Re: [討論] 用forge製作mod出了點問題

作者: lulanee (蠢滷蛋簡稱蠢蛋)   2015-05-16 10:25:57
※ 引述《kusoxddd (優XD)》之銘言:
: 把開發環境降到forge-1.7.10-10.13.2.1291-src了
: 主要是因為1.8找不到什麼中文的mod教學
要寫1.7版的話可以先看Pahimar
發音很清楚而且很好聽a_a
https://www.youtube.com/playlist?list=PLQPiZYWovwmnZlgvbHCbz6TefIgeEiVcj
不過這系列還沒完成就被放置了, 但是可以當作很工整的mod起始範例
影片的code都在 https://github.com/pahimar
剩下還有幾隻不錯的, 直接在你管搜尋
Grovesy / Neale Gaming / WuppyGaming
全都有附code在他們的github
不過要注意不是每個人的code寫出來時都100%正確
有些人在前面的影片出錯會在後面的影片才修正
遇到bug去forge論壇翻有人問過的問題比較好
文字教學比較清楚而且詳細的:
coolAlias
http://www.minecraftforum.net/members/coolAlias
一些mc的機制說明:
http://greyminecraftcoder.blogspot.com.au/
: 這次想請教的問題是這個
:

: log那邊一直跑出
: Using missing texture, unable to load rpgworld:textures/blocks/testblock1.png
: 但我確定圖的位置沒放錯啊..
:

: 是那裡不對呢?
資源檔要放在assets\mod名\目錄下
傳統上路徑都會建成:
-> java -> com -> 作者名 -> mod名 -> 一堆code
mod主目錄 (
-> resources -> assets -> mod名 -> textures, lang ...
沒有的話就自己開一個, 然後去IDE的build path看一下把resources目錄加進去
: 還有就是,想把自製方塊的tile.testblock1.name
: 頭尾的tile跟name去掉要怎麼做?
: 感謝回答!!
block class有一個getUnlocalizedName()用於抓該方塊名稱
上面的例子就是 "tile.testblock1"
把這方法override後就自己隨意改了
改完後該字串會加上".name" (這部份是getLocalizedName()方法)
然後在lang目錄裡面抓對應的語言檔裡的顯示字串
如果你沒放語言檔, 遊戲裡面就會直接把localized name貼出來
作者: kusoxddd (優XD)   2015-05-16 16:02:00
材質的問題解決了,感謝!!搞半天原來是有限制路徑=w=a

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