(無雷)
官方原文
https://www.nintendo.co.jp/switch/adena/production-notes/index.html
以下是自己的翻譯
若有錯誤還請指正
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關於角色設計(一)
初次見面。
我是這次擔當「Xenoblade 2」主要角色設計的齋藤将嗣。
這次有機會在開發部落格裡發言,所以我想分成幾回來談談我貫注於角色設計中的理念。
得知關於「Xenoblade 2」的企劃時是2015年的2月。
一開始讀了高橋哲哉監督的劇本大綱,試著抓出角色的輪廓,然後邊參加高橋監督、竹田
裕一郎先生、兵頭一步先生的腳本會議,邊讓角色的形象變得更加充實完整。在大綱和腳
本中雷克斯們表現得非常栩栩如生,有著生動的喜怒哀樂情緒,一句句話語都令人非常感
動。
於是我「角色的塑造簡潔明瞭比較好」這麼考慮了。
其中一點,是強調「眼睛」的設計。強調眼睛的話,在劇情中喜怒哀樂的表現幅度也會變
廣,就算角色在很遠的地方也能夠清楚理解他們的表情。
另外,也設計了即使在製作精細的場景上把視角拉遠,角色位置也能夠一目了然的鮮明區
別顏色。雷克斯是藍色、焰是紅色……這樣的感覺。
從開發小組那邊,得到了「為了展現場景的空氣感,希望能夠把會搖晃的東西(像是披風
或圍巾等)加入角色的設計之中」這樣的需求。雖然也有像雷克斯、寅、白虎這樣沒有加
入會搖晃的東西的角色,但像這樣的角色,就會利用毛髮之類的細緻搖晃來呈現空氣感。
而我則是提出了希望角色各自的走路方式能夠展現其個性,我也認為成果成功地展現了個
性。特別是華的走路方式是最有特色的,表現了「人工」的感覺。其他角色的走路方式和
跑步方式也有些微妙的差異,是我認為務必在遊玩中觀察的地方之一。
下一回我想多談點關於雷克斯們,主要角色們的設計。
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所以搖晃的天之聖杯(?)也是開發小組的需求嗎XD