是說把解決問題的人說成自欺欺人
作者:
jack9731 (hidochunk)
2017-12-07 12:00:00是說大家有覺得轉蛋那麼難中哦 我稀有開20個就有3隻是不是太歐了
簡單來講就是很多「中性的,有人喜歡有人不喜歡的點」因為爛UI地圖被放大成嚴重缺點,指正還會被說護航
作者:
hasebe (煮熟的番茄)
2017-12-07 12:01:00LOG像字典大概會噴太雜XD
作者:
helba (網路貧民窟)
2017-12-07 12:01:00的確是太歐ㄌ
其實就是差在大地圖無法縮放很搞笑吧,怕圖層太大影響判讀就加上範圍迷霧就好了然後那個十字鍵放說明真的廢到笑,還有+-介面應該可以整合,介面太空曠資訊分散也是不利還有很希望能夠有快速切換兩套神劍的功能
作者: scenes 2017-12-07 12:05:00
轉蛋真的還好欸 一個人也就3支 好幾支抽來只能當佣兵
作者:
bestadm (六一)
2017-12-07 12:06:00咦,不是聽說前面有設計容易抽中稀有神劍,隨著心相成長影響抽中機率這樣嗎?我抽3中3欸…難道我是天選之人?
作者: scenes 2017-12-07 12:06:00
3中3...
作者:
jack9731 (hidochunk)
2017-12-07 12:08:00menu最糞的就是明明只要把核心水晶拼起來就能很好看了結果還能做成那種廢到笑的介面ui設計是有多懶三中三你怎麼不去搶
作者:
ayubabbit (ウォロックが倒せな)
2017-12-07 12:49:00UX這用法很常見嗎?
這作還不到ux爛的程度吧,ui成分大多數影響到部分uxUX蠻常見的阿,心得這些就是,只是這幾年名詞當道加上設計和app興起,才逐漸拉出ux的影響及和ui的差異
作者:
Pocer (就4論4)
2017-12-07 14:38:00抽三中三你還不快去買樂透.....
定義uiux上指不同東西,ui比較像你看的到的東西ux是指整個操作體驗包含ui或是手把上那十字快捷鍵也包含流程像按x出來傳送頁,要從第一張圖開始選...