Re: [心得] 這次的強化票券禮包公平性探討

作者: Yoru3 (VeLuRiyam)   2016-09-18 23:27:43
※ 引述《everemember (風飄)》之銘言:
: 一直在思考這篇文在打在PTT還是巴哈
: 由於PTT的平均智商比較高,所以還是先發在這裡,看看各位的想法如何
: 從可以領取強化票券禮包到現在,我做了許多種不同的假設
: 經過這幾天的觀察,已經有個大概了
: 結論就是,這次的強化票券禮包是不公平的
: 首先,+15與+14強化兌換券,官方有設定限額
: 分別是1張和5張
: 這部分如果滿80小時有在線上的人,應該都可以從系統頻道看到
: 如果沒有的話,巴哈印象中有人截圖,可以過去看
: 經過那約2個小時後,就再也沒有看到+15和+14出現
: 因此可以假設,15和14有限額
: 那為什麼說不公平?
: 各位高中數學應該都學過,抽籤的機率
: 100支籤中,有一支代表中獎
: 由100個人先後來抽,抽起不放回,試問誰中獎的機率最高?
: 答案是每個人一樣高。
: 第一個人抽到的機率是1/100
: 第二個人抽到的機率是1/100*0+99/100*1/11=1/100
: 以此類推
: 但這次活動並非如此,
: 同樣以抽籤的例子來說明
: 這次活動則是
: 現在有50支籤,裡面有一支代表中獎
: 由100個人先後來抽,等前50人抽完後,再補50支籤進去
: 但後面補的都是空包彈,不會中獎
: 那麼一來,每個人抽到的機率就會變成
: 前50人是1/50
: 後50人是0
: 更進一步來講
: 現在有50支籤,裡面有一支代表中獎
: 然後由5000人先後來抽,抽起不放回,前50人抽完後,塞4950支空包彈進去
: 相信這樣大家就可以瞭解不公平的地方在哪裡。
: 如果不是在掛滿80個小時的2小時內把禮包開掉,基本上自己可以把說明上面的+15和+1
4
: 自己拿紅筆劃掉了,因為抽到的機率已經變成0
: 也許會有人質疑,為什麼我敢肯定+15和+14有限量,而不是純粹機率極低?
: 用一張簡單的圖來表示
: http://imgur.com/iRmyX
: 臨時用小畫家畫的,
: 意思代表,時間與掛滿80小時(取得強化票券禮包)的人數曲線圖
: 最多人拿到強化票券禮包大約是在開機後第90-100小時間
: 但+15和+14卻只出現在紅色區域,也就是80-82小時間
: 若+15與+14純粹是機率的話,出現率會隨著掛滿80小時的人越多
: 而出現越多張
: 這點從+13就可以看出來,90-100小時那段時間,+13出現最多
: 但+14和+15卻完全沒有。
: 因此,+14與+15有限定數量的假設幾乎可以說是事實
: 再來則是+15和+14的機率設定問題(也就是還沒有任何人抽的時候)
: 最公平的方式當然就是純粹由機率去決定
: 要不然就是如抽籤的例子,以所有玩家為分母,獎項數量為分子去設定機率
: 如此一來每個人抽到的機率才是一樣的
: 但今天的狀況並非如此
: +15和+14的機率設定,顯然遠高於以所有玩家為分母去設定。
: 才使得獎項在短短2小時內就被抽光了
: 其他人只剩下+13以下可以撿
: 因此,那些無法電腦掛24小時的人,註定就是只能撿別人剩下的
: 什麼+15和+14,根本已經不存在了
: 說明有點複雜,如果有看不明白的部分,我會盡量講解清楚
: 也希望版友能發表自己的看法
: 感激不盡
回推文回到一半才發現
要打的蠻多,應該用回文的才對xD
以下皆為不負責任猜測
依遊戲公司的觀點來看好了
假設本回的活動設計成
+3, +11~15都有各自抽中的"機率"
那麼就有可能出現
全伺服器無人抽中+15
或是全伺服器都抽中+15的極端案例
當然, 這機率可比中樂透還低
但是不代表它不會發生
哪怕是一次活動出十幾張+15都算不平衡了
那麼該如何杜絕這樣的情況呢
很簡單, 如原po所猜測的
直接把+15當成全伺服器限量的就好了嘛
這樣就可以輕鬆控制
這場活動所出產的+15數量了
那麼重點來了
如果遊戲公司將抽中+15的籤
放在數量等同於全活躍玩家人口的籤桶內
會發生什麼事?
答案是 有可能整個活動都沒人抽到+15
因為不是所有玩家都會掛滿80hr呀
那這幾隻空籤內如果正好是+15
不就又回到一開始所說的極端案例了
ok, 那如果如同原po的猜測
的確可以避免這樣的極端案例
但是
玩家的眼睛也是雪亮的呀
這樣搞肯定會讓玩家質疑這次活動的公平性
所以如果我是這遊戲的企劃的話啦
我會用期限制的
比方說抽獎的分母為200
僅1個分子為+15, 且抽獎人數高於200的
"必定"不會抽中+15
每十天一循環
這樣就會被絕大多數的玩家
認為是真正的機率, 而非定量了xD
作者: jupto (op)   2016-09-18 23:32:00
事實上要對付這種亂數極端值有很多方法 而且也能達到讓人很難簡單察覺出來非機率只是看程式設計師有沒有動腦罷了
作者: everemember (風飄)   2016-09-19 02:23:00
事實上我一開始就有幾個假設了 12點重置、9點重置、維修後重置、N天重置。 以目前的資料來看前兩個是不可能了,雖然我是覺得不會重置就是了
作者: piyo0604 (啾啾)   2016-09-19 05:17:00
那可以把籤桶設計成所有有80小時的玩家 並在結束後同時直接發放票卷而不是禮包 這樣感覺好像比較好

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