Re: [討論] 狗鬥的空速...

作者: n0venblue (blue)   2022-10-26 14:59:36
※ 引述 《allen970893》 之銘言:
這篇很酷,原文部份恕刪
有幾個概念幫您指出來討論一下:概念大方向都是對的哦,有些實際上比較複雜,但我覺得
不影響理解
(興奮到模糊)
: 最喜歡GS的一句話:Speed is life, speed is everything.
我也蠻喜歡的,WVR時要有合適的速度,BVR速度也會影響飛彈的包線(你的手有多長);當
然,不只速度,還有高度。
所以通常在一定高度一定速度以上,打ACT時我們都會稱其為HFF(High fast fighter);這
種Group是最危險的,我們會有認知,有Sense的戰管也會Label給我們。
通常就要先解掉。
: 1. 控制區:位於敵機後方的一個圓錐區,在空戰拼刺刀的時候不是靠越近就越好,要保
: 持一定的距離,以防止敵機一個機動就換自己跑到敵機前面了,如果已經知道敵機是有能
: 力快速改變速度的機型,那控制區的距離就要再拉遠一點,所以GS也有提到基本上眼鏡蛇
: 機動在空戰不太有用,因為有控制區概念的玩家都會保持距離,等敵機眼鏡蛇完以後就沒
: 能量做其他機動了
若你在F16座艙內,給你個小技巧:兩手分別在油門及駕駛桿的位置,這時候連成的線(一
個圓圈)就是你的Control zone。
有經驗的話讓後位機飛到這邊,也很難逃脫。
我只要慢慢解決偏角的問題,就能到很合適的開槍時機。
當然要防禦的話也有很多觀念和操作。
BFM要多飛,你對場景、距離、身體感受還有操作細膩度、反應才能夠快。
試試看control zone的掌握,之後看能不能成為DCS的空戰王(x
: 2. One circle fight : 也叫nose to nose fight/ radius fight,因為兩機再交會後轉
常常說的剪形也是從one circle打出來的。但現在的概念不是那麼地剪形,不過還是有幫助

: 3. Two circle fight : 也叫nose to tail fight/ rate fight,兩機交會後是轉同樣的
: BVR區
現在要注意的是two circle,兩邊的不會等你展太開,因為離軸飛彈、頭盔瞄準具的關係。
除非遇到比較老的對手,或是沒有經驗。
一樣,多飛你就可以目視判斷,大概展開到幾千呎要開始反應不能再打開,彼此的飛彈可以
打出去了。
: 4. Minimum abort range (MAR) : BVR戰主要躲避飛彈攻擊的方式是”轉身跑給飛彈追”
: ,並不是撒著熱炎彈跟干擾絲一路往前衝,因為飛彈的藥柱不大,燒完以後都是靠自身動
: 能追敵機,所以甩尾轉身跑一段距離並拖著飛彈往低空空氣密度大的環境,讓飛彈沒動能
: 就沒威脅了,GS在判斷MAR大小的因素為高度、速度、敵方發射的飛彈種類,高度越高,
: 空氣越稀薄,敵方飛彈所受到的阻力越小,MAR就越大;敵方戰機速度越快,敵方飛彈的
: 動能就越大,MAR就越大;敵方飛彈射程越長,MAR就越大
BVR之前發文有提過,就是距離遊戲,想像在丟標槍。
MAR算是其中一個小而重要的概念,但方向沒有錯唷。
同理這段在講的也是我上面所述及的「手長手短」的概念。
這只是「單機」要有的最基本概念,因為BVR本來就是一個兼具本職學識、操作與空中SA的
混合場景。你要知道敵人在哪、我們在哪;要守的區域在哪,天空這麼大,被打散該怎麼辦

所以有很多很多的Contract。
: 題外話:為啥飆風飛行員不跟GS來場BVR哩?? 因為DCS內的飛彈和飛機性能都不是真實
: 的,所以飛官很怕他在DCS BVR時做的一些反應洩漏了飛彈實際性能,明明DCS設定此型飛
: 彈在這高度的不可逃逸區還沒到你就開始動作了,那就讓其他國家知道實際的數據了,這
: 點C.W. Lemoine也有提到過,是說他在DCS連BFM都亂飛…
非常認同,我也覺得打電動的時候最快樂,可以亂飛(x
「數字」是非常機敏的內容,飛行員對這個都會很有警覺;武器距離、戰術距離、雷達涵蓋
等等。特別是現在的戰場。
不過上述所及其實也都是非常基本的概念,網路上都有,也不用擔心。把淺顯的概念提出來
討論總能感覺通體舒暢啊。
補充:
-原文第五點,概念就是「Counter Rotating」;這也是其中一小部分,彈藥撙節很重要,C
ounter rotating要去思考什麼包線位置要把飛彈射出去,不然對方跟你跳恰恰,在距離之
外不讓你飛彈打到,手邊飛彈射完後對方再轉進來也會沒轍。
紅軍要殺進來,會去思考怎麼突破,還有戰術;藍軍也會就各種考量,讓組員知道領隊企圖
是什麼,怎麼樣要打、怎麼樣不要打。怎麼打!當然這稍微複雜了一點。
當然一場BVR,組員之間會用很嚴格的contract來保證戰術的發揚;無線電使用也有各種con
tract涵蓋。
-Crank主要是增加對方的F pole。
Gimbal limit就是談雷達側邊角度限制,兩架打完僚機保持隊形的情況下容易遇到;或是攔
截時Single side offset,僚機跟隊在側或單機攔截,要注意自己的雷達限制,不要弄一弄
脫鎖就烙賽惹。
-飛彈打出去要看開機了沒、現在是什麼階段、你戰術下達時在什麼階段走、走的時候距離
是怎樣、要OUT還是Notch;接下來到Cold ops,又是一門很深滴學問。
-Commit/Recommit要考量的東西很多,關乎領隊能力。
-我也一直在學習,教學相長,因為要懂的東西太多惹,偶爾還是要複習或知新。
-DCS能玩成這樣,我覺得狠不錯了,難度落在業餘玩家可以搞得懂,但又能體會BVR的樂趣

十分棒!
作者: kkttaipeityy (kkttaipeityy)   2022-10-26 22:27:00
推教官,之前還能有概念現在完全聽不懂了XD

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