沒想到一個JRPG可以看出大家對遊戲的看法,真的蠻有趣的,看這麼多下來我感覺就是因為遊戲界遊戲模式改變,突然多出一個薩爾達或是XB2就會出現極端評價。就地圖我想分享一些以前玩遊戲學到的經驗。
N64、PS時代,任務都是要自己寫在紙上,還要搭配攻略本地圖等來遊玩RPG,經過這段時期的玩家比較能接受XB2的地圖。
常常玩線上遊戲,尤其是那種刷寶的像POE等,對於XB2地圖標示,資源去哪拿,也是相對比較能接受。
另外常玩任務不給提示位置,或是像是黑暗靈魂類型遊戲的,如果不是那種會事先查完攻略再玩的玩家,對於XB2這種地圖設計應該是影響最小的。
影響最大的大概就是常玩歐美系許多連地上虛線都標好,然後靠近任務目標還會幫你打亮然後用一個箭頭指著的遊戲,或是直接在地圖上直接標示一個範圍,然後跟你說任務目標就在這範圍內。
然後XB2剛好又是地圖資訊量最少,只有一堆點,高低還不是用像薩爾達的等高線,而是用色塊深淺表示,若跟之前遊戲的遊玩類型落差過大的確是非常困擾,XB2地圖深度看不出來的問題的確是惱人,不過這邊有個小技巧可以給
1. 先傳到附近
2. 然後開半透明地圖搭配畫面頂端的距離先走到往任意水平距離移動都會增加距離的位置
3. 看看附近有沒有高低落差的地形,搭配操控角色跳躍看與任務的距離是否增加或減少,就可以知道深度位置
至於要怎麼到上面或下面,可以觀察半透明地圖的地形
1. 深色跟淺色之間若沒有線條隔開,通常都有路走
2. 搭配附近景物觀察地形,例如你在簡易地圖上有看到一個封閉不規則地形,然後附近有個正方形跟他黏在一起,你則可以先往正方形的位置移動,因為那邊可能是樓梯
3. 這遊戲沒什麼死亡懲罰,看到下面有平台,而且大概不會摔死的高度,就可以直接跳下去了,這遊戲的設計我到目前為止的觀察是從終點很容易走回起點,所以你也可以跳下去再走回來來熟悉地形XD
4. 這個就比較難了,對於空間概念比較弱的人可能會比較吃力,先打開傳送地圖,然後開始觀察不同層之間長得很像的地形特徵,加上之前跑過地圖可以大概知道哪張圖是接在哪張圖的方向(例如上下層關係),這些長的很像通常就是連接通道
沒有任務點的或是真的不知道該往哪去的,通常附近村莊或是情報商賣的資料都會有些線索,尤其是那些對話上有星星的NPC,基本上就是把教學模式跟電子說明書打散在遊戲中。這種遊戲設計模式對於常玩一本道遊戲或是線性遊戲的人會很不習慣
在XB2地圖資訊過少的情況下,只能靠一些以前遊玩其他遊戲的經驗來解決問題,個人是覺得在不玩呀摳跟大冒險的前提下薩爾達地圖的拿捏最好,資訊量不會太少也不會把玩家當成白痴。