Re: [手遊] 日版スクールアイドルスキル整理

作者: gbaian10 (大木博士)   2016-07-11 03:26:35
回這篇主要是昨天我發現我誤會了4洞裝備技能加分效果量是*2.5而不是額外提高2.5
(一開始以為是額外加2.5倍,後來仔細看且寄信問原PO才確認是加到2.5倍~代表扣掉原本
自身的1倍只提高了1.5倍的效果)
而且Combo數以及團隊是否符合所帶來的影響比我一開始預想的還要大(不可忽略)
以下將計算各技能單洞平均所能提供的數值是多少
比較難算的只有那些四洞特技,那些技能以以下情況來計算
Combo=500 Perfect率=90% 長按率=8% 時間=120秒 整團顏色&團隊完全符合歌曲
由以上情況下所計算出的1點數值經過Combo*準確*長按*顏色*團隊 運算,最終平均約為
1.427(代表你1smile/pure/cool,在500combo下,平均可以得到1.427分)
※ 引述《valorhu (123)》之銘言:
: 技能名 格 說明
: スマイルキッス 1 裝備部員SmileP增加 200
: ピュアキッス 1 裝備部員PureP增加 200
: クールキッス 1 裝備部員CoolP增加 200
200/1=200
: スマイルパフューム 2 裝備部員SmileP增加 450
: ピュアパフューム 2 裝備部員PureP增加 450
: クールパフューム 2 裝備部員CoolP增加 450
450/2=225
: スマイルリング[x年生] 2 裝備部員SmileP增加 10%
: ピュアリング[x年生] 2 裝備部員PureP增加 10%
: クールリング[x年生] 2 裝備部員CoolP增加 10%
以覺醒SSR絆滿且無裝備其他技能計算
10%/2=5%
5885*5%=294.25
: スマイルクロス[x年生] 3 裝備部員SmileP增加 16%
: ピュアクロス[x年生] 3 裝備部員PureP增加 16%
: クールクロス[x年生] 3 裝備部員CoolP增加 16%
16%/3=5.333%
5885*5.333%=313.847
: スマイルオーラ 3 同隊部員全體SmileP增加 1.8%
: ピュアオーラ 3 同隊部員全體PureP增加 1.8%
: クールオーラ 3 同隊部員全體CoolP增加 1.8%
假設全團9張皆為覺醒SSR卡且平均為5885
1.8%/3*9=5.4%
5885*5.4%=317.79
: スマイルヴェール 4 同隊部員全體SmileP增加 2.4%
: ピュアヴェール 4 同隊部員全體PureP增加 2.4%
: クールヴェール 4 同隊部員全體CoolP增加 2.4%
2.4%/4*9=5.4% (與3洞全團+1.8%相同)
5885*5.4%=317.79
: プリンセスチャ-ム 4 裝備部員加分技能的效果量x2.5倍
: エンジェルチャ-ム 4 裝備部員加分技能的效果量x2.5倍
: エンブレスチャ-ム 4 裝備部員加分技能的效果量x2.5倍
根據過去文章計算,一個UR的加分技能平均可讓一個note平均得9.75分
9.75*1.5*80/1.427/4=204.975
而SSR的加分技能平均可讓一個note得6.25分
6.25*1.5*80/1.427/4=131.395
發現問題了嗎?4洞加分技能根本是垃圾,在UR加分技能下,這4洞技能的平均效益居然只能
發揮跟1洞的相同效果
SSR加分甚至還輸到屁股都沒了
: プリンセストリック   4 強判技能發動中,裝備部員的SmilePx1.25倍
: エンジェルトリック   4 強判技能發動中,裝備部員的PureP x1.25倍
: エンブレストリック   4 強判技能發動中,裝備部員的CoolP x1.25倍
我這邊直接以 No.265 小泉花陽 17note 36% 3秒做計算,其他UR判定應該不會跟此卡有太
大的差距
1/17*0.36*3=0.0635秒/note
0.0635*500=31.75秒
31.75/120=26.4583%覆蓋率
26.4883%*0.25/4=1.6555% (可與上面的10%/2洞=5%相比,可看出差異)
6240*1.6555=103.3032
這已經是用UR去算的了,SSR在判定覆蓋率上更低,基礎數值也更低,所以算回數值也只會
更低
P.S 此裝備技能可受其他隊友觸發的判定強化而發動*1.25的效果
所以實際上還得看你放了幾張強判來決定這技能的數值效益(這邊只算放1張)
但切忌兩張以上的判定強化會有重疊的時間,覆蓋率不可直接相加
: プリンセスヒ-ル 4 體力MAX時,裝備部員補血技能發動,增加回復量x270的分數
: エンジェルヒ-ル 4 體力MAX時,裝備部員補血技能發動,增加回復量x270的分數
: エンブレスヒ-ル 4 體力MAX時,裝備部員補血技能發動,增加回復量x270的分數
根據過去文章計算,一個UR的回體技能平均可讓一個note平均回0.053體力
0.053*270=14.31分
14.31*80/1.427/4=200.5606
而SSR回體技能平均可讓一個note平均回0.046體力
0.046*270*80/1.427/4=174.0715
可以發現回體轉分的情況跟加分UP狀況差不多,SSR沒那麼慘而已
阿對了,這些技能完全都還沒算到主唱技能及副技能的影響(如:數值+9%,μ's再+3%)
而主唱技能的影響,除了那三種四洞影響技能的吃不到之外,其他全能吃到!
代表上面的數據實際上只會差更大而不會縮小!!
懶人包:4洞技能除了全體數值提高2.4%之外全都是垃圾拉基爛貨,不要裝!!!!
(很重要,所以說三次)
作者: gbaian10 (大木博士)   2016-07-11 04:01:00
另外洞與洞之間不互相加乘。 如:4洞差插+450和插+10%這個450吃不到同樣插在此卡上的+10%效果但兩者皆可吃到主唱技能與副技能效果技能插法:2洞用10% 3洞用16%或1.8% (差異不大)4洞用2.4%(唯一選擇)5洞用3+2插法>4+1插法6洞用3+3插法或4+2插法 (差異不大)所以4洞技能大概只有在你卡片剛好只有四個洞的時候使用全團+2.4%會是最好,其他情況3洞技能反而還比較泛用
作者: Cyjustin (justin)   2016-07-11 05:03:00
不過現在插不滿的情況下也只好湊合著用
作者: jakkx (風藍)   2016-07-11 08:09:00
感謝計算
作者: TWKaner (TWKane)   2016-07-11 10:51:00
感謝計算
作者: mgcmsc (mgcmsc)   2016-07-11 11:32:00
感謝計算|AO))))
作者: frank79618 (殘楓映雪)   2016-07-11 11:46:00
4洞技能那邊,應該是*2.5而不是*1.5吧?
作者: gbaian10 (大木博士)   2016-07-11 11:56:00
看文章開頭第一段說明~我一開始也當成是額外提高,才造成過度高估加分up的結果
作者: foxjolin (μ'usic Forever)   2016-07-11 14:08:00
就是本來加400分 會X2.5 變成加1000分不是嗎???原PO應該是以為原本1+2.5=3.5倍 400會變1400分
作者: eeveelugia2 (芝加哥路人甲)   2016-07-11 15:01:00
反正技能插不滿 加減用一下先
作者: valorhu (123)   2016-07-11 15:36:00
只算期望值加分技當然就沒有多大用處
作者: spy111054 (運氣快點回來)   2016-07-11 15:58:00
感謝計算,我是覺得或許加分、強拚和回體的COST4裝備是需要好幾張才能看出加乘的威力,單張單裝備來看以你的結論確實固定值的裝備比較強簡單來說就是:一個COS4裝備比不贏,你有比過兩個嗎XD
作者: Nishikino252 (にこちゃんのNo.1ファン)   2016-07-11 17:11:00
課長八洞就是猛
作者: spy111054 (運氣快點回來)   2016-07-11 17:38:00
我的意思是同一隊有好幾張卡裝這些裝備啦
作者: eagle7641 (予豈好辯哉)   2016-07-11 19:59:00
只有強判有連動性 加分&回體目前版本真的就只能哭哭不過下面文章有提到曲排可以放加分賭排名 還有地方用但是強判的效益真的是低到誇張假設今天可以全程強判他才可以超過全體2.4% (*9~21.6% < 25%) 的效益...
作者: gbaian10 (大木博士)   2016-07-11 20:26:00
剛剛我也把加分機率算完了,加分up技能還是有1%左右機率能超過直接加數值的,但只有不到1%機率比較好...
作者: Egriawei (賀陽明盃連霸~)   2016-07-11 20:34:00
照原po這樣說,9強判隊用4格強判應該還不差?過往經驗幾乎500音符以上的曲子80%以上時間在強判度過這樣單音符也有300以上貢獻,應該對多音符曲目適合
作者: eagle7641 (予豈好辯哉)   2016-07-11 20:45:00
對 考量到實際無法FP的話上個2.3張強判是不錯的不過通常是你抽到的UR只有強判 不得不上XDDD
作者: gbaian10 (大木博士)   2016-07-11 20:47:00
對,如果你的全隊強判能覆蓋80%時間的話單洞效益就有300不過強判還能讓你的FC更穩定,我覺得這才是最大用途XD不然像我非觸手,FC機率根本沒這麼高,斷C問題嚴重 XDDD
作者: Egriawei (賀陽明盃連霸~)   2016-07-11 20:52:00
總之8個洞的話,就不用煩惱了(ry
作者: gbaian10 (大木博士)   2016-07-11 20:53:00
8個洞你的荷包會很煩惱阿wwwww能玩到八洞肯定有全隊覺醒UR 4+4都用全體2.4%就好!而且當你選擇9強判時候就已經不在意分數了吧=口=不然一個UR的加分技能本身換算回數值大概也有530左右一個加分技能本身大概就有接近2洞的價值了
作者: Egriawei (賀陽明盃連霸~)   2016-07-11 21:01:00
喔喔,感謝解說
作者: valorhu (123)   2016-07-11 21:05:00
2.4一隻只能裝一顆喔(ry
作者: gbaian10 (大木博士)   2016-07-11 21:07:00
對耶 忘記了 那應該用1.8%+16%+10%(3+3+2)吧8洞根本奢侈的煩惱啊! 一般人5洞還差不多 6洞就算很強了
作者: eagle7641 (予豈好辯哉)   2016-07-11 21:18:00
2.4對滿洞UR來說是超尷尬的存在 3+3+2的效益太超了
作者: gbaian10 (大木博士)   2016-07-11 21:21:00
還好吧 全體2.4%和1.8%等於平均一洞給單卡5.4%16%=單洞5.3333% 10%=單洞5% %數系列都不會太差要組合洞就是優先使用 %數 > 直接加數值 >= 技能特效
作者: eagle7641 (予豈好辯哉)   2016-07-11 23:05:00
C4麻煩的點再於卡你洞數QQ
作者: gbaian10 (大木博士)   2016-07-15 03:15:00
另外用全隊+1.8/+2.4%的,同時有多卡可以插的話,優先挑數值最低的去插,讓數值高的插自身+10%/+16%

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