[閒聊] 流言終結者:法師擊退距離與血量比率關係

作者: Litfal (Litfal)   2016-03-11 11:57:07
討論五法擊退時,有聽過這種流言:
『傷害愈高擊退愈遠』
『魔寵的總血量愈低擊退愈遠』
這次就來實驗看看是否真有其事。
不要以為我沒有五法隊就不能實驗!
控制變因
同一隻王寵,這裡選用スノロール,擊退距離長容易觀測
同一隻傭兵,這裡選用單段攻速普通的空驅,容易觀測又能排除小兵
符文組不變,法師擊退符文選用29.53
使用同一裝置,於模擬公會戰的第一隻進行測試
應變變因
以魔寵血條左側像素X座標作為魔寵定位點
擊退距離 = (擊退前位置 - 擊退後位置)
操作變因
分為兩組實驗,操作變因各有不同。
實驗一:
比較不同傷害的擊退距離是否相同。
操作變因:
傷害量,以guts與魂層數控制。
組1:
guts11、魂0、傷害6890
祈禱30000%
擊退距離:92像素
http://i.imgur.com/ibGtsTK.png
組2:
guts30、魂2、傷害20854
祈禱30000%
擊退距離:92像素
http://i.imgur.com/4WGqoe9.png
實驗一結論:
擊退距離傷害無關。
實驗二:
比較不同魔寵血量是否會影響擊退距離。
操作變因:
祈禱%數
組1:
guts11、魂0、傷害6890
祈禱30000%、起始血量26,680,398
擊退距離:92像素
http://i.imgur.com/ibGtsTK.png
組2:
guts11、魂0、傷害6416
祈禱0%、起始血量88639
擊退距離:92像素
http://i.imgur.com/MUapcx0.png
實驗二結論:
擊退距離與魔寵血量無關。
總結:
雖然實驗組數不足,但操作變因差距夠大,擊退距離卻沒有任何變動。
幾乎可以證明擊退距離與攻擊力/魔寵血量並無關係。
相關測試影片:
https://youtu.be/xgD8UTKRgdw
https://youtu.be/ogXal_h4rC0
https://youtu.be/9dzLB2os3sU
作者: withsirius (Aya)   2016-03-11 12:01:00
推實測,真的滿常看到台版玩家在討論一些日版沒人提,或者不知道從哪邊聽來的「口耳相傳」
作者: alanhwung (Alan)   2016-03-11 12:16:00
測驗推 可是要怎麼解釋隨暴走層數提高 越來越推不動的狀況
作者: w538122 (阿蓋)   2016-03-11 12:27:00
血量變多 kb增加 越難推動不是正常的嗎?
作者: featherM (琴悠羽)   2016-03-11 12:28:00
擊退符文到底是發動之後一定擊退還是降低王寵kb值/提高傭兵對王寵kb值計算比率?
作者: alanhwung (Alan)   2016-03-11 12:38:00
未知啊 所以才會眾說紛紜 擊退距離影響是日本討論出來的一個說法 並不是台版玩家社群討論的台版玩家哪有那麼認真會去做大規模的實驗計畫啦XDw53版友 可是樓主這篇結論就說血量不影響耶... 如果能的話可能要同時截到下面的符文發動圖示 驗證是不是高血量會有符文發動但擊退沒發生的狀況(同時驗證f版友提出的的問題)
作者: w538122 (阿蓋)   2016-03-11 12:48:00
不是 原po否定的是hp越低 擊退距離越遠我是指hp較低的 因為比較容易達到擊退kb 所以才會退
作者: alanhwung (Alan)   2016-03-11 12:52:00
你要不要梳理一下邏輯..開文的測試結論就是說傭兵傷害不影響 王寵血量也不影響
作者: featherM (琴悠羽)   2016-03-11 12:54:00
w53的比較難推動是指比較難發動擊退我有聽說過擊退符文其實是發動的時候 在進行擊退判定的時候會放大傭兵的傷害
作者: withsirius (Aya)   2016-03-11 12:56:00
血量與擊退距離無關,但影響KB擊退,祈禱0%、100%、
作者: hankyan919 (比奇堡樂隊)   2016-03-11 12:56:00
數學版又要來了嗎
作者: w538122 (阿蓋)   2016-03-11 12:56:00
不是 我指的是王寵血量低於一定程度的那個固定擊退啦QQ
作者: featherM (琴悠羽)   2016-03-11 12:56:00
比如有隻王 kb 500 即單下打到500傷害可以擊退傭兵打50 擊退符文發動 計算的時候50*10=500 本來不能擊退就會可以擊退喔喔 我誤會了QQ
作者: withsirius (Aya)   2016-03-11 12:57:00
1000%、10000%的KB擊退會因難度提昇增加
作者: featherM (琴悠羽)   2016-03-11 12:57:00
而kb是用耐性跟血量判定的 血量越高 kb就越高 所以越難擊退不過這樣多段反而會更難擊退就是了
作者: withsirius (Aya)   2016-03-11 12:58:00
我對KB擊退的認知應該沒有錯吧?
作者: w538122 (阿蓋)   2016-03-11 12:58:00
比如王寵hp低於50%固定擊退 一萬hp當然比一百hp的要難擊退這樣的概念
作者: featherM (琴悠羽)   2016-03-11 13:01:00
所以你們都是在說固定血量的擊退喔QQ
作者: alanhwung (Alan)   2016-03-11 13:02:00
以f版友的論述來說就可以推倒出傷害跟血量影響擊退的假設 但反映在符文發動面這樣嗎
作者: featherM (琴悠羽)   2016-03-11 13:03:00
我不太確定你是什麼意思
作者: alanhwung (Alan)   2016-03-11 13:03:00
固定血量我覺得驗證效果不大 因為拿暴走來說150跟200 200難退 可是兩者血量都蠻天文的
作者: featherM (琴悠羽)   2016-03-11 13:04:00
我是單純在說擊退發動率就是了很久以前 官方有說段數不影響擊退率那個 有人知道是什麼意思嗎?
作者: w538122 (阿蓋)   2016-03-11 13:06:00
官方有說過那種事情嗎?
作者: featherM (琴悠羽)   2016-03-11 13:07:00
沒有喔? 那可能是我誤會別人的話了......抱歉
作者: alanhwung (Alan)   2016-03-11 13:08:00
一人一信逼客服給資料啦wwww
作者: hankyan919 (比奇堡樂隊)   2016-03-11 13:08:00
我麼記得好像也有類似的說法 有點忘了詳細全文是什麼
作者: featherM (琴悠羽)   2016-03-11 13:08:00
如果是這樣的話 有沒有可能擊退符文發動是用總傷害去算但是每段判定一次?這樣同樣的攻擊力 多段擊退率就會高很多了我記不太清楚 可能是其中一個1 不會每段判斷一次 但是多段可能影響機率2 不會影響機率 但是每段都會判斷一次 總和機率自然就上升了我記得那時候是聽到不會多次判斷/不會影響機率其中一個但多段還是比單容易退所以有以上兩個想法
作者: simakaze (DD)   2016-03-11 13:29:00
推這篇 之前我說傷害還不影響擊退距離還被人反駁…
作者: pairsed (悠閒的生活)   2016-03-11 14:57:00
推實驗
作者: Vinir (being)   2016-03-11 15:31:00
實驗推
作者: kenqoo810330 (北後)   2016-03-11 17:01:00
作者: KMSNY (MSN+KY)   2016-03-11 17:24:00
距離跟血量無關 可是機率跟血量有關?
作者: Litfal (Litfal)   2016-03-11 17:27:00
就算有關也不會是等比例,否則30000%怎麼擊退?
作者: alanhwung (Alan)   2016-03-11 19:10:00
http://i.imgur.com/GvJ1JyC.jpg 雖然不意外不過還是貼一下
作者: radishare (蘿蔔兔)   2016-03-11 19:20:00
太好了終於有人忍不住下去實測
作者: ghrpjjh6es (é»’ç”°)   2016-03-11 19:45:00
有沒有興趣在暴走時測定魂、破、地圖破、時間蛙組合搭配實驗呢?
作者: Vinir (being)   2016-03-11 20:07:00
樓上之前有討論過 #1MetOJ3v
作者: ghrpjjh6es (é»’ç”°)   2016-03-12 01:40:00
我是指更精確的實驗,包含30/60/100BP各種比較
作者: guesd (海邊漂來的香草)   2016-03-12 12:52:00
沒辦法算 因為實際數字非常吃寵的數據(%數和CD)及中衛加成
作者: ghrpjjh6es (é»’ç”°)   2016-03-12 15:27:00
如果是同樣時間以某一個配寵為基準算百分比的,這樣就可以了吧
作者: Vinir (being)   2016-03-12 16:03:00
如果只要同一隊伍不同配寵下的輸出差 暴走期間應該很好問到
作者: guesd (海邊漂來的香草)   2016-03-12 17:19:00
配寵固定直接算就好啦…不含點GUTS壓血的操作只算疊寵的話
作者: ghrpjjh6es (é»’ç”°)   2016-03-12 17:49:00
你還要考慮魂破沒有疊滿的傷害
作者: guesd (海邊漂來的香草)   2016-03-12 18:10:00
那都可以算啊…除非操作手滑 不然按區間加起來就是了https://goo.gl/hTFAut 來,試算表
作者: gold97972000 (Miyanaga Saki)   2016-03-14 16:02:00
話說 我上禮拜才知道 原來法師擊退符石要前面沒坦才有機率發動
作者: Litfal (Litfal)   2016-03-14 16:50:00
沒錯...這也會增加測試的難度

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